Algumas semanas atrás, eu estava executando meu Lâminas no Escuro campanha, na fase Free Play, aguardando os jogadores terminarem de coletar as informações para dar início à pontuação. Achei que eles precisavam descobrir alguns detalhes para ficarem prontos. Eu até havia dado algumas dicas no prelúdio narrativo, que lancei um dia antes da sessão. Rolamento após lançamento, pergunta após pergunta, e comecei a perceber que os jogadores não estavam nem perto do que eu havia preparado para a noite e escolheram uma cadeia de ações inesperada. O interessante é que através dessas ações eles chegariam à mesma cena final que eu havia preparado na partitura, ou seja, encontrariam uma facção poderosa que poderia ajudá-los, caso estivessem dispostos a fazer um acordo. Decidi então que não precisávamos manter a preparação ou mesmo a estrutura normal que Lâminas recomenda, e em vez disso, deixe a sessão, em sua forma orgânica, acontecer.
Às vezes, o jogo se desvia muito da preparação.
E está tudo bem.
Todas as jogadas se desviam da preparação
Em algum nível, todo jogo se desvia da preparação. Nenhum GM pode se preparar para tudo o que os jogadores poderiam fazer e para cada resultado do randomizador do jogo. Quando preparamos nosso próprio material, o que tendemos a preparar são as ações e resultados mais prováveis. Colocamos uma sala de Orcs na masmorra, preparamos para uma cena de combate, mas os jogadores podem usar furtividade ou negociação. Quando o jogo se desvia da preparação, o Mestre precisa improvisar o que acontece, muitas vezes envolvendo as regras do jogo e suas próprias habilidades de história para descobrir como aquela cena é tratada e como ela flui para o resto da história.
Na minha juventude, antes de abraçar a mentalidade de “brincar para descobrir” (o que credito a ambos Cães na vinha e Mundo do Apocalipse), Eu me orgulhava de ser capaz de antecipar tão bem meus jogadores que minha preparação acompanhava extremamente de perto as ações deles. Considerei uma boa sessão aquela em que os jogadores se mantiveram próximos da minha preparação. Hoje em dia, para mim, isso é semelhante a um médico da Guerra Civil ser um bom médico pela rapidez com que conseguia serrar um membro.
Hoje, estou muito mais interessado na filosofia de preparar situações, mas não soluções. Os jogadores encontrarão uma solução e as regras do jogo determinarão o resultado da sua solução. Desde que eu compreenda a história geral, o cenário e seus personagens, posso determinar como a história incorpora o resultado. Hoje, considero uma boa sessão aquela em que os jogadores me surpreendem com a escolha da solução ou com o resultado das suas escolhas.
Isso não quer dizer que “brincar para descobrir” seja o único caminho verdadeiro. Eu não acredito em um caminho verdadeiro para a GM. Estou dizendo que é a maneira que cria meu prazer atual com o jogo. Antes disso, quando eu jogava jogos preparados de acordo com as ações esperadas dos jogadores, eu gostava muito desses jogos, assim como meus jogadores. Divirta-se neste hobby como quiser (dentro dos limites da Segurança).
Pequenos desvios versus grandes
Dito isso, existem pequenos desvios na preparação e existem grandes. Pequenos desvios normalmente se resolvem na mesma cena ou em uma ou duas cenas. Talvez você precise mudar algumas coisas em sua preparação para que isso aconteça. Por exemplo, os detetives (personagens) decidem não entrevistar o barman e perdem a oportunidade de obter uma pista específica, e você decide mover essa pista para outro NPC, mais tarde na sessão.
Grandes desvios na preparação são os tipos de coisas que mudam drasticamente em relação ao que você esperava que acontecesse na história ou sessão. Eles podem não se resolver dentro da sessão ou da história, ou abrir um enredo totalmente diferente que não era esperado. Por exemplo, sua preparação para a noite inclui os detetives (personagens) trabalhando no assassinato na boate, mas depois de começarem o caso, eles o colocaram em espera para reabrir um caso que encerraram recentemente, para perseguir uma pista que haviam deixado sem solução.
Este é um recurso, não um bug
Embora os RPGs tenham semelhanças com outras mídias (ou seja, filmes, streaming ou livros), eles são, por sua própria natureza, uma forma improvisada de entretenimento. Em outras mídias, você pode não saber o que está acontecendo enquanto observa, mas os escritores fixaram-se nos acontecimentos da história através da criação da mídia. RPGs não são assim; somos escritores e consumidores da mídia ao mesmo tempo.
Jogar RPGs é errático e às vezes totalmente estranho. Os jogadores apresentam todo tipo de ideias, às vezes baseadas no mundo do jogo e às vezes no mundo real. Eles sangram suas próprias emoções no jogo, tomando decisões às vezes irracionais para seus personagens. Os dados não seguem “o roteiro” e os lançamentos de chaves falham. Mas deveria ser assim. É o que torna este hobby tão divertido.
Lidando com Desvios
Como GM, quanto mais cedo você se sentir confortável em lidar com pequenos e grandes desvios, melhores serão seus jogos. Você nunca irá preparar os desvios, então incline-se para eles e seja bom em lidar com eles.
Aqui estão algumas dicas simples sobre como lidar com desvios, mas esta lista não faz justiça a essa habilidade. Se você é novo no GMing, use isto como ponto de partida; se você é um GM mais experiente, provavelmente já fez a maioria dessas coisas.
Não prepare soluções
Voltando para Cães na vinhaprepare situações e não soluções. Aprenda a abandonar qual é a solução “correta” ou “ideal” para uma determinada situação e apenas crie a situação. Você não pode se desviar da preparação se não houver preparação. Você pode querer, por uma questão de eficiência, cobrir algumas bases, mas não fixe nada como sendo a única maneira de concluir a cena. Por exemplo, prepare alguns blocos de estatísticas para os Orcs, já que o combate é uma possibilidade, e você não quer quebrar seu Manual dos Monstros os jogadores devem desembainhar espadas.
Mova os elementos
Para desvios menores, você sempre pode mover alguns elementos. Se a chave deveria ser encontrada na sala três após o combate, e os jogadores se infiltraram na sala três e nunca a procuraram, mova essa chave para outra sala. Ou elimine a fechadura para a qual a chave foi projetada. Conforme mencionado anteriormente, isso é bom para pequenos desvios.
Correções suaves
Às vezes você pode cutucar os jogadores com uma dica, um comentário de um NPC ou um teste de habilidade que forneça alguma informação aos personagens. Por exemplo, os jogadores começam a teorizar que o plasma azul poderia ser a causa da explosão da nave, o que os tiraria completamente do mistério, então você pede um teste científico e, quando bem sucedido, diz aos jogadores que seu personagem sabe que o plasma azul é ionizante e não poderia causar uma explosão. Gosto dessa técnica quando os personagens sabem algo que os jogadores não sabem, e fornecer essa informação ajuda o jogo a progredir mais suavemente.
Correção Difícil
Outras vezes, você tem que ter uma intervenção mais direta e falar com a mesa, o GM com os jogadores. Reservo isso para desvios maiores, onde os jogadores farão algo que nos tirará da história planejada e nos levará para algo novo. Neste ponto, pausarei o jogo e contarei aos jogadores o que está acontecendo, e oferecerei a opção de continuar seu novo curso de ação ou ajudarei a levar o jogo de volta à história preparada.
Como advertência, estou confortável o suficiente como mestre para permitir que qualquer uma dessas situações ocorra, mas você pode não estar, ou pode estar jogando algo publicado e não tem mais nada para trabalhar, então você pode apenas querer oferecer como voltar ao material preparado. Essa escolha depende de você com base no seu conforto com o jogo e com a mesa.
Jogue as notas
Por último, você pode simplesmente deixar o desvio acontecer. Você não precisa corrigi-lo; você pode simplesmente jogar a bola onde ela estiver. Veja o que acontece e jogue a partir daí. Isso exigirá que você se sinta confortável em improvisar o jogo a partir de agora. Se estiver, e estiver curioso para saber como esse desvio pode acontecer, deixe sua preparação de lado e continue jogando.
Segure sua preparação com segurança, mas com a mão solta
Prep é uma ótima ferramenta para ajudá-lo a organizar seu jogo e minimizar o “ar morto” de ter que pesquisar as coisas ou tentar pensar no que fazer a seguir. Preparação é o que achamos que poderia acontecer no jogo. Os jogadores são muito astutos e às vezes não fazem o que pensamos que fariam. Nesse momento, temos uma escolha a fazer. Tentamos corrigir o desvio ou deixamos que o desvio conduza o jogo? Não existe uma resposta certa. É uma decisão que você toma como GM, com base em suas expectativas e níveis de conforto. Durante minhas décadas de mestrado, fiz as duas coisas e tive trabalho e fracasso em momentos diferentes.
No caso do meu recente Lâminas jogo, os jogadores ficaram bastante satisfeitos com o resultado da sessão, embora nunca tenhamos calculado o placar, mas sim o Free Played para encontrar uma solução. Quando comentei com eles sobre o desvio após a sessão, eles não se importaram. Eles acharam que a sessão estava ótima. Na próxima sessão, suspeito que voltaremos à boa e velha partitura, mas todos nos divertimos jogando. Os jogadores conseguiram o resultado que queriam e fiquei entretido com a forma como isso aconteceu.
Desvios na preparação são parte integrante do jogo, e quanto mais cedo você se sentir confortável com isso, mais relaxado estará ao conduzir seus jogos. Existem técnicas para minimizar desvios, corrigi-los e adotá-los. Como todas as coisas, estas técnicas são ferramentas numa caixa de ferramentas; você usa o caminho certo na hora certa. Essa é a verdadeira habilidade: saber qual usar e quando.
Como você lida com desvios de preparação durante suas sessões? Você é o tipo de mestre que joga para descobrir ou prefere seguir o roteiro? Quais são suas técnicas favoritas para lidar com desvios?
Esta postagem foi trazida a você pelo nosso maravilhoso patrono Carla Eversonnos apoiando desde julho de 2016! Obrigado por nos ajudar a manter o fogo do ensopado aceso!




