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Ayar: Revisão dos Filhos do Sol

Ayar: Revisão dos Filhos do Sol


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Se o estilo e as cores da caixa Ayar parecem familiares, é porque o são. Estamos olhando para o próximo jogo da Osprey Games apresentando a dupla dinâmica de Fabio Lopiano apertando botões e puxando alavancas (ou seja, design de jogo) e Ian O’Toole pintando tudo com cores em seu próprio estilo. Mandela FG é co-creditado pelo design, e os jogos em que você pode estar pensando ao olhar para ele são Merv e Sankorécomentários dos quais você pode ler aqui e aqui, respectivamente. Ayar faz as coisas de maneira diferente de seus antecessores, mas ainda mantém a sensação e a atmosfera deles, ao mesmo tempo que oferece algo totalmente diferente. Acho que pode ser o melhor do grupo.

ayar em jogoayar em jogo
Ayar em jogo.

A história por trás de Ayar é, como muitos jogos do Euro, algo que você esquecerá ou ignorará imediatamente. O criador inca original gerou os deuses do Sol e da Lua, que por sua vez geraram quatro pares de irmãos. Esses irmãos viajaram pela Terra até restarem apenas dois, que então fundaram o império Inca. Você não se lembrará nem sentirá nada disso enquanto joga, mas não importa. Somos Eurogamers, certo? O tema é consequencial, não essencial.

Pioneiros

Ayar é, como os jogos mencionados antes dele, uma coleção de quatro minijogos, combinados em um maior. Se você usar Sankoré como comparador, Ayar é muito mais simples. A ação agrícola, por exemplo, consiste simplesmente em levantar cubos do tabuleiro do jogador e jogá-los no tabuleiro lateral. As ações de tapeçaria envolvem pegar pequenas peças de tapeçaria 2×1 e organizá-las no tabuleiro do jogador, tentando preencher colunas e fazer com que pequenos ícones de meio sol combinem. A ação da cerâmica permite que você pegue peças do mercado na tentativa de fazer conjuntos de cores correspondentes. A ação mais difícil é a ação do barco, que permite gastar pontos de ação para percorrer um mapa ponto a ponto, deixando cair pequenas peças de construção ao longo do caminho.

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Suas casinhas ocupam os espaços de ação do tabuleiro principal.

O número de pontos de ação que você tem em cada um dos quinze turnos do jogo determina o quão forte você pode realizar cada ação. Comprar tapeçarias ou potes melhores ou mais numerosos. Soltando mais cubos agrícolas do seu tabuleiro ou movendo mais espaços ao longo do tabuleiro do barco. O gancho do jogo vem de como você ganha esses pontos de ação.

Você escolhe uma das colunas ou linhas do seu quadro e coloca um dos marcadores de etapas coloridos nele. Você pega uma casinha (ou Tambo, para usar a linguagem do jogo) daquela linha e a coloca no local de ação que deseja realizar, e o número de espaços agora vazios na linha ou coluna é a força da sua ação. Retire o quarto prédio e você terá quatro pontos para gastar. Muito fácil, certo?

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Os tabuleiros dos jogadores são funcionais, mas deveriam ter duas camadas.

A dificuldade, por assim dizer, está em escolher qual marcador de passo colocar. Cada uma corresponde à cor de uma das figuras de Ayar no tabuleiro principal, que por sua vez estão posicionadas em um local numerado em um caminho sinuoso ao longo do tabuleiro. Entre cada ponto numerado há um espaço de ação com o ícone de uma das quatro ações do jogo. Você move o Ayar o número de espaços indicado no seu tabuleiro e depois coloca sua casa em qualquer um dos espaços atrás do Ayar. É aqui que as coisas começam a ficar complicadas, porque se você estiver tentando fazer as mesmas ações que os outros jogadores, suas escolhas podem ficar bastante limitadas, rapidamente.

Você cochila, você perde

Você pode pensar que com quatro figuras de Ayar se movendo ao longo de quatro trilhos, nunca haverá uma briga pelo tipo de espaço de ação que você deseja. Ayar vira isso de cabeça para baixo retirando a figura mais atrás no final de cada rodada. O último Ayar colocado desencadeia alguma pontuação no templo, mas desse ponto em diante há apenas três pistas com pontos de ação, e você perde o marcador de passo correspondente ao mesmo tempo. Portanto, enquanto na primeira rodada do jogo você realiza cinco ações em quatro pistas diferentes (você tem uma peça de ouro que é coringa), nas rodadas subsequentes você realiza quatro ações, depois três, e na rodada final você obtém apenas duas. É verdade que essas ações ficam mais fortes, mas é um quebra-cabeça interessante para entender.

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Ayar sendo tocado na convenção GridCon deste ano.

A pontuação é uma fera estranha em Ayar. Tem a sensação de um jogo de Reiner Knizia, porque você tenta constantemente equilibrar dois marcadores de pontuação. No final do jogo, o menor dos dois – pontos do sol ou da lua – é a sua pontuação final. O que o torna realmente interessante para mim é a forma como essas duas faixas de pontuação diferem.

Os pontos lunares são acionados em lotes ao longo do jogo. Sempre que você os pontua, seja por peças de templo acionadas pela aposentadoria de Ayars, ou pela retirada de marcadores de etapas em seu tabuleiro, você geralmente obtém uma grande quantidade de pontos de cada vez. A pontuação do Sol é uma criatura diferente. Você tem um mostrador de pontuação ao qual adiciona pontos sempre que a pontuação solar é acionada, o que não é muito frequente, mas os pontos nunca saem do mostrador. É cumulativo, então cada vez que você aciona você ganha mais pontos do que da última vez.

Isso significa que indo para a rodada final pode parecer que seus pontos solares podem ultrapassar 20, enquanto você já atingiu 100 pontos lunares. Mas as últimas ativações do mostrador solar podem fazer um trabalho muito pesado.

Ovos em cestas

Como acontece em muitos jogos modernos, Ayar é bastante aberto quando se trata de escolher uma estratégia. Você pode praticar uma ou duas ações, optando por uma abordagem min-max real ou, se preferir não ter todos os ovos na mesma cesta, pode lentamente desbastar todos os quatro e fazer uma abordagem mais ponderada. A dificuldade vem do planejamento futuro e da previsão do rumo do jogo.

peças ayar no tabuleiro principalpeças ayar no tabuleiro principal
As peças de Ayar ficam lindas depois de reunidas.

Para ser preciso, trata-se na verdade de prever e influenciando o futuro do jogo. Existem apenas algumas oportunidades para acionar a pontuação solar durante o jogo, e mais de 50% delas podem vir do tabuleiro principal. Existem peças de sol distribuídas aleatoriamente ao longo dos caminhos que os Ayars seguem, e quando eles chegam até uma peça, aquela pontuação solar específica é acionada para todos.

Porém, como mencionei acima, um Ayar sai do tabuleiro no final de cada rodada. Você sabe o que isso significa – nenhum Ayar no caminho, nenhum acionamento da pontuação solar. Grande parte do jogo – pelo menos, jogar bem – reside nesta parte do design. Você pode ver desde o início do jogo quais Ayars irão acionar quais peças de sol, e você tem uma capacidade limitada e compartilhada de determinar qual Ayar irá chutar o balde em cada rodada. Se você entrar de cabeça em uma ação específica desde o primeiro turno, poderá colher alguns dividendos bastante substanciais mais tarde no jogo, mas apenas se você puder manter os Ayars necessários no quadro.

É uma caminhada instável ao longo de uma corda bamba e é um quebra-cabeça que eu realmente gosto de tentar resolver.

Considerações finais

Não escondo que gosto dos jogos do Fabio Lopiano. Mesmo que eu achasse que eles terminavam cedo demais (Merv, Zapotec), e mesmo que toda essa série de jogos do Osprey parecesse uma coleção de quatro minijogos. Merv foi ótimo, mas muito apertado. Sankoré também foi muito bom, mas pesado e difícil de entender o mecanismo de pontuação, o que achei que deixou alguns jogadores novos confusos e pouco entusiasmados para jogar novamente. Ayar, por outro lado, parece ter encontrado o ponto ideal.

Há muito o que gostar aqui. Em primeiro lugar, é rápido. Já ensinei e joguei com três e quatro jogadores, e mesmo assim o ensino e o jogo não duram mais do que duas horas. É revigorante quando a maioria dos jogos que jogo hoje em dia tendem a ocupar três horas. Apesar de sua relativa brevidade, ainda parece um jogo robusto com uma grande caixa de areia bege para jogar. Cada vez que jogo, tento algo diferente. É verdade que na maioria das vezes geralmente perco, mas gosto do fato de poder experimentar enquanto me mantenho competitivo e sei que levará dias, em vez de meses, antes de jogar novamente.

Não sou fã de superprodução em jogos, mas no caso de Ayar, acho que realmente poderia ter acontecido com tabuleiros de jogadores de camada dupla. Todas as peças de madeira ficam sobre um pedaço de cartão plano e, se você bater na mesa, se elas acabarem no lugar errado, isso poderá afetar drasticamente o estado do seu jogo. O modo solo é um prazer de jogar. É rápido e fácil de executar e uma ótima maneira de praticar, mas Ayar está realmente no seu melhor com três ou quatro jogadores.

Se você está procurando um Euro de peso médio com muito espaço para experimentação, estados de jogo controlados pelo jogador e um conjunto realmente interessante de ações decrescentes, vale a pena dar uma olhada em Ayar, e o melhor dos três da série.

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arte da caixa ayararte da caixa ayar

Ayar: Filhos do Sol (2025)

Projeto: Fabio Lopiano, Mandela Fernández-Gndon
Editor: Jogos Osprey
Arte: Ian O’Toole
Jogadores: 1-4
Tempo de jogo: 60-90 minutos

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