Sou um defensor de longa data da Wizards experimentando novos conceitos mecânicos no jogo. Por um lado, é um imperativo necessário para um jogo da natureza do Magic: ele deve inovar continuamente ou morrerá. Essa é a falha inerente de qualquer projeto colecionável, e ainda mais especificamente com os CCGs. Parar de nadar no lago de novas ideias é um convite à estagnação e ao eventual desaparecimento de sua base de fãs – embora o Magic neste momento tenha variedade de cartas mais do que suficiente para poder sobreviver sendo desativado por muitos anos, proporcionando inúmeras horas de diversão para aqueles que ainda querem jogar. Muito disso se deve a ajustes incessantes ao longo de mais de 25 anos de vida.
Por outro lado, surgir repetidamente com novas ideias inevitavelmente leva ao aumento da complexidade – o que significa algo, dado o jogo em questão. Os princípios básicos de Magic: the Gathering são relativamente diretos, mas quando você começa a se aprofundar na estrutura de regras subjacente, explora as nuances do tempo de jogo e encontra apenas algumas das inúmeras possíveis interações de cartas do jogo, rapidamente se torna evidente que dizer que Magic pode ser complicado é um eufemismo. Para combater isso, portanto, a Wizards tenta desacelerar suas ideias mais criativas e espaçá-las de uma forma que não sobrecarregue o sistema (ou sua base de jogadores), optando em vez disso por confiar fortemente – às vezes até demais – em pequenas mudanças iterativas em vez de mudanças radicais.
Basta navegar pelos últimos 5 anos de conjuntos e ver quantas mecânicas de conjunto elogiadas são apenas pequenas variações da manipulação de contra-ataque +1/+1, por exemplo, e você terá uma boa noção do que isso implica.
Portanto, quando algo realmente diferente surge, é natural que receba bastante atenção. Alguns deles se tornam grandes sucessos em todo o espectro do Magic, enquanto alguns são notoriamente misturados, encontrando fandoms de nicho com alguns jogadores e sendo considerados muito enigmáticos ou depreciativos para valer a pena o esforço em outros. Isso pode variar desde ideias como os aviões Planechase ou decks de Arquiinimigo no lado casual, até a introdução do planeswalker e cartas de dupla face, até coisas como a mecânica Meld de Innistrad ou a mecânica Mutate de Ikoria. A inclusão de masmorras em Forsaken Realms como parte de uma espécie de jogo paralelo de salto de arco é provavelmente o exemplo mais recente.
No entanto, facilmente, uma das introduções mais perturbadoras em algum tempo veio com a introdução dos Dez Companheiros de Ikoria. Um conjunto de 10 criaturas de duas cores com estatísticas, custos e habilidades variadas, cada Companheiro oferecia o mesmo gancho tentador: se você construísse seu deck de uma determinada maneira, seria capaz de invocar uma carta de fora do jogo uma vez e lançá-la. As demandas de construção de deck variavam muito em termos de dificuldade e recompensa, como ter apenas cartas de certos tipos ou custos de mana. A intenção era ser uma maneira criativa de se conectar ao mundo de ligação entre criaturas de Ikoria e abrir caminho para o cuidado mecânico com a construção do deck de uma forma que raramente é feita por meio de cartas. Exteriormente, era um conceito divertido e aparentemente inofensivo, e havia grandes expectativas de que seria uma faceta divertida para os jogadores experimentarem.
Exceto que não foi assim que aconteceu.
Primeiro o jogo teve que lidar imediatamente com as consequências da adorável lontra Lutri, o Caçador de Feitiços. O requisito de construção de deck de Lutri era ter um deck onde todas as cartas que não fossem de terreno fossem únicas – sem duplicatas. Em outras palavras, um deck de Commander. O que inicialmente parece ser uma restrição pesada para a construção normal de Magic e uma vantagem para jogadores casuais se encaixa perfeitamente nas regras do Commander. O que essencialmente significava que nunca haveria uma razão para todo deck de Comandante Azul / Vermelho não incluir Lutri como a 101ª carta grátis. Foi tudo positivo e muito fácil. Isso levou o Comitê de Regras da EDH a banir Lutri antes mesmo de o cartão ser lançado. Yorion, Nômade do Céuembora ainda legal no EDH, também morreu na chegada, pois não foi possível realizar a construção de seu deck no formato.
Então veio Lurrus da Toca dos Sonhosque foi banido tanto no Legacy quanto no Vintage logo após o conjunto entrar em circulação. Isso foi especialmente notável considerando o quão raros os banimentos são feitos no Vintage. Mas a combinação de requisitos de construção de deck fáceis de realizar naquele cenário e as recompensas de recursão de cartas fornecidas por Lurrus era simplesmente poderosa demais para ser ignorada. Da mesma maneira, Zirda, a Despertadora da Alvorada foi banido no Legacy principalmente devido ao abuso de combo com algumas cartas específicas (ou seja, Monólito Sombrio).
Um mês depois disso, a Wizards tomou uma medida ainda mais drástica e emitiu erratas funcionais – algo que notoriamente detesta fazer na era moderna do Magic. Em vez de serem conjurados de fora do jogo, Companions agora podem ser convocados para sua mão por 3 mana e depois conjurados normalmente. Isso torna seu lançamento mais caro e imediatamente diminui seu apelo para aqueles que desejam usá-los para fins competitivos. Foi uma estreia incrível e, embora tenham se passado apenas 18 meses desde seu lançamento, as conversas sobre eles, mesmo entre jogadores casuais, desmoronaram.
Os magos tinham boas intenções com os companheiros. Mas, como acontece com tantas coisas, as boas intenções só têm um certo significado quando são desencadeadas no mundo.
Ainda assim, há duas verdades que foram esquecidas na confusão de tudo isso. Uma delas é que mesmo com as mudanças nas regras, usar Companheiros fora de ambientes competitivos ainda pode ser bastante divertido – seja como uma forma de desafiar suas habilidades de construção de deck ou simplesmente porque lhe dá um guia estratégico único para operar. Em segundo lugar, e mais importante aqui, você não precisa nem se preocupar com a parte Companion do cartão para que ela seja útil. Embora seus efeitos secundários recompensem simbioticamente os esforços do primeiro, muitos Companheiros são decentes o suficiente para, sabe, realmente ir em o baralho desde o início.
E é essa defesa que nos traz aqui hoje. Porque o cartão desta semana pode realmente ser bastante eficaz no Commander – desde que você não faça nada muito abusivo com ele.
Hoje temos: Zirda, a Dawnwaker

Nome: Zirda, a Despertadora da Alvorada
Edição: Ikoria: Covil dos Behemoths
Raridade: Cru
Foco: Redução de Custos / Controle de Diretoria
Destaques: Zirda chegou a este espaço porque parece ser uma carta que poderia merecer algum resgate após seu banimento inicial do torneio. Afinal, algumas cartas de torneio são notoriamente inadequadas para o Commander e vice-versa. O mencionado Lurrus é um exemplo fenomenal disso: devastador nos formatos em que agora é proibido, mas bastante moderado do ponto de vista do EDH. Zirda, por outro lado, tem potencial para seguir qualquer caminho. É tudo uma questão de como você deseja aproveitá-lo.
Por três manas, Zirda é uma criatura 3/3 com três habilidades diferentes, o que já proporciona um retorno muito bom do seu investimento em mana. A primeira é a famosa habilidade Companion – agora com regras de uso modificadas. O requisito de construção do deck de Zirda afirma que cada permanente em seu deck deve ter uma habilidade ativada. (Como um lembrete, os terrenos básicos têm uma habilidade intrínseca ativada.) Isso representa uma atração interessante e atraente para alguém que deseja construir um deck de Commander inteiro em torno da ideia. É certamente factível, mesmo na era do design de criaturas que parece favorecer os gatilhos do campo de batalha em vez das habilidades ativadas. Com muitas opções de cartas disponíveis hoje em dia, certamente não é a ideia de baralho mais difícil de realizar. Se você fizer isso, entretanto, você terá a habilidade de invocar a carta para sua mão por 3 mana em algum momento do jogo. No mínimo, seria uma boa vantagem poder trazer uma carta externa, visto que as cartas normais do estilo “desejo” não funcionam no EDH.
No entanto, Zirda é perfeitamente útil se você não deseja essa restrição para si mesmo, graças às suas habilidades restantes.
A segunda é uma habilidade passiva que afirma que todas as suas habilidades ativadas sem mana custam até 2 mana a menos para serem ativadas (sem chegar a zero). Isso coloca Zirda diretamente na família de alguns famosos cartões de redução de custos semelhantes, como Pedra do coração, Artefato de Podere Campos de treinamento. Embora cada uma dessas cartas traga histórias próprias para a mesa, Zirda é o único que faz isso para todos seus tipos permanentes, não apenas criaturas ou artefatos. Isso abre a porta para uma infinidade de cartas divertidas para comandantes, com habilidades ativadas que adorariam ser ativadas por um preço muito mais barato. Por sua vez, dá-lhe ampla oportunidade de criar respostas decentes na mesa, vantagem de cartas e até mesmo algum controle do tabuleiro. O efeito de Zirda por si só não faz muita coisa. Mas, se emparelhado corretamente, pode obter efeitos de cartas decentes e torná-los – e a você, por extensão – criminalmente eficientes.
Apenas esteja ciente de que ser totalmente abusivo com esse potencial de criação de combos pode gerar um grande alvo para ele, para você ou para ambos.
Finalmente, Zirda tem uma habilidade ativada própria e útil. Este afirma que por um mana e virar, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. Assim como acontece com qualquer efeito repetitivo de manipulação de combate, ser capaz de impedir o bloqueio de uma criatura pode trazer consigo algum controle útil. Naturalmente, isso pode ser usado quando você ataca para evitar que alguém bloqueie com uma criatura grande ou perigosa em particular, dando a você uma janela para atacar. Alternativamente, você pode aproveitar a política da mesa e ajudar outros jogadores a se baterem, tudo dependendo do que for melhor para você nas circunstâncias.
Ao todo, Zirda e a maioria dos Companheiros podem não ter tido o verão de diversão que foi originalmente planejado para eles (deixando de lado toda a questão da pandemia mundial), mas isso não deve impedi-lo de considerar adicionar um em – ou ao lado – de um deck de Commander no futuro. Esta raposa de fogo em particular já está preparada para travessuras, configurando-se como uma adição útil…seja como o número 100 ou 101.
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Celebração da 350ª Vitrine!
Em homenagem a recentemente atingir 350 artigos do Showcase, e como forma de agradecer a todos vocês depois de todo esse tempo, ao longo de novembro as pessoas puderam concorrer ao mais novo webcomic escrito por Rachadura de papelão e um crédito de loja de US$ 25 para TCGPlayer. com. Bem, a contagem chegou e estou feliz em informar que Ethan H. da PA é o nosso vencedor. Parabéns! E nos vemos às 400! Estou sorteando dois prêmios divertidos para um sortudo ganhador!
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