Em 2014, Mark Zuckerberg comprou o Oculus VR por alguns bilhões de dólares com a premissa de que a realidade virtual se tornaria a base da computação pessoal.
Em 2026, a realidade virtual está realmente começando a cavar suas raízes nessas fundações com OpenXR e Pacotes planos. Os sistemas operacionais baseados em fones de ouvido VR com rastreamento ocular como recurso principal agora estão recebendo atualizações de Google, Válvula e Maçã.
Novos jardins murados estão sendo construídos rapidamente, enquanto os antigos caem. A válvula é vindo para jogoso Google está contando com APK Androids, e a Apple está construindo um novo tipo de esportes ao vivo e experiência de TV, tudo isso com VR como exibição de toda a paisagem.
No início desta semana, muitas centenas de pessoas perderam os seus empregos quando a Meta anunciou a mais dramática correção de rumo da sua estratégia até agora. Mesmo que o futuro da VR nunca tenha sido tão brilhante, o peso da mudança do Meta pode levar alguns a acreditar que “Oculus VR” aqui foi uma “desventura lendária” e que a realidade virtual está morta novamente.
Isso não poderia estar mais longe da realidade. Se você se preocupa com o futuro, deveria ter lido o UploadVR ontem.
Ao olhar para os últimos 10 anos e tentar reunir uma imagem de como a Meta acabou aqui, encontro uma tecnologia-chave visivelmente ausente de quase todos os seus designs de fones de ouvido e óculos, exceto pelos fracassados. Missão Profissional.
Veja por que a ausência de rastreamento ocular limita a escala da VR e a ambição de Zuckerberg por uma nova rede social turvou a visão da Oculus.
Rastreamento ocular em 2017
Em 2017 participei de um par de demonstrações de rastreamento ocular na GDCum deles dentro do estande da Valve. A partir dessas demonstrações, comecei a perceber “o quão poderoso será o rastreamento ocular para designers de software de VR”.
“As informações adicionais fornecidas (rastreamento ocular) permitirão aos criadores criar jogos que são fundamentalmente diferentes da geração atual,” Eu escrevi. “Foi como se de repente eu tivesse recebido um superpoder e naturalmente comecei a usá-lo como tal – porque era divertido. Cabe aos designers descobrir quanta habilidade estará envolvida na realização de uma tarefa específica quando o jogo sabe exatamente no que você está interessado em um determinado momento.”
Arquitetar uma plataforma inteira de VR ao longo de uma década sem um plano sólido para implementação padrão de rastreamento ocular é um estudo de visão de longo prazo que atende à execução de curto prazo.
“O rastreamento ocular da Apple é muito bom”, observou Zuckerberg no Instagram em 2024, depois de dizer que experimentou o fone de ouvido da Apple. “Na verdade, tínhamos esses sensores no Quest Pro. Nós os retiramos para o Quest 3 e vamos trazê-los de volta no futuro.”
Mark Zuckerberg: Quest 3 é melhor que Apple Vision Pro
Mark Zuckerberg experimentou o Apple Vision Pro, mas afirma que o Quest 3 é “melhor para a grande maioria das coisas para as quais as pessoas usam a realidade mista”.

Você poderia ver este pequeno comentário como um dos primeiros reconhecimentos públicos em que ele está começando a perceber que algo está profundamente errado com sua estratégia atual.
Quando o Facebook parou de vender o Oculus Go, reconheceu que a empresa nunca mais faria outro Fone de ouvido 3DoF. A mesma coisa deveria ter acontecido após o lançamento do Quest Pro em 2022 com rastreamento ocular. Não aconteceu. Quando a Meta lançar um segundo fone de ouvido VR com rastreamento ocular, cerca de cinco anos terão se passado desde o primeiro. A empresa provavelmente está apostando em avatares de codec de corpo inteiro como seu prêmio por atrair você para sua visão do metaverso agora, depois que a Apple roubou seu trovão inicial com FaceTime e Personas alimentados por um bom rastreamento ocular.
Acredito que agora temos evidências de que os fones de ouvido de realidade virtual que não conseguem ver o que você deseja seguindo a intenção de seus olhos não são concorrentes sérios como jogos de plataforma. Valve, Google e Apple estão todos centrados na tecnologia de seus fones de ouvido mais recentes por razões ligeiramente diferentes. Quando você recua muito, pode ver que o DK1 do Steam Frame era o HTC Vive em 2016 e o Valve Index foi seu DK2 de 2019.
A Valve decidiu que o SteamOS em VR está pronto para o horário nobre em 2026 com o lançamento do Steam Frame para o consumidor, após a Apple decidir que 2024 seria o momento de lançar o Vision Pro. Ambos usam rastreamento ocular para fazer coisas importantes para os usuários.
Da fenda à missão
Para a organização de Zuckerberg, os investimentos crescentes ao longo da última década construiriam as tecnologias necessárias para uma plataforma de computação completa, começando com apenas alguns milhares de milhões para adquirir a equipa de desenvolvimento por detrás do Oculus Rift. Michael Abrash deixou a Valve para fundar um moderno Xerox PARC dentro da organização maior de Zuckerberg, atraída pelo compromisso de investir em pesquisa e desenvolvimento dispendiosos de longo prazo.
A Meta construiu essas tecnologias de forma bastante pública, mostrando o trabalho em andamento, tanto no compartilhamento de pesquisas quanto na venda de produtos. Idéias sólidas como Oculus Médio durante esse período inicial foram girou e continuou em lugares como Adobe.
A partir de 2020, o Facebook tentou forçar a vinculação de suas contas ao uso de headsets Quest e, no início de 2021, tentou publicidade em realidade virtual. Os usuários de VR rapidamente rejeitaram ambos os esforços.
Os executivos do Facebook embarcaram em um esforço de mudança de marca para Meta, juntamente com um novo sistema de contas desenvolvido como um novo começo para a nova plataforma de computação de Zuckerberg em fones de ouvido e óculos. No final de 2021, o Facebook era Meta.
A Quest 2 estava vendendo bem. Havia uma loja bem organizada, o rastreamento manual estava se aproximando rapidamente do estado da arte e não havia concorrência confiável nos Estados Unidos para enviar um fone de ouvido VR independente. Qualquer fedor associado ao Facebook estava sendo deixado de lado pelo Meta com a nova e ousada visão de Zuckerberg do “Metaverso”.
E um Quest Pro de última geração com rastreamento ocular ainda seria lançado no final de 2022.
Uma desventura lendária?
“Definir a construção do metaverso não é realmente a melhor maneira de acabar com o metaverso”, alertou o guia técnico John Carmack em 2021. “O metaverso é uma armadilha para astronautas de arquitetura… Mark Zuckerberg decidiu que agora é a hora de construir o metaverso… minha preocupação é que poderíamos gastar anos e possivelmente milhares de pessoas e acabar com coisas que não contribuíram muito para a maneira como as pessoas estão realmente usando os dispositivos e hardware hoje… precisamos nos concentrar em produtos reais, em vez de tecnologia, arquitetura ou iniciativas.”
Em 2022, Carmack deixou a Meta porque estava “cansado da luta” e, quatro anos depois, milhares de pessoas partiram enquanto a liderança remodelava a empresa na forma de tecnologias VR e AR. Até as demissões em 2026, a liderança e as falhas de design da Meta não cheiravam ao fracasso sobre o qual Carmack alertou especificamente. Agora eles fazem.
Depois de demitir a grande maioria dos desenvolvedores de jogos que a Meta contratou e atribuir o restante às iniciativas “Horizon”, veremos Beat Saber e Population: One se tornarem um último esforço para manter Horizon Worlds vivo? A última mudança do Meta em dezembro, quando alguns dos primeiros kits Steam Frame chegaram com os desenvolvedores, foi remover População: Uma da loja Steam, observando que foi uma medida para impedir o “jogo injusto” de trapaceiros que usam a abertura de um PC para quebrar a experiência multijogador.
A lendária desventura aqui foi todo o esforço do Horizon Worlds, tentando forçar uma rede social pela força bruta a usar a tecnologia errada, na hora errada e da maneira errada. 2026 representa uma redefinição dos esforços da Meta, certamente, mas a questão é exatamente até que ponto nesta linha do tempo a Meta precisa voltar para descobrir o que deu errado e quais mudanças estruturais precisam ocorrer para consertar isso?
Estúdios de jogos em vez de rastreamento ocular
A Meta adquiriu o Beat Saber em novembro de 2019 e, nos anos seguintes, dobrou a aposta várias vezes ao contratar dezenas de desenvolvedores qualificados no uso de controladores Oculus Touch. Algumas dessas decisões foram tomadas contra padrões de comportamento incomuns devido a uma pandemia significativa em termos geracionais que manteve as pessoas em casa perto de seus fones de ouvido.
Durante o período 2016-2018, NextVR transmitiu jogos da NBA ao vivo para fones de ouvido VR, uma startup chamada Spaces abriu uma caminhada Exterminador do Futuro VR atração e o primeiro rastreamento ocular decente foi demonstrado em hardware VR de consumo. A Apple lançou um fone de ouvido que combinava todas as tecnologias mencionadas em 2017 em um produto de 2024.
Na Meta, alguém decidiu enviar fones de ouvido sem rastreamento ocular depois de enviar um único fone de ouvido que rastreia os olhos. Eles têm seus motivos, mas sejam eles quais forem, pode ser a causa da Meta perder parte da liderança em VR que foi comprada com a Oculus em 2014. O que quer que esteja acontecendo com o processo de tomada de decisão da Meta, a liderança tentou retificá-lo até o final de 2025 com a contratação de um principal executivo da Apple.
Agora a Meta enfrenta um mundo onde poderá aumentar a produção de seus produtos de óculos não VR. Enquanto isso, Apple, Google, Samsung e Valve enviam ou planeja enviar Fones de ouvido VR com rastreamento ocular.
Do real ao virtual e do virtual ao real

Imagine dois tipos de óculos em extremos opostos deste continuum específico do artigo seminal de Paul Milgram de 1994. Um à direita é um fone de ouvido VR relativamente pesado que é essencialmente todo display. O outro à esquerda é um par de molduras ultraleves sem tela. Hoje, a Meta envia óculos Quest 3, 3S e Ray-Ban em cada uma dessas categorias, e todos eles não possuem rastreamento ocular.
A Apple envia hoje apenas o Vision Pro com rastreamento ocular e é um dispositivo de US$ 3.500 que poucas pessoas experimentaram. O fone de ouvido faz um pequeno truque de mágica com este gráfico. Ele está enraizado na borda direita do gráfico, mas o padrão do software é começar no lado esquerdo. Gire o botão do fone de ouvido e o mundo poderá mudar de um ambiente totalmente “real” para totalmente “virtual” em todo o continuum.
A Apple certamente está preparando algo para proteger o lado esquerdo do gráfico. Quando forem lançados, em quais recursos eles se concentrarão e como os óculos Apple e Meta podem diferir?
Apontando câmeras nas direções erradas
Se o Vision Pro for um computador espacial, quero que a resposta da Apple aos óculos Meta Ray-Ban funcione mais como um mouse espacial. Sem exibição e todas as entradas.
A Apple poderia pegar os sensores para rastrear movimentos das mãos e dos olhos do Vision Pro e colocar essa tecnologia em molduras finas com Bluetooth e bateria. Óculos finos e transparentes podem reunir a mesma entrada de olhos e dedos que um grande fone de ouvido VR fechado. É difícil, certamente, mas é mais útil do que instalar um sistema de exibição para um olho. O diferencial seria um controle remoto universal para tudo que é tão incrivelmente avançado que poderia parecer mágica em quase todos os lugares.
- Você deve ser capaz de operar um iPad ou Apple TV, e talvez outros dispositivos Apple, da mesma forma que faz o menu de um Vision Pro. Basta apertar e arrastar ao ar livre. Ex: Ao lavar a louça com as mãos e assistir a um filme no iPad, você olha e pausa um filme sem tocar no tablet com as mãos sujas.
- Você poderá passar o dedo por qualquer superfície plana como um trackpad virtual para qualquer computador que estiver olhando.
- Você deve ser capaz de digitar em qualquer superfície.
O Google me disse que a digitação em qualquer superfície seria um problema resolvido em alguns anos pelo menos o final de 2024. Em um design tão focado, a Apple poderia substituir o mouse, trackpad e teclado por óculos no extremo oposto do espectro do Vision Pro. Quero dizer isso literalmente porque sem tela significa que você só vê o ambiente real através de um par de armações e, ainda assim, os óculos ainda rastreiam os movimentos dos olhos da mesma forma que no Vision Pro.
No Apple Vision Pro, o rastreamento ocular é usado para direcionar o que você está olhando, de modo que, quando você “clica com o mouse”, juntando os dedos, todo o sistema responde exatamente ao que você deseja naquele momento. Ele também é usado para direcionar os avatares Persona incluídos e até mesmo o sistema de exibição voltado para fora, mostrando olhos recriados para visualizadores externos. Isso representa muita tecnologia, peso e despesas que a Apple introduziu no Vision Pro para envolver totalmente uma pessoa em um local virtual focado representado como um ambiente doméstico da Apple e, em seguida, em qualquer outro lugar ao longo do espectro de realidade mista usando um dial e software.
Nada disso parece ser uma necessidade do mercado de massa, a menos que você tenha tido uma experiência em 2017 que instantaneamente fez você se sentir como um super-herói em um fone de ouvido VR. Por que os fones de ouvido VR precisam de rastreamento ocular? Pela mesma razão que um computador precisa de um mouse. É como você diz ao computador o que deseja em uma interface gráfica de usuário, mesmo que ainda precise de algo mais para selecionar o que está vendo.




