Desenvolvedor: Micronics Publisher: Activision Release: 11/87 Gênero: Platformlerk
Este jogo de porra. Existem poucos jogos que eu odeio mais na biblioteca NES do que super armadilhas. Para uma geração de jogadores mais velhos, como Myser Pitfall, é um dos mais seminais Atari 2600 Games de todos os tempos. Portanto, a idéia de conquistar esse título inovador e trazê -lo para o NES deveria ter sido emocionante. Em vez disso, o que conseguimos é um jogo de plataformas confuso, desajeitado e frustrante que não consegue capturar o espírito do original. Em vez de expandir a fórmula de armadilha simples, mas viciante, enterra os jogadores em um labirinto de más opções de design, segredos invisíveis e controles desajeitados. A quase todos os turnos Super Armfl há uma bagunça quebrada de um jogo que não vale o seu tempo.
Enquanto a armadilha Harry, seu objetivo é recuperar o diamante Raj escondido nas montanhas dos Andes, enquanto também resgata sua sobrinha e leão de estimação (!) Quickclaw. Super armadilha começou como um porto de armadilha II. Em algum lugar ao longo do caminho, se tornaria seu próprio jogo único e as coisas dariam terrivelmente erradas. Não sei como você estraga algo tão simples quanto a armadilha, mas de alguma forma eles encontraram uma maneira.
Por mais chocante que possa parecer super armadilha, foi um jogo que todos pareciam possuir. Foi lançado cedo o suficiente na vida de NES para que as escolhas fossem pequenas. Ninguém gostou deste jogo; Nós toleramos até que alguém tenha um novo jogo. É historicamente interessante como uma tentativa inicial de trazer um clássico para o NES. Mas como jogo, é quase não jogável sem o uso pesado de guias ou mapas. Ironicamente, algumas das portas de computador do jogo corrigem as falhas mais flagrantes e tornam o jogo jogável. Não que você deva no entanto.
Desde o início, o jogo está obtuso. Você tem seu objetivo geral, mas o jogo não fornece orientação sobre como fazer isso. Quase todo o mapa está aberto desde o início e esse é o problema. Você passeia por esse mapa gigantesco sem rumo, sem pontos de referência para distinguir áreas. Sobre as únicas “pistas” que você encontrará são portas com chaves com base em suítes de cartão. Então, obviamente, você precisa encontrar essas chaves para abrir essas portas para progredir. O problema é que eles são invisíveis. De fato, todos os itens importantes são invisíveis e só são obtidos pulando em um local exato. Como você sabe onde eles estão? Você não. Se parece estúpido, é. Fica ainda pior, até a munição para sua arma é invisível! Isso deve ser possivelmente uma das decisões de design mais idiotas da história e arruina o jogo.
Se você pode acreditar, fica ainda pior! Rhonda foi transformada em pedra e o Quickclaw está trancado em uma gaiola. Para salvá -los, você precisa encontrar o frasco de medicina e uma chave, respectivamente. Boa sorte em encontrá -los. Tão ruim quanto isso é alcançar a área final do jogo para atingir seu objetivo, você precisa pular para um inimigo específico para ser distorcido no local. Não há indicação, dica, pista sobre isso, nada. Apenas uma quantidade ridícula de tentativa e erro para descobrir as idiossincrasias desse jogo estúpido. O triste é que seria necessário alguns ajustes para tornar o jogo um pouco tolerável. Mas me surpreende o quanto eles falham até no básico como Torres mortais.
Este é um dos desafios de plataforma mais difíceis do NES.
Mesmo que todas as inúmeras falhas que descrevi fossem fixa super armadilha ainda seriam uma tarefa para tocar. Os controles são ruins. O movimento é rígido e sem resposta, o que faz com que a semelhança visual com o Super Mario Bros pareça pior. Os saltos são flutuantes e imprecisos, o que torna a plataforma frustrante. Infelizmente, há uma quantidade significativa de plataformas; Afinal, isso é armadilha. Você temerá qualquer seção envolvendo videiras em movimento. Saltos perdidos levam a retrocesso tedioso, às vezes, a ponto de você provavelmente estar melhor reiniciando o jogo. Acrescente a essa má detecção de acerto, o que torna a evitar os inimigos ideais e você tem um jogo muito mais difícil do que deveria. As mortes baratas vêm para a esquerda e para a direita e, apesar do ilimitado, continua você a partir do início do mapa. Nesse ponto, basta jogar outro jogo.
Embaraçosamente no topo da jogabilidade sem brilho, a Super Armfl também é uma bagunça técnica. Embora pareça o Super Mario Bros., você pode dizer imediatamente que algo está errado. Esta é uma articulação micronica e, mais uma vez, eles se transformam em um esforço subparto. A animação é rígida, com a armadilha Harry se movendo como se estivesse caminhando pela lama. Além disso, o jogo acontece em um quadros abaixo do ideal com toneladas de tremor de sprite e desaceleração. O mundo é monótono e sem inspiração, com pouca variação no ambiente e falta de detalhes. A música é quase inexistente e os efeitos sonoros parecem espaços reservados. A liberação do jogo em 1987 torna essas falhas ainda pior como o título como Castlevania e Mega Man estava mostrando o que o NES poderia fazer, deixando a Super Armfl parecendo desatualizada.
Para encerrar
Eu odeio este jogo. Não posso dizer isso o suficiente. A Super Armfall é lembrada hoje como uma das plataformas mais mal executadas da NES e ganha essa reputação. Como Dr. Chaos Eles cometem todos os erros amadores do livro e criam um dos jogos mais inescrutáveis do sistema. Eu me orgulho de trabalhar meu caminho através de jogos como Simon’s Quest e Zelda 2 por conta própria quando criança. Mas este, este me frustrou sem fim. Agora que voltei e finalmente terminei, posso dizer que não valeu a pena. Isso deveria ser catártico. Em vez disso, me deixou com raiva de novo.