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Virtuix torna-se público durante um momento turbulento para a realidade virtual do consumidor

Virtuix torna-se público durante um momento turbulento para a realidade virtual do consumidor

O criador da esteira VR, Virtuix, está abrindo o capital, já que suas ações ordinárias Classe A começarão a ser negociadas hoje no nível do Mercado Global da Nasdaq. A estreia da empresa no mercado de ações ocorre em um momento em que o investimento do consumidor em VR e os gastos com conteúdo original desaceleraram em todo o setor.

As notícias

Fundada em 2013 pelo CEO Jan Goetgeluk, a Virtuix inicialmente iniciou sua jornada no Kickstarter com o lançamento do Omni original, que arrecadou US$ 1,1 milhão de patrocinadores.

Embora a empresa tenha começado com ambições bastante claras de entrar no mercado de consumo, as realidades do mercado empurraram a empresa para o espaço de atração de VR fora de casa, forçando-a a navegar por um pivô significativo na sua estratégia de negócios.

Desde então, a empresa sediada em Austin, Texas, atraiu mais de US$ 55 milhões em financiamento de grandes investidores como Mark Cuban, Maveron e Scout Ventures, com sua mais recente campanha de investimento coletivo trazendo um adicional de US$ 3,3 milhões.

A Virtuix ainda vende sua solução ‘Arena’ focada em empresas, no entanto, a empresa fez sua próxima grande aposta ao reentrar no mercado consumidor com o lançamento do Omni One em 2024, que pode ser adquirido como um sistema completo (fone de ouvido Pico incluído) por US$ 3.500, ou um sistema de headset VR para PC traga seu próprio custa US$ 2.600.

Juntamente com sua estreia na Nasdaq, que é negociada sob o ticker ‘VTIX’, a Virtuix garantiu um investimento adicional de US$ 11 milhões da Chicago Venture Partners e estabeleceu uma linha de crédito de capital de US$ 50 milhões, sujeita a condições. A empresa afirma que planeja usar o financiamento para ampliar as vendas do Omni One.

“Estamos apenas começando”, disse Goetgeluk. “Em um mundo onde exploramos mundos virtuais cada vez mais fotorrealistas, a peça que falta é a capacidade de nos movermos naturalmente por esses mundos. Fomos pioneiros na tecnologia para tornar isso possível. Abrir o capital nos dá acesso ao capital para financiar nosso crescimento e desenvolver novos produtos.”

Minha opinião

É um momento interessante para uma empresa de VR focada no consumidor abrir o capital, com a retirada da Meta do espaço de jogos de VR após a reorganização de seus Reality Labs, que viu um relatou redução de 10% no número de funcionários. É verdade que esse foco está mais no consumidor sofisticado, o que provavelmente inclui uma sobreposição significativa com as empresas.

Ainda assim, o desempenho da Virtuix no mercado servirá como um importante ponto de dados à medida que a próxima fase da VR do consumidor se enraizar – ou seja, um momento em que os dólares dos proprietários da plataforma praticamente pararam de fluir para o ecossistema de jogos. Afinal, é uma das poucas empresas de capital aberto especializada unicamente em hardware VR agora que não é um importante detentor de plataforma.

Dito isso, é um momento bastante sombrio para os estúdios XR agora, já que parece que os dólares de investimento em grandes conteúdos para um jogador secaram em meio a um florescimento de jogos multijogador gratuitos na plataforma dominante do meio, Meta Quest 3. Também estou esperando para ver como se sai o Steam Frame da Valve, que ainda não tem preço ou data de lançamento específica.

Isso acompanha o fechamento de três estúdios Meta originais, Sanzaru Games (A Ira de Asgard), Estúdio de Armadura (Residente Mal 4 porta VR) e Twisted Pixel (Piscina morta VR), além de demissões em vários estúdios veteranos de XR, incluindo Coco poderoso (Passeio de minigolfe) e Jogos Cloudhead (Chicote de pistola).

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