Crítica do jogo Escape From Haunted Mansion

O básico:

  • Para maiores de 8 anos (o editor sugere maiores de 10 anos)
  • Para 3 a 5 jogadores
  • Aproximadamente 60 minutos para concluir

Habilidades geeks:

  • Escuta Ativa e Comunicação
  • Tomada de decisão lógica e crítica
  • Leitura
  • Estratégia e Táticas
  • Risco vs. Recompensa
  • Cooperativo e jogo em equipe

Curva de aprendizagem:

  • Criança – Fácil
  • Adulto – Fácil

Tema e narrativa:

  • Fuja da mansão assombrada ou esteja condenado a vagar pelos seus corredores para sempre como um fantasma!

Endossos:

  • Criança Geek aprovada!
  • Pai Geek aprovado!
  • Gamer Geek rejeitado!

Visão geral

Seu carro não vai a lugar nenhum. O pneu está furado como uma panqueca e você não tem sobressalente. Pior ainda, há uma tempestade muito ameaçadora no horizonte e você quebrou em uma estrada de terra um tanto rústica, onde não consegue nenhum serviço de celular. Você precisa encontrar ajuda e não vê nenhum outro carro há quilômetros! Talvez os proprietários da grande e assustadora mansão no topo da colina tenham um telefone que você possa usar? Só há uma maneira de descobrir. Reúna seus amigos e vá para a mansão. Bata na porta e entre se tiver coragem.

Fuja da mansão assombradadesenhado por Vidonni Gonzales e publicado pela The Game Crafter, é composto por 87 cartas e sete meeples (três dos quais são “fantasmas”). Os componentes do cartão consistem em cartolina padrão, que é durável e agradável de embaralhar. Não há ilustrações dignas de menção além das cartas de Sala, que têm bordas pretas em um ou mais de seus quatro lados para representar paredes. Um pequeno número de cartas de Sala também apresenta um círculo colorido ou um redemoinho ilustrado para representar um local de teletransporte.

Em uma noite escura e tempestuosa

Para configurar e jogar o jogo, execute as etapas a seguir.

Primeiro, encontre as cartas de “Entrada”, “Saída” e uma “Escada”. Coloque a carta da Sala “Entrada” no meio da área de jogo. Embaralhe as cartas de Sala, colocando a carta de Sala “Saída” bem no fundo. Coloque as cartas de Sala em um lado da área de jogo, viradas para baixo. Este é o deck de sorteio de sala. A carta da Sala “Saída” deve estar no final do baralho. Coloque as cartas de Sala “Escadas” que você puxou e coloque-as próximas ao baralho de compra de Sala. Você precisará desse cartão de Sala mais tarde.

Segundo, embaralhe as cartas de Ação. Elas são maiores que as cartas de Sala e descrevem uma ação que deve ser realizada imediatamente ou pode ser realizada posteriormente durante o jogo. Coloque essas cartas próximas ao baralho Room Draw, viradas para baixo, deixando espaço para uma pilha de descarte.

Terceiro, peça a cada jogador que selecione um meeple colorido de sua escolha e coloque-o na carta da Sala “Entrada”. Um jogador deve escolher ser o “Fantasma” e deve pegar o meeple “Fantasma”.

É isso para a configuração do jogo. Determine quem irá primeiro e comece!

Explorando a mansão

Fuja da mansão assombrada é jogado em turnos e rodadas, sem número definido de rodadas por jogo. A vez de um jogador é resumida aqui.

Etapa um: compre uma carta de quarto e construa a mansão

Todo o objetivo do jogo é dar o fora desta mansão mal-assombrada antes que os espíritos inquietos capturem os jogadores. Para encontrar a saída, os jogadores devem criar a planta de toda a casa.

Revezando-se, mas ignorando o jogador que é o “Fantasma”, cada jogador compra uma carta de Sala e a adiciona à planta da mansão. Os jogadores ainda não movem seus meeples.

Quando o jogador compra uma carta de Sala, ele deve colocá-la no tabuleiro. Ao colocar a carta de Sala, ela deve se conectar a outra carta de Sala já em jogo.

  • Quarto Standard: Estes são apenas quartos – nada para ver ou fazer aqui, exceto correr e se esconder de fantasmas.
  • Sala do Abismo: Marcada com um ponto vermelho, quando esta carta é comprada e colocada em jogo, o jogador que é o “Fantasma” coloca seu meeple “Fantasma” na carta da Sala do “Abismo”. Eles agora entraram no jogo, mas ainda não realizam nenhuma ação.
  • Sala de Ação: Marcada com um ponto verde, quando esta carta é comprada e colocada em jogo, qualquer jogador que pousar nela (exceto o “Fantasma”) compra uma carta de Ação, lê-a em voz alta e resolve-a, se puder.
  • Sala de Teletransporte: Marcada com um redemoinho e um texto que diz “teletransporte”, quando esta carta é comprada e colocada em jogo, ela agora se torna um “ponto de salto” que pode enviar qualquer meeple que pousar nela para qualquer outra carta de Sala de “Teletransporte” em jogo. Porém, apenas “jogadores vivos” podem usar o teletransporte. O Fantasma não consegue acessar as propriedades de teletransporte.
  • Escadas: Uma carta de Quarto possui escadas. Estas escadas não são uma saída, mas dão aos jogadores acesso ao segundo andar da mansão. Uma vez desenhado, deve ser colocado normalmente. Em seguida, o jogador pega a carta da Sala “Escadas”, puxada e colocada de lado durante a preparação do jogo, e a coloca na lateral do andar principal. Os jogadores agora podem construir salas no segundo andar. Contudo, o segundo andar nunca pode conter mais cartas do que o andar principal.

Continue a comprar e colocar cartas de Sala até que todas estejam colocadas, criando o andar principal e o segundo andar da mansão.

Etapa dois: corra pela sua vida

Depois que todas as cartas de Sala forem jogadas, é hora de sair deste lugar antigo e assustador.

Todos os jogadores “vivos” colocam seu meelpe na carta da Sala “Entrada”.

Por sua vez, eles movem seus meeple pela mansão, um espaço de sala por vez. O “Fantasma” sempre se move por último. Assim que o “Fantasma” se mover, a rodada termina e os jogadores recomeçam seu movimento na sequência de turno que decidiram.

Se os jogadores pousarem em uma carta de Sala “Ação”, “Teletransporte” ou “Escada”, eles pegam uma carta de Ação imediatamente, viajam para a sala de Teletransporte correspondente ou movem seu meeple para outra carta de Sala “Escada”. Fantasmas podem viajar de um andar da mansão para outro, mas ignoram os teletransportes e nunca compram cartas de Ação.

Quando um Fantasma se move, ele viaja um espaço de cada vez, semelhante aos jogadores “vivos”. Se o jogador “Fantasma” pousar ou passar por uma sala ocupada por um ou mais jogadores “vivos”, esses meeples serão imediatamente substituídos por um meeple “Fantasma”. Os jogadores que possuíam esses meeples agora atuam como fantasmas adicionais.

Continue se revezando até que a condição final do jogo seja atendida.

Sobrevivendo à Mansão

A aparência da “vitória” depende do papel do jogador no jogo.

  • Os “Fantasmas” vencem se um certo número de jogadores “vivos” se transformarem em fantasmas. O número depende do número total de jogadores no jogo.
  • Os jogadores “vivos” vencem se um certo número deles sobreviver e encontrar a saída. O número depende do número total de jogadores no jogo.

Para saber mais sobre Fuja da mansão assombrada, visite a página do jogo na web.

Palavra final

Os Child Geeks adoraram esse jogo! Eles acharam cada fase (construir a mansão e escapar da mansão) envolvente e divertida. Eles até brigaram para ver quem seria o primeiro fantasma, e tenho certeza de que alguns dos Child Geeks se colocaram propositalmente na frente do Fantasma para se juntar às suas fileiras assombradas. De acordo com um Child Geek, “Eu realmente gostei deste jogo. Primeiro, você cria uma mansão assustadora. Depois você pode explorá-la. Eu gostava de ser um jogador vivo e um fantasma, mas acho que ser um fantasma era o meu favorito.” Outro Child Geek relatou: “Isso foi muito divertido, e mesmo quando fui morto pelo fantasma, ainda gostei de brincar”. Quando o último jogador escapou para a noite tempestuosa, todos os Child Geeks votaram e concordaram que Fuja da mansão assombrada foi uma delícia macabra.

Os Parent Geeks também gostaram do jogo, achando-o uma experiência divertida e casual que rapidamente se tornou um jogo de gato e rato. De acordo com um Parent Geek, “As regras deste jogo são simplesmente horríveis e nada faz sentido até você começar a jogar. Assim que você começa a jogar. Assim que você começa a jogar, tudo se encaixa muito rápido e você começa a construir a mansão e depois percorrê-la. Gostei de ambas as partes do jogo, tanto como jogador vivo quanto como fantasma.” Outro Parent Geek disse: “Este foi um joguinho divertido. Você precisa de um espaço decente na mesa, mas pode construir a mansão como quiser. Fugir do fantasma também foi divertido e ficou ainda mais interessante com as cartas de ação.” Quando os Parent Geeks votaram, os resultados mostraram claramente que eles acharam o jogo assustadoramente divertido.

Os Gamer Geeks tiveram dificuldade em superar o livro de regras do jogo. Como disse um Gamer Geek: “É melhor não usá-lo”. Eu não iria tão longe, mas sim, o livro de regras precisa ser melhorado. Semelhante aos Parent Geeks, no entanto, os Gamer Geeks entenderam como jogar com um pouco de tentativa e erro. Depois de algumas jogadas, os Gamer Geeks puderam votar sem hesitação. De acordo com um Gamer Geek, “Um jogo simples que tem grande potencial para ser ótimo se o livro de regras for corrigido, a arte for melhorada e houver mais interação com as cartas de ação. Acho que é um bom começo, mas ainda há um longo caminho a percorrer.” Outro Gamer Geek disse: “Meh. Isso me lembra dos primeiros jogos que joguei. Acho que o jogo está na metade, na melhor das hipóteses.” Quando os jogos terminaram, os Gamer Geeks votaram e todos concordaram em contratar um Exorcista para remover Fuja da mansão assombrada de sua mesa de jogo.

Serei direto. O livro de regras não é ótimo. Aprendemos a jogar lendo o livro de regras, pegando as cartas e mexendo nos turnos até encontrar o que funcionava, enquanto editávamos o livro de regras. Sinceramente, não tenho ideia se estamos jogando o jogo inteiramente como o designer pretendia, mas, independentemente disso, funciona. Este foi um daqueles jogos em que todos os nossos jogadores se reuniram e criaram um FAQ compartilhado. Isso não é bom. Vale ressaltar também que o crédito é dado aos testadores do jogo, que eram alunos do ensino médio do designer do jogo. Não conheci muitos alunos do ensino médio que tivessem ampla experiência na edição de livros de regras.

Apesar da falta de clareza no livro de regras, depois que aprendemos a jogar, ficou claro que era um bom momento para nossos jogadores mais jovens e casuais. É uma loucura sugerir que você se divertirá “depois de superar as regras”, mas esse é realmente o meu ponto de vista sobre o assunto. Muito parecido com o jogo Túmuloé uma ótima ideia que é prejudicada por um livro de regras que imediatamente te desanima e te confunde muito. Dito isto, gostei e pretendo mantê-lo. Escusado será dizer que as regras atualizadas estão incluídas no meu jogo, tornando toda a jogabilidade futura mais fácil de ensinar, aprender e desfrutar. Espero que o designer do jogo considere lançar uma versão atualizada, pois há muito potencial aqui.

Este jogo foi dado ao Padre Geek como uma cópia para revisão. Padre Geek não foi pago, subornado, bebeu, jantou ou foi ameaçado na vã esperança de influenciar esta revisão. Tal é a integridade escultural e lendária do Padre Geek.

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