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Matando a tela de carregamento VR

Matando a tela de carregamento VR

Nos jogos, nada interrompe o fluxo do jogador como uma tela de carregamento e, na realidade virtual, esse problema é multiplicado por dez. ‘Presença’ ou ‘imersão’, a sensação mágica mas frágil de ‘estar lá’, é o que torna a VR tão especial. Quando um jogador é subitamente teletransportado de um mundo fantástico para uma extensão fria e negra com uma barra de carregamento solitária, a ilusão é instantaneamente destruída. Pior ainda, mini-carregamentos não contabilizados podem causar falhas na taxa de quadros e subsequentes problemas de VR. Neste artigo convidado, o desenvolvedor de VR Charlie Cochrane explora uma variedade de técnicas para projetar em torno de telas de carregamento que quebram a imersão.

Artigo convidado de Charlie Cochrane

Charlie Cochrane é um desenvolvedor solo de VR que dirige o estúdio Crooks Peak. Com experiência em robótica, programação e uma empresa de entrega de biscoitos, ele começou a fazer jogos de VR como hobby em 2016 e passou a trabalhar em tempo integral em 2021. Seu jogo de terror e ação de ficção científica ‘Por Grit Sozinho‘lançado no inverno de 2024, e o próximo simulador de trem zumbi vitoriano’Mortos-vivos a todo vapor‘ será lançado na primavera de 2026, ambos disponíveis no Meta Quest e Steam.

Uma barra de carregamento em VR não apenas pausa o jogo; teletransporta o jogador para um vazio negro desorientador, quebrando completamente a sensação de ‘presença’.

É um problema que tomei como pilar central do design do meu jogo anterior, Por Grit Sozinhoe meu próximo título Mortos-vivos a todo vapor. Ambos apresentam uma campanha de aproximadamente 4 horas com uma regra rígida: zero telas de carregamento e nenhuma falha na taxa de quadros.

Neste artigo, compartilharei algumas das técnicas de alto nível, desde magia técnica até truques enganosos, que os desenvolvedores usam para minimizar ou ocultar totalmente o carregamento. O leitor deverá sair com uma nova apreciação destes sistemas invisíveis e com uma melhor compreensão da razão pela qual existem então muitas cenas de elevador em jogos.

A carga em segundo plano (streaming)

As melhores cargas são aquelas que os jogadores nem percebem que estão acontecendo. Entre em ‘Streaming de Ativos’; o objetivo aqui é carregar os recursos do jogo (modelos, texturas, sons) em pequenos pedaços no fundo antes que sejam necessários, em vez de todos de uma vez em um único bloco que interrompe o jogo.

Isso pode ser complicado, pois o jogo precisa prever o que precisa ser carregado e quando, para que esteja pronto e pré-carregado no momento em que for necessário. É um ato de equilíbrio cuidadoso; se você pré-carregar demais, consumirá toda a memória, embora não seja suficiente, e poderá ser pego precisando de recursos descarregados. Isso pode ser ainda mais complicado em VR, onde a memória e o poder de processamento podem ser limitados em sistemas autônomos e até mesmo a carga de bloqueio mais curta pode causar falhas perceptíveis.

O streaming de ativos pode ser tão simples quanto carregar um arquivo de áudio MP3 alguns segundos antes de ser reproduzido. Em Por Grit Sozinhocada vez que você recebe uma mensagem de rádio do NPC, eu toco um pequeno zumbido estático no rádio no início da chamada. Este clipe de dois segundos enquadra bem a chamada, mas também me dá dois segundos para carregar a mensagem real em segundo plano!

Um exemplo mais complexo, mas comum; dividir um grande mapa-múndi aberto e carregar/descarregar esses pedaços dependendo da localização do jogador e da direção de visão. A Ira de Asgard 2 é um lindo exemplo disso; feito corretamente, o jogador é capaz de percorrer o enorme mapa sem uma barra de carregamento à vista. Se for mal feito, o jogador verá partes do mundo ou inimigos se teletransportando para dentro e para fora do jogo.

A carga oculta (engano)

Asset Steaming é ótimo, mas mesmo assim, às vezes o mecanismo só precisa de mais tempo ou memória. Por exemplo: o jogador está se movendo de uma área enorme para outra, e a nova área é muito grande para ser transmitida de forma “invisível” sem primeiro remover a antiga.

Entre em ‘O Elevador’. O jogador entra, aperta um botão e é forçado a esperar enquanto sobe ou desce lentamente, talvez enquanto os NPCs conversam ou alguma música abafada de elevador toca. Esse passeio (muitas vezes impossível de ignorar) é uma tela de carregamento disfarçada. Ao colocar o jogador em um espaço pequeno, o motor pode descarregar a cena anterior, liberar memória e depois carregar na nova cena, enquanto o passeio dá tempo ao motor para fazer isso em segundo plano.

Essa longa viagem de elevador não é apenas para gerar tensão dramática. É uma das formas mais comuns e eficazes de “mascarar” o carregamento de um ambiente totalmente novo e complexo.

É claro que o elevador é apenas um exemplo, mas quando você souber o que procurar, verá essas cargas escondidas em todos os lugares:

  • O aperto forte: O jogador deve passar por uma fenda estreita na rocha ou entre duas paredes.
  • A porta que abre lentamente: Um personagem luta para abrir uma porta pesada ou espera por uma varredura de “descontaminação” de alta tecnologia antes que a porta se abra.
  • O espaço de rastreamento: Forçar o jogador a entrar em uma ventilação ou túnel baixo, onde o movimento é lento e a visão é restrita.

Estes não são designs preguiçosos, são soluções não intrusivas para manter a interatividade do jogador no mundo, ao mesmo tempo que dão ao motor tempo e recursos para realizar o carregamento em segundo plano.

A ‘pausa’ como uma carga (UIs diegéticas)

Alerta de opinião: um bom design de VR integra UI em o mundo como parte essencial da manutenção da presença. Para mim, um menu de pausa que te teletransporta desnecessariamente para fora do jogo é tão ruim quanto outra tela de carregamento. Excelentes exemplos de VR de colocação de componentes de menu no mundo do jogo incluem:

Em Cosmodread, um mapa atualizado do navio assustador é montado no pulso e sempre visível:

Em O laboratóriovocê carrega um nível puxando um orbe para sua cabeça em vez de usar um menu de níveis listados:

Em No raio, você gerencia seu inventário retirando itens de uma mochila física em vez de um menu de inventário:

Tudo isso evita a ‘pausa’ e mantém o jogador no mundo. Melhor ainda, ao fazer essas ações sem pausar, o jogador pode estar olhando por cima do ombro ao fazê-lo, ciente de que seu ambiente pode não se importar se ele estiver parando para verificar sua bolsa ou mapa.

A carga de ‘falha’ (reinicializações instantâneas)

Pode ser muito difícil esconder o fracasso (desculpe, mãe), mas esconder o fardo do fracasso? Isso nós podemos fazer!

Em um jogo de VR desafiador e com muitas reinicializações, o fracasso pode fazer parte do ciclo de aprendizagem. Pense em Vencer o Sabre ou Chicote de Pistola; ter que esperar 10 segundos por um ‘ponto de verificação de recarga’ entre cada reinicialização interromperia completamente o fluxo.

Reiniciar no Beat Saber é instantâneo, para não punir o jogador

Esses jogos usam ‘Instant Reset’. A razão pela qual eles podem reiniciar em uma fração de segundo é que eles nunca descarregar o nível. Pense nisso como um espetáculo de palco: quando um ator erra uma fala no ensaio, a equipe não reconstrói todo o cenário. O diretor grita “Do topo!” e os atores simplesmente retornam às suas posições iniciais.

O jogo está fazendo a mesma coisa. Não é recarregando o nível; basta apertar um botão gigante de ‘retroceder’. Ele teletransporta você de volta ao início e redefine os inimigos e objetos ao seu estado inicial. Os recursos do nível nunca saem da memória. Embora seja mais complexo do que simplesmente recarregar o nível do zero, ele respeita o tempo do jogador e o mantém concentrado, transformando a frustração em um simples “Ok, de novo!”

O carregamento da ‘primeira vez’ (compilação de shader)

Quando eu disse que meus jogos têm não carregando telas, isso era uma mentirinha; como acontece com muitos jogos, na primeira vez que um jogador inicia um dos meus jogos, eu faço um ‘carregamento inicial’.

O motivo mais comum para isso é a ‘Compilação de Shader’. Um shader é um pequeno programa que informa à GPU como renderizar uma superfície – esse fogo, aquela rocha de aparência molhada, essa janela de vidro. Na primeira vez que o jogo precisar mostrar ‘fogo’, pode ser necessário compilar aquele shader, causando um travamento ou travamento perceptível no fone de ouvido, e isso pode acontecer quando qualquer novo tipo de superfície é mostrado pela primeira vez.

Tal como acontece com muitos jogos, Por Grit Sozinho optou por uma troca simples: fazer o jogador esperar uma vez.

Por Grit Alone o carregamento pela primeira vez ajuda a evitar falhas na compilação do shader no futuro

Quando você inicializa o jogo pela primeira vez, ele executa uma etapa única de compilação do shader. Em troca, o jogador consegue percorrer toda a campanha sem uma única falha de um shader sendo compilado na hora. É um problema clássico de ‘pague agora ou pague depois’, mas para VR, pagar pela carga mais tarde durante o jogo pode significar uma doença de VR, induzindo gagueira de quadro.

Quando você simplesmente não consegue esconder (a carga “honesta”)

Às vezes, não há como evitar a tela de carregamento, então, obviamente, mantenha-a o mais rápida possível.

Também é importante manter o rastreamento da cabeça do jogador ativo durante o carregamento (ou seja, se ele mover a cabeça, a barra de carregamento permanecerá no lugar no ambiente rastreado em vez de ficar presa na visão do jogador). Ter uma barra de carregamento presa à sua visão é o pior lembrete de que você tem um fone de ouvido preso ao rosto.

Também pode ser um ótimo momento para uma dica bem colocada; adicionando uma dica sobre configurações de dificuldade em Por Grit SozinhoO primeiro carregamento do jogo salvou muita frustração dos jogadores.

Ainda melhor é uma tela de carregamento interativa. É possível realmente desfrutar de uma tela de carregamento? Preto e Branco 2A tela de carregamento interativa do era um joguinho em si:

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No final das contas, todas essas técnicas têm um único propósito: proporcionar ao jogador a melhor experiência possível, reduzindo ou removendo telas de carregamento desagradáveis ​​e pausas desnecessárias. Ao combinar decisões técnicas inteligentes com um design inteligente e sensível ao contexto, podemos proteger o estado de fluxo do jogador e realizar o sonho perfeito da realidade virtual. Isso é fundamental, especialmente em VR, onde uma tela de carregamento pode deixar o jogador completamente cego em uma extensão preta ou causar falhas na taxa de quadros que causam enjôo.

À medida que o hardware fica mais rápido, essas técnicas certamente evoluirão, mas tenho a sensação de que ainda estaremos esperando em elevadores e agachados nas aberturas de ventilação no futuro distante dos jogos de realidade virtual.

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