Meta revela os primeiros detalhes técnicos de seu motor de horizonte

A Meta revelou os primeiros detalhes técnicos de seu novo motor horizonte.

Anunciado em Connect 2025 Duas semanas atrás, o Meta Horizon Engine é um novo motor para o novo Horizon Worlds and Quest’s New Casa imersivaonde em ambos os casos substitui a unidade.

A nova casa imersiva está disponível como parte do Horizon OS V81, atualmente apenas no canal de teste público (PTC), enquanto no Horizon Worlds está disponível em mundos feitos usando o próximo Horizon Studioo que agora significa apenas alguns mundos de primeira parte da Meta.

Na Connect, Mark Zuckerberg disse que a Meta passou “os últimos dois anos” construindo o novo motor “do zero” e afirmou que ele traz 4x mais rápido carregamento mundial e suporte para mais de 100 usuários no mesmo caso.

“Este mecanismo é totalmente otimizado para dar vida à metaversa. É um desempenho muito mais rápido e para carregar as coisas, gráficos muito melhores, muito mais fáceis de criar”, disse Zuckerberg. Mas não havia muito em termos de detalhes técnicos específicos.

Agora, Meta publicou um Postagem do blog descrevendo alguns detalhes do motor Horizon.

O mecanismo de horizonte “dimensiona automaticamente a renderização em nuvem de ponta para a execução em telefones celulares”, diz Meta, e pode suportar “multidões de avatares vivos em um único espaço compartilhado, ambientes expansivos que podem ser transmitidos como sub-níveis”, com “gerenciamento automático da qualidade dos objetos por meio de LODs gerados automaticamente”.

Aqui está o que a Meta diz sobre os principais sistemas do Horizon Engine:

Ativos: Um pipeline de ativos robusto, orientado a dados e controlado por criadores que suporta fluxos de trabalho locais modernos com ferramentas padrão e middleware familiar, como o PopCornfx, para efeitos, FMOD para som, semese para interface do usuário e physx para a física.

Áudio: Um sistema de áudio espacializado que costura experimenta som, formatos imersivos de mídia e VoIP misturado com híbrido em uma única experiência imersiva.

Avatar: Integração de primeira classe de meta avatares, fornecendo comportamento consistente de modalidade e interação em toda a plataforma e em rede em rede.

Networking: Uma topologia de rede segura e escalável baseada em atores que permite interações com baixa latência prevista para o player com a validação do servidor e componentes em rede definidos por criadores.

Renderização: Um renderizador móvel e VR-primeiro para a frente, com um modelo de sombreamento de base fisicamente, padeiro de luz embutido, iluminação definida por sonda para objetos dinâmicos e uma estrutura de material definida por criador através de um sistema de shader de superfície poderoso, extensível e empilhável.

Gerenciamento de recursos: Um gerente de recursos, sistema de streaming e estrutura de agendamento de tarefas com vários thread para manter a experiência do usuário, equilibrando a qualidade e o custo no envelope de desempenho variável da missão e em outras plataformas.

Script: Um ambiente de criação de texto datilografado extensível para unificar o fluxo de lógica e controle nos mundos, com componentes definidos pelo criador e ciclos de vida da entidade clara.

Simulação: Um sistema de simulação baseado em ECS orientado a dados capaz de simular eficientemente milhões de entidades em rede.

É notável que a Meta descreva o mecanismo como “em execução em telefones celulares”. Atualmente, o Horizon Worlds on Smartphones é transmitido em nuvem (mal, na minha experiência), o que significa que cada sessão móvel tem um custo não trivial para meta e requer uma conexão de Internet forte e consistente do usuário. Se a empresa se mudar para a renderização nativa em telefones, isso poderá resultar em uma experiência mais responsiva e confiável, reforçando suas ambições de competir com fortnite e roblox.

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