Um rolo de cerco napoleônico e escreva do solo Wargame – a ajuda dos jogadores

Até alguns meses atrás, eu literalmente nunca tinha ouvido falar do conceito de um jogo de Roll & Write. Mas comecei a ver essas coisas aparecerem no Kickstarter de uma nova empresa chamada Solo Wargame e fiquei imediatamente intrigado, pois os tópicos dos jogos eram tão interessantes e variados que pensei que poderia haver algo que valha a pena. Desde então, eu joguei 2 desses jogos Roll & Write do Solo Wargame e realmente descobri que Siege Works: um rolo de cerco napoleônico e escreva era o meu favorito. Eu digo o meu favorito, porque quem não gosta de um jogo de cerco e um jogo durante as guerras napoleônicas é sempre divertido! Depois de jogar o jogo várias vezes, estou pronto para compartilhar meus primeiros pensamentos de impressão com você neste post.

Um rolo de cerco napoleônico e escreva do solo Wargame – a ajuda dos jogadores

Primeiro, vamos dar uma olhada na produção do jogo. Este jogo é um produto de impressão ‘n Play, o que significa que, quando apoiei o projeto no Kickstarter, estava apoiando o acesso aos arquivos necessários para jogar o jogo, incluindo as regras, que consistem em 7 páginas e as folhas de jogo ou a placa em que você joga. Depois que a campanha foi concluída, em algumas semanas recebi todos os arquivos necessários e iniciei o trabalho de imprimi -los. Imprimi as regras, 10 cópias de cada uma das 4 folhas de jogos e depois as coloquei em uma pasta de Manila com uma impressão fora do cabeçalho do título gravada na frente. Foi isso! Muito fácil, muito limpo e, mais importante, muito acessível. O jogo base custou US $ 5 ou cerca de US $ 3,60 em dólares americanos e eu escolhi acrescentar a expansão, que me jogo de 2 folhas de jogos adicionais, totalizando 4, e aumentou minha promessa para CA $ 8. Um ótimo pequeno produto que não é apenas acessível, mas divertido de jogar e, francamente, viciante.

A outra coisa sobre a produção é que o designer Martin Melbardis também funciona como ilustrador e artista e fez um trabalho fantástico com a aparência das folhas de jogos e os outros materiais. As folhas de jogos são muito temáticas e fazem um trabalho fantástico de conectar os conceitos de um jogo de Roll & Write às realidades desse tipo de guerra de cerco com as linhas de trincheira paralelas que se aproximam das paredes principais das várias fortalezas e o interessante palete de cores que dá a sensação de uma operação prolongada que é lenta e de antepassada. O jogador terá que fornecer seus próprios dados, um lápis ou caneta e também vários cubos ou marcadores coloridos. Fiquei muito feliz com a chance de usar meu bando de cubos coletados ao longo dos anos de vários protótipos que jogamos e/ou jogos que desmontei e me livrei das minhas prateleiras.

Agora vamos dar uma olhada no que é um jogo de roll & write e como é um veículo perfeito para esse tipo de guerra de cerco. Roll & Write Games são tipicamente jogos pequenos e portáteis, alguns são impressos ‘n Play Games como Siege funcionaisso envolve o jogador rolando dados e depois marcando os resultados em folhas de papel ou às vezes placas apagáveis. Essas marcações podem significar várias coisas diferentes, incluindo objetivos atingidos, pré-requisitos sendo concluídos ou inimigos derrotados. A gênese ou arquétipo para esses jogos de roll & write é Yahtzeeonde os jogadores rolam um punhado de dados procurando várias combinações de resultados para marcar em sua folha que marcam pontos no final. Mas, recentemente, esse gênero de jogo começou a incluir um pouco mais de agência de jogadores e escolha sobre como eles alcançam metas, incluindo a seleção de dados daqueles que são rolados, escolhendo resultados necessários na época, mas podem ser menos do que ideais a longo prazo e ao concluir certos objetivos que abrirão a porta para futuras opções futuras para o jogador. Não me interpretem mal. Um jogo de roll & write é muito simples e não é um estilo tradicional de jogo de guerra, com hexágonos, contadores e tabelas de resultados de combate. Mas o jogo conta a história de um cerco e como funciona. Então, eu estava inicialmente cético em relação a essa forma de jogo e apenas tive que tentar ver do que se tratava. Na verdade, eu joguei 2 deles e achei que são Lite, divertidos e interessantes. E Siege funciona é um jogo de Solitiare Roll & Write, então eu joguei sozinho na minha mesa de jogos e me diverti com eles.

Então, quais são meus pensamentos sobre o jogo? Bem, eu realmente gostei. Eu sou um fã de Grande Estratégia E acho que é uma das minhas formas favoritas de jogos. Gosto do fato de que minhas decisões menores, como quando renunciar ao uso de uma ação em uma rodada para obter uma re-rolagem para uma rodada futura, cria um cabo mental muito interessante de guerra para mim e me faz pensar em conflitos de uma maneira diferente e de uma perspectiva diferente. Esses grandes jogos de guerra estratégicos são tipicamente jogos longos, como Renda incondicional! de jogos GMT que levarão meses para jogar. Mas se eu conseguir um tipo semelhante de sentimento e exercício de pensamento de um jogo de 30 minutos, então estou a bordo e esse é o caso Siege funciona. Gosto especialmente da maneira como suas ações neste jogo funcionam juntas. O Dig In é vital, pois isso permite que você adiante suas trincheiras e se aproxime do seu objetivo das paredes da cidade e as invadindo. Configurar a bateria é fundamental, pois eles mais delas que você montou no caminho para as paredes, mais dados você rolará quando estiver tomando as ações de bombardeio para derrubar essas paredes e fazer violações para agredir. E, finalmente, configurar seus ataques para ter sucesso, colocando minas na base dessas paredes, sacrificando um resultado potencialmente mais útil para construir mais trincheiras. Só acho que as escolhas aqui são interessantes e não são necessariamente apenas sobre ataques e ataques imediatos. Você deve seguir o cerco com um propósito e com foco em onde e quando você atacará. Sim, a sorte está envolvida um pouco, pois você está rolando dados e esses dados às vezes estão desencadeando eventos ruins, como a chuva, que diminuem seu progresso, inimigos lançando minas próprias para explodir sua vanguarda enquanto eles agredem ou inimigos matando suas tropas e tornando cada vez mais difícil ter sucesso. Mas existem maneiras de mitigar alguns desses desafios, sacrificando ações para acumular tentativas de re-rolar, colocando um cubo de ação na ação das linhas de guarda para tentar parar essas missões e coisas do gênero. Há muito em que pensar em um jogo curto e compacto e a melhor parte é que ele joga em menos de 30 minutos e, se você falhar, e acredite que eu falhei muitas vezes, você pode recolocá -lo em menos de 2 minutos e voltar novamente.

O jogo é vencido reduzindo todos os defensores do inimigo marcando todas as caixas na faixa dos defensores ou reduzindo seu moral a zero marcando todas as caixas na faixa moral para levar a cidade com sucesso. Muito simples de entender. Mas um pouco mais difícil de colocar em ação e concluir. Veja a redução de defensores ou moral é um saco misto, pois você não pode influenciar diretamente essas coisas, mas deve confiar em agredir e, em seguida, rolar os números apropriados nesses dados de assalto para reduzir uma ou ambas as categorias. Ao agredir, um jogador pode rolar tantos D6 quanto seções da coluna de parede que estão atacando e reduziram a escombros através de bombardeios bem -sucedidos. Quando o jogador assalta, eles podem até 2D6 e um resultado de 1-2 significa que eles são repelidos e o jogador perderá uma mão de obra na pista de mão-de-obra ou às vezes 2 quando as minas inimigas estão presentes nos eventos. Em um rolo de 3-4, o jogador pode reduzir os defensores e, em um 5-6, o moral é reduzido. Então você sabe o que pode precisar fazer, mas cercos são um tanto imprevisíveis, pois você nunca sabe como eles serão lançados ou exatamente como os ataques afetarão os defensores. Às vezes, seus homens perdem e às vezes seus espíritos são quebrados e isso é determinado aleatoriamente a partir de um rolo de dados. Mas você pode mitigar isso através de vários fatores, incluindo o uso de minas, conforme mencionado anteriormente, para obter um DRM de +1 nos dados, rolados para essa tentativa de agressão ou realizado vários ataques em uma linha em diferentes colunas de parede, pois você ganhará um +1 DRM para cada dados rolados após o primeiro ataque. Ou você pode usar seus re-rolls para re-rolar esses dados que não cooperarão. A arte de agredir as paredes é uma parte essencial do jogo e se preparar para fazê -las, preparando -se para mitigar seus resultados e se preparar para sofrer faz parte do jogo.

Uma das outras partes do jogo que eu queria mencionar era o conceito de D3. O D3 é importante no jogo quando você está usando suas ações limitadas para rolar dados para coisas como cavar, bombardear e configurar baterias. Quando você rolar um D6, ele terminará nos resultados de 1-3, não 1-6. Você simplesmente divide o rolo pela metade e esses são os pontos que você ganhará e, em seguida, executará as ações que você está rolando no quadro. Deseje o caso de escavar, você rolará quantos D3 colocará cubos no espaço até um máximo de 3 e, em seguida, totalizará esses resultados D3 para obter um número final. Digamos que você role um 1, 4 e 5. Isso equivaler a um total de pontos disponíveis de 6 (1-2 resulta em 1, 3-4 resulta em 2 e 5-6 resultados em 3). Esses pontos são então gastos para marcar círculos brancos no quadro, que são segmentos na progressão das trincheiras. Cada um desses círculos custa 2 pontos para marcar, portanto, com esse resultado, o jogador pode marcar 3 círculos brancos e alongar suas trincheiras. Os círculos bege são um pouco diferentes, pois podem ser marcados com a ação das baterias de configuração e levarão 3 pontos cada para marcar. Eu realmente gostei muito do mecânico D3 usado aqui e entendo por que eles fizeram isso. Os cercos são processos difíceis, lentos e dolorosos. O tipo D3 reforça isso e faz com que o jogador sinta pouca esperança de obter os resultados de que eles precisam para empurrar suas trincheiras para a frente e montar suas baterias para bombardeio. Apenas uma ótima opção que não parece muito, mas aumenta o cenário temático e a sensação do jogo.

Eu disse isso antes, mas a maior vantagem do jogo são as regras simples, a configuração fácil e a integração rápida de aprender e poder jogar o jogo. Você pode jogar isso facilmente com uma leitura simples das regras e um pouco de revisão da folha de jogos antes de jogar. A sequência do jogo é muito boa e fácil de seguir também e descobri que o jogo é bastante intuitivo. Meu único problema com as regras foi que descobri que eles às vezes precisavam de apenas mais algumas palavras ou uma frase adicional para clareza. Mas isso é combinado um pouco pelo fato de as regras contêm muitos bons exemplos de jogos para as diferentes ações do jogo.

Espero que você experimente este jogo e esta empresa, pois eles oferecem jogos em tantos tópicos históricos que são divertidos de jogar e fáceis de aprender e, o mais importante, são econômicos!

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