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Grupos Pequenos vs. Grupos Grandes

Grupos Pequenos vs. Grupos Grandes

Grupos Pequenos vs. Grupos Grandes

Qual é o tamanho do seu grupo de RPG? Pequeno? Grande? Média? Quais são as ramificações de cada tamanho de grupo? Você tem poucos jogadores? Muitos?

Tudo depende do que você procura em seus jogos e sessões. No início do ensino médio, o maior grupo do qual fazia parte tinha 15 jogadores e 22 personagens espalhados por esses 15 jogadores. Joe, nosso maravilhoso GM, administrou tudo com facilidade e estilo. Ele tinha um co-GM sentado na extremidade da mesa para discutir com os jogadores e ajudá-los a manter o foco. Joe fez todas as arbitragens de regras finais, mas se uma regra fosse claramente escrita (um tanto rara naqueles dias do final dos anos 1980), então o co-GM poderia tomar uma decisão para sua ponta da mesa. Joe cuidou de todos os elementos da história e interações com NPCs. Claro, este é um exemplo extremo de um grande grupo.

Por outro lado, as pessoas pensam que meu grupo atual de 7 jogadores (mais o GM) é “muito grande”, mas funciona muito bem para nós. Podemos continuar jogando mesmo que 2 ou 3 jogadores falhem por vários motivos. Gostamos de poder nos reunir semanalmente de forma consistente para nossas sessões de 6 a 9 horas. Sim. Você leu certo. Nossas sessões “curtas” duram 6 horas e não é incomum atingirmos 9 horas de jogo no sábado. No entanto, a duração das sessões é assunto para outro dia.

Hoje falarei sobre como o tamanho do grupo muda a forma como as sessões são jogadas e gerenciadas. Ao falar sobre “tamanho do grupo”, estou trabalhando com a suposição de um único GM e os números apresentados abaixo são a contagem de jogadores.

Definições de tamanho

Usarei a expressão “pequeno”, “médio” e “grande” para descrever o tamanho dos grupos. Para efeitos deste artigo, um pequeno grupo tem menos de 4 jogadores. Um grupo grande tem 6 ou mais jogadores. Isso deixa o meio termo de 4-5 jogadores sendo a média. Esses números são todos baseados no que vi em 41 anos de experiência em RPG de mesa.

Hora do destaque

Quanto tempo você gasta com cada PC?

Grupos pequenos permitem mais tempo de destaque para cada PC durante uma sessão. Também pode fazer com que o foco mude ou alterne entre PCs de forma mais rápida do que com grupos maiores. Esse alto nível de atenção sendo rapidamente transferido leva a menos tédio, tempo de inatividade ou falta de envolvimento com cada jogador. Isso geralmente é considerado uma coisa boa, e é por isso que os tamanhos de grupo recomendados diminuíram ao longo das décadas, desde aqueles tempos em que uma dúzia de jogadores podiam ser chamados de típicos.

Grupos maiores estão no outro extremo do espectro. Mesmo que os holofotes circulem rapidamente entre os jogadores, há mais ciclos a serem percorridos enquanto o jogador espera sua vez. Isso não ocorre apenas durante o combate, mas durante todas as outras facetas do jogo. Isso dá mais peso ao GM para estar ciente de quando um jogador não recebe os holofotes há um bom tempo.

Grupos de tamanho médio parecem ser o ponto ideal para os holofotes. O Mestre pode passar um pouco mais de tempo com cada PJ para realizar as tarefas com aquele PJ antes de mudar para outro PJ. Além disso, cada jogador não precisa esperar muito antes de sua vez para chamar a atenção.

Nível de ameaça

Quão mortais são seus encontros e situações?

Com grupos menores, o nível de ameaça deve ser cuidadosamente considerado e equilibrado pelo Mestre. Mesmo um monstro a mais em um combate pode deixar todo o grupo em perigo. Isto é especialmente verdadeiro se o monstro tiver algum método para neutralizar um PJ (ou mais de um!) com uma única ação. Coisas como imobilizar pessoa, paralisia, petrificação, venenos nocauteadores e coisas assim podem remover um quarto (ou mais!) da potência do grupo em uma luta. Isso pode transformar uma luta “fácil” em uma luta “difícil” ou até mesmo “mortal”.

Grupos maiores não sofrem tanto com isso, já que os personagens que ainda estão de pé podem preencher a lacuna do personagem caído ou vir em seu socorro para reanimá-los e trazê-los de volta à luta. Eliminar uma grande percentagem do poder de fogo do partido de uma só vez é muito mais difícil em grupos maiores. Claro, isso significa que o Mestre precisará aumentar o nível de poder ou o número de inimigos encontrados em uma aventura publicada.

Tentar manter o tamanho médio dos grupos funciona bem para aventuras publicadas, pois essa é a expectativa nos jogos modernos e em suas aventuras publicadas. Uma boa aventura terá conselhos para aumentar/diminuir a aventura com base não apenas nos níveis de poder do personagem, mas também no número de PJs envolvidos na aventura.

Níveis de energia

Quão alto é o nível de energia do seu jogador?

Aqui estou falando sobre o jogador níveis de energia. Grupos menores podem esgotar todos (jogador e mestre) mais rapidamente, já que não têm tanto tempo de inatividade mental entre as ações ou tempo de destaque. Isso pode levar a sessões mais curtas, mais pausas ou a necessidade de apenas fazer uma pausa para que todos recuperem o fôlego.

Grupos maiores geralmente não têm esse problema, exceto o GM. Fazer malabarismos com os desejos, ações, reações, consequências e habilidades de 6, 7 ou 8 jogadores pode ser mentalmente desgastante para um Mestre. Pessoalmente, não consigo executar o Fate porque não consigo me lembrar (mesmo com folhas de dicas) dos aspectos para 3 PCs e muito menos de mais do que isso. Eu não poderia imaginar tentar comandar o Fate com mais de 6 PCs na mesa. Eu derreteria completa e totalmente. Os níveis de energia do GM podem ditar sessões mais curtas, como acontece com pequenos grupos. Isso pode fazer com que os jogadores saiam da sessão de jogo animados e prontos para mais, enquanto o GM só precisa de uma taça de vinho e um banho quente para se recuperar do malabarismo com tudo o que estava diante deles.

Tal como acima, grupos de tamanho médio são perfeitos para manter os níveis de energia de todos os envolvidos. Há apenas um bom equilíbrio entre o tempo de inatividade, as atividades e a permissão do espaço mental do GM para rastrear os sinais vitais do PC (apenas os sinais vitais, não todos os pequenos detalhes).

Complexidade do enredo

A complexidade pode levar à confusão no enredo.

Esta área fica complicada. Com menos PJs, o Mestre pode injetar elementos de enredo mais complexos na história porque há menos detalhes para rastrear e se envolver no lado da tela dos jogadores. Com mais PJs, o enredo pode naturalmente ser complexo e profundamente entrelaçado à medida que cada jogador traz os objetivos e motivações de seu personagem para a história. Com grupos maiores, o Mestre pode ter que deixar que os desejos e objetivos do PJ direcionem o fluxo do jogo. Não há nada de errado com um enredo baseado em PC.

Com um número médio de jogadores, todos (incluindo o Mestre) podem se envolver na inserção de elementos nos elementos do enredo da história. Embora alguns venham a ser uma “trama A” e outros sejam relegados a “tramas B” e “tramas C”, todos estão envolvidos na história.

Este é outro tópico do artigo sobre como fazer malabarismos com elementos da trama, mas não deixe que o objetivo de um PJ se torne a “trama A” por muito tempo, a menos que vários outros personagens tenham sua história de fundo ou outros aspectos envolvidos na trama A também. Deixe os gráficos A, B e C mudarem e mudarem de posição na escala de prioridade conforme fizer sentido e para permitir que diferentes PJs tenham “destaque da história”.

Conclusão

Como você pode ver, há muitas coisas diferentes que resultam de grupos diferentes de tamanhos diferentes. Há muito o que lidar e fazer malabarismos aqui, mas espero que esse insight e informações possam ajudá-lo a estar melhor preparado para o que você apresenta ao seu grupo (independentemente do tamanho), como você gerencia o grupo na mesa e como ser um melhor GM (e jogador!) dentro do seu grupo de jogadores na mesa.

Esta postagem foi trazida a você pelo nosso maravilhoso patrono Carla Eversonnos apoiando desde julho de 2016! Obrigado por nos ajudar a manter o fogo do ensopado aceso!

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