O 7º Convidado: A Revisão do Jogo de Tabuleiro

O básico:

  • Para maiores de 14 anos
  • Para 2 a 6 jogadores
  • Duração variável do jogo

Habilidades geeks:

  • Escuta Ativa e Comunicação
  • Contagem e matemática
  • Tomada de decisão lógica e crítica
  • Leitura

Curva de aprendizagem:

  • Criança – Fácil
  • Adulto – Fácil

Tema e narrativa:

  • Explore uma mansão assustadora e escape com alma resolvendo quebra-cabeças

Endossos:

  • Criança Geek rejeitada!
  • Pai Geek misturado!
  • Gamer Geek rejeitado!

Visão geral

O mundo foi apresentado ao jogo de aventura e quebra-cabeça, O 7º Convidadoem 1993. Aqueles que jogaram ficaram entusiasmados ao descobrir que a jogabilidade incluía um filme interativo e quebra-cabeças, todos fortemente misturados com uma sensação de desconforto, mistério e sobrenatural. Os quebra-cabeças sempre foram fortemente temáticos, e a atmosfera misteriosa da mansão explorada pelo jogador sempre deixava a sensação de que eles deveriam jogar com todas as luzes acesas. Este não é esse jogo, longe disso. O mouse e o teclado são substituídos por dados e cartas. Os quebra-cabeças permanecem, mas nada de divertido.

O 7º Convidado: O Jogo de Tabuleiroprojetado por Rob Landeros e publicado pela Trilobyte Games, é composto por um tabuleiro de jogo, 108 cartas de Destino, 300 cartas de Quebra-cabeças, 36 cartas de Mistério, um dado personalizado de seis lados (referido como “Dado Mágico”), um Decodificador Mágico e sete miniaturas de personagens. A qualidade dos componentes é excelente. O único item um tanto frágil é o Magic Decoder. Além do verso das cartas e do layout da mansão no tabuleiro, não há nenhuma obra de arte real digna de nota. O que domina a maioria das cartas são as capturas de imagens do videogame.

Chegando na mansão

Para configurar o jogo, siga estas etapas.

Primeiro, coloque o tabuleiro de jogo no meio da área de jogo e ao alcance de todos os jogadores. O tabuleiro exibe o layout e várias salas da mansão mal-assombrada para os jogadores explorarem.

Segundo, embaralhe as cartas de Destino, Quebra-cabeças e Mistério em seus baralhos separados, deixando-os de lado e de fácil acesso. Distribua a cada jogador um determinado número de cartas de Destino, viradas para baixo. O número utilizado é baseado em um número predeterminado acordado entre os jogadores. O número de cartas de Destino distribuídas a cada jogador determina a duração do jogo. Por exemplo, o menor número de cartas de Destino sugerido (referido como “Nickel Tour”) dá a cada jogador cinco cartas de Destino. Em comparação, o jogo longo (o “Grand Tour”) fornece a cada jogador 18 cartas de Destino. Ao distribuir as cartas de Destino, certifique-se de que elas sejam mantidas viradas para baixo.

Terceiro, deixe cada jogador selecionar uma miniatura de personagem de sua escolha. Cada jogador agora vira suas cartas de Destino no topo. Isso indica o primeiro destino do jogador na mansão que irá visitar.

Isso conclui a configuração do jogo. Faça com que cada jogador lance o Dado Mágico. O jogador com o número mais alto joga primeiro.

Explorando a mansão

A vez de um jogador é composta por várias etapas, que estão resumidas aqui.

Etapa um: jogue o dado mágico ou não

A primeira coisa que o jogador faz na sua vez é lançar o Dado Mágico. O valor resultante determina o número de “passos” que o jogador pode dar para explorar a mansão. Os passos são contados como pequenos quadrados.

Se, no entanto, o jogador se mudou para o seu destino num turno anterior e ainda não respondeu com sucesso a um quebra-cabeças, ele pula esta etapa.

Etapa dois: mova seu personagem ou não

O jogador agora move seu personagem pela mansão, seguindo os caminhos disponíveis caso tenha lançado o dado. Um jogador nunca pode voltar atrás em um caminho depois de iniciar seu turno e não pode entrar em uma sala até que ela esteja listada em sua carta de Destino atual.

Se o jogador terminar seu turno em um espaço de “Feitiço de Mistério”, ele compra uma carta de Feitiço de Mistério e o resolve.

Novamente, se o jogador se mudou para o seu destino num turno anterior e ainda não respondeu com sucesso a um quebra-cabeças, ele pula esta etapa.

Etapa três: resolva o quebra-cabeça ou não

Se o jogador terminar o seu turno na sala indicada pela sua carta de Destino ou ainda estiver na mesma sala que a sua carta de Destino atual, ele deverá agora tentar resolver um quebra-cabeça. O jogador anterior compra aleatoriamente uma carta de Quebra-cabeças, lê-a em voz alta e compartilha-a com todos os outros jogadores. A resposta do cartão Puzzler está no verso e só pode ser lida usando o Magic Decoder.

O jogador agora tenta responder ao Puzzler, que pode ser um quebra-cabeça ou uma pergunta trivial. Alguns Puzzlers têm pistas que o jogador pode pegar; entretanto, se o fizerem, os valores do Dado Mágico lançados serão reduzidos pelo número de dicas obtidas. Por exemplo, se o jogador seguir três dicas, seu lançamento do Dado Mágico será reduzido em três. Esta redução dura até que o jogador visite a próxima sala da sua carta de Destino depois de ter resolvido com sucesso o Quebra-cabeças da sua carta de Destino atual.

Se o jogador responder corretamente ao Quebra-cabeças, ele descarta sua carta de Destino atual e compra uma nova.

Se o jogador atual não conseguir responder ao quebra-cabeça corretamente, cada jogador na sequência da ordem do turno agora terá uma chance. Se eles responderem com sucesso ao Quebra-cabeças, eles poderão descartar sua carta de Destino atual e comprar uma nova.

O quebra-cabeça final

O jogo continua conforme mencionado acima até que um jogador tenha visitado com sucesso cada um de seus Destinos. Assim que descartarem sua carta de Destino final, eles moverão sua miniatura de personagem para a “Sala Pequena no Topo”. Eles agora devem responder a outro quebra-cabeças. Se a resposta for correta, eles ganham o jogo. Caso não respondam, permanecerão na salinha e tentarão responder um novo quebra-cabeças por sua vez, mas não poderão sair da salinha durante o jogo.

O jogo termina quando um jogador que está localizado na “Pequena Sala no Topo” responde com sucesso a um quebra-cabeça. Este jogador é o vencedor.

Variantes de jogo

Os jogadores podem incluir regras no jogo que lhes permitam introduzir um fantasma, papel assumido temporariamente por um dos jogadores. Os jogadores se tornam fantasmas de duas maneiras diferentes. Ou eles compram uma carta de Feitiço Misterioso que os “marca” como o fantasma, ou um oponente que atualmente é o fantasma entra em um espaço (não uma sala) ocupado por outro oponente. Não há vantagem em ser o fantasma, e a introdução desta variante de jogo aumenta a duração do jogo, mas também adiciona um elemento do jogo tradicional de Marcação para a jogabilidade.

Além de jogar com o fantasma, os jogadores também podem formar equipes. Isso permite que mais de um jogador ajude na resolução do quebra-cabeça, introduzindo uma experiência cooperativa que acomoda facilmente grupos maiores.

Para saber mais sobre O 7º Convidado: O Jogo de Tabuleiro, visite o site da editora.

Palavra final

Os Child Geeks não gostaram deste jogo. Os quebra-cabeças a serem resolvidos eram muito complicados ou muito ambíguos para serem compreendidos. Mesmo quando jogados em equipes, a duração do jogo e o nível de diversão foram prejudicados devido O 7º Convidado foco em curiosidades e quebra-cabeças lógicos, que não se destinam ao público mais jovem. Isto foi sem dúvida apoiado pela idade mínima recomendada (14 anos) e pelos comentários dos nossos Child Geeks. Um Child Geek disse: “Achei que o jogo seria assustador, mas não era. Era apenas confuso. Eu não sabia as respostas para as perguntas, nem meus amigos.” Outro Child Geek disse: “Não gostei do jogo. Isso me fez sentir idiota e foi frustrante não ver ninguém chegar perto do fim.” O jogo era tão longo – mesmo no “modo fácil” – que os Child Geeks optaram por que o primeiro jogador a resolver um quebra-cabeça ganhasse o jogo. Quando a votação final foi realizada, todos os Child Geeks concordaram O 7º Convidado não era bem-vindo em sua mesa de jogo novamente.

Os Parent Geeks tiveram uma visão e uma experiência completamente diferentes com o jogo, achando-o um divertido jogo de perguntas e respostas que eles gostavam em equipes, e não como indivíduos. Os quebra-cabeças, assim como as curiosidades, foram considerados algo entre “fáceis” e “simplesmente confusos”. De acordo com um Parent Geek, “O jogo me lembrou um pouco de Perseguição de curiosidades, onde você lança os dados, move sua peça e responde a perguntas. Em vez de coletar pedaços de torta, você está coletando quartos. Foi uma versão interessante de um jogo de perguntas e respostas.” Outro Parent Geek disse: “Eu era um grande fã do jogo de computador quando ele foi lançado e fiquei triste ao ver que nada sobre o jogo de computador estava presente no jogo de tabuleiro. Se você deixar isso de lado, terá um jogo de festa divertido.” Quando o último voto foi contado, os Parent Geeks não conseguiram concordar se o jogo valia a pena ou se deveria ter permanecido nas sombras.

Os Gamer Geeks não ficaram nada satisfeitos com o jogo. Eles acharam a jogabilidade chata, os quebra-cabeças muito obtusos e a velocidade do jogo absolutamente péssima. Mesmo seus jogos curtos duraram muito mais tempo do que qualquer um deles gostaria. O resultado foram muitas risadas de quão ruim o jogo era, junto com muitas ótimas conversas relembrando como o jogo de computador, no qual o jogo de tabuleiro é baseado de forma extremamente vaga, era ótimo para todos que tiveram a chance de jogá-lo. Um Gamer Geek disse: “Este é um jogo horrível. Gosto dos quebra-cabeças, mas a jogabilidade é simplesmente horrível.” Outro Gamer Geek disse: “Este jogo é ridiculamente ruim. Eu tinha grandes esperanças com seu título, mas a única coisa boa sobre este jogo é a capa da caixa.” Claramente não é um jogo para elitistas de jogos.

O 7º Convidado jogo de computador sempre terá um lugar especial em meu coração. Bem ao lado está Mistooutro jogo de computador. O que ambos têm em comum é uma abordagem para mergulhar o jogador em uma experiência rica e atmosférica de resolução de quebra-cabeças. Acredito que, até hoje, os dois jogos foram bem. Embora eu nunca tenha encontrado O 7º Convidado particularmente assustador, sempre achei a navegação pela casa, as pequenas coisas estranhas que apareciam e a atmosfera misteriosa muito envolventes, tornando a resolução de quebra-cabeças uma experiência rica e gratificante.

Nada disso é encontrado aqui. Este é um jogo de tabuleiro de curiosidades e quebra-cabeças que carece de originalidade e envolvimento. Todos os jogadores com quem jogamos – no máximo – se envolveram levemente com o jogo, achando que era pouco mais do que um jogo de rolar e mover que eventualmente permitia que você chegasse à sala que desejava. E uma vez lá, você finalmente recebeu uma carta do Puzzler que era fácil de responder ou tinha dicas suficientes para facilitar a resposta. E é isso. Muito pouca motivação para fazer qualquer coisa no seu turno, já que o ritmo do jogo é tão lento que cada turno parecia mais uma tarefa árdua do que divertida.

Ah, garoto. Que jogo. Não para mim e não para muitas pessoas. Gostei de alguns dos quebra-cabeças e apreciei muito as lembranças que compartilhei com outros jogadores sobre o videogame, mas isso é tudo. O 7º Convidado: O Jogo de Tabuleiro era simplesmente chato. Sem sustos e sem diversão. Sugiro que você evite convidar esse convidado para acompanhá-lo na mesa de jogo de sua família.

Este jogo foi dado ao Padre Geek como uma cópia para revisão. Padre Geek não foi pago, subornado, bebeu, jantou ou foi ameaçado na vã esperança de influenciar esta revisão. Tal é a integridade escultural e lendária do Padre Geek.

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