por Nestor Mangone
Em dezembro de 2017, eu me perguntava algumas vezes por dia se Newton estava pronto e não consegui encontrar uma resposta convincente; mas como nenhum jogo está realmente pronto, o simples fato de eu continuar fazendo a pergunta significava que ele estava pronto o suficiente. Eu havia trabalhado tanto nisso, e com tanta teimosia, que estava genuinamente cansado dos jogos de tabuleiro, dos jogadores e de mim mesmo. Decidi então tirar alguns meses de folga e concentrar-me no meu trabalho principal, que entretanto estava a desmoronar.
Então, em janeiro de 2018, Newton fez o que não deveria fazer. Apenas três semanas depois da minha nobre resolução, uma visita de lazer a um dos muitos castelos construídos por Frederico II no sul de Itália despertou uma curiosidade renovada sobre esta figura de que tanto tinha ouvido falar. Li algumas coisas da biblioteca do meu pai e entendi que não poderia deixar de começar a desenhar um novo jogo sobre o personagem mais surpreendente da época.
Assim, numa noite febril, enquanto flocos de neve caíam nas alturas do Sila, tranquei-me no meu estúdio-laboratório e criei a primeira versão de um jogo que ficaria comigo por muito tempo: Estupor Mundique na época era mais simplesmente chamado de Frederico II.
A primeira versão do jogo era completamente diferente da atual; na próxima imagem você pode ver a primeira iteração, impressa e testada.
No início não existia um tabuleiro central, apenas um display para elaborar vários tipos de cartas e um tabuleiro pessoal para ativá-las. A parte interessante é que cada jogador possuía dois castelos, um à esquerda e outro à direita, e os aliados determinavam como marcar pontos naquele castelo específico contra o castelo do jogador adjacente do mesmo lado.
A ideia era genuinamente boa, mas surgiram vários problemas. Decidir a ordem dos assentos em um jogo para quatro jogadores era o menor deles. A verdadeira questão era acompanhar as relações de poder de forma dinâmica e dar aos jogadores a capacidade de reagir, turno após turno, para limitar as perdas, mitigando o desespero daqueles que viam pontos a serem arrancados implacavelmente, afundando-se na sensação de jogar um jogo de guerra disfarçado de euro.
O jogo era interessante, mas não era o que eu queria alcançar. Eu tinha um tipo específico de jogador em mente e essa direção não funcionou.
Alguns elementos, porém, já estavam claramente definidos e eu jamais os alteraria; eles eram os pilares do jogo.
1. O sistema de cartões – Virado para baixo ou virado para cima? Emoção pura, escolhas difíceis, a sensação de ser inteligente porque desistiu de algo por algo maior; dor e prazer. É assim que os euros são feitos. Nada é doado; cada vez que você perde algo para ganhar outra coisa, talvez melhor.
2. O conceito de aliados – Aqueles malandros eram minijogos em uma única peça, mundos dentro do mundo. Se o jogo fosse um sistema estelar grande e complexo, essas entidades seriam planetas, cada um com seus próprios ciclos de pontuação para serem ajustados ao design maior.
Continuei trabalhando, com dificuldade. Eu tinha poucos testadores e na época morava na Calábria. Encontrar pessoas adequadas para um jogo como este exigia horas de viagem, que eu só podia pagar a cada dois ou três meses. De qualquer forma, eu estava determinado a terminar o trabalho. Fiz muitos sacrifícios e, no Essen SPIEL 2018, tinha uma nova versão para mostrar a alguns editores.
A nova versão introduziu o castelo central. Se eu não pudesse fazer com que os jogadores se confrontassem diretamente, poderia fazê-lo indiretamente. Assim nasceu o castelo de Frederico II, o feudo sombrio que une as tramas de todos os outros feudos. O castelo, na verdade, não é um castelo. Se você acha que representa uma pilha de pedra, madeira e cal, falta-lhe imaginação, e isso é um problema se este for o seu hobby principal. Na Idade Média, os castelos eram estruturas defensivas úteis, mas também eram símbolos; o valor simbólico do castelo aponta para o conceito de domínio sobre a terra. Construir e desmantelar o castelo de Frederico II significa agir dentro de uma rede de pactos e acordos, aqueles feitos com os malandros: os aliados.
Nesta versão o castelo tinha oito lados; tratava-se de uma construção densa. Mais da metade das ações foram direcionadas à construção, mas os números nunca deram certo, o jogo durou uma eternidade e faltou alguma coisa. Algo que eu já queria incluir Newton mas não conseguiu alcançar: poderes passivos.
Se a construção dominava tudo, não havia espaço para mais nada de complexo e cerebral. Durante anos eu quis criar um jogo em que os poderes passivos fossem centrais; sim, exatamente aqueles poderes que nós, jogadores, esquecemos de usar, para depois reclamar e acusar o designer de nossa própria negligência.
Por isso decidi mudar os números. Depois de voltar do Essen SPIEL, trazendo comigo uma certa excitação provocada pelos comentários interessantes de vários editores, voltei ao trabalho. Fiquei realmente entusiasmado e produzi mais duas iterações em rápida sucessão, mas algo ainda não deu certo. Onde eu poderia colocar os poderes passivos e dar-lhes um significado diferente? Eu não queria desistir; Eu queria trazer esse aspecto à luz.
No início de 2019, porém, uma novidade chegou rapidamente, como um bergantim empurrado pelos ventos mais favoráveis. Eu tinha conversado com Simone Luciani; nós dois estávamos satisfeitos com Newton e decidi começar a trabalhar em um novo jogo com temática científica. Depois de várias conversas ficou claro que Darwin seria o próximo projeto e que eu cuidaria da primeira fase de desenvolvimento. Tive, portanto, de deixar Frederico II de lado.
Em setembro de 2019, voltei a trabalhar em Frederico II. Algum tempo se passou e eu precisava de uma estratégia para reiniciar. Destruir tudo parecia a coisa mais inteligente a fazer. Apaguei deliberadamente todos os arquivos, planilhas e destruí os protótipos queimando-os na lareira enquanto cozinhava lentilhas em uma panela de barro. Comprei uma garrafa de uísque irlandês, fiquei bêbado sozinho, dormi dois dias e depois comecei a trabalhar no jogo novamente.
A próxima imagem mostra o passo dado em janeiro de 2020. O que houve de novo? As minifaixas com poderes passivos. O que foi diferente em comparação com todos os outros jogos com este elemento que joguei? Tempo. O poder passivo não era algo que você mantinha durante todo o jogo; foi uma oportunidade temporal. Você o teve por um tempo limitado. Que horas? Você decidiu. Foi você quem disse: “Esta parte da minha vida foi assim. Eu mudo tudo. Eu me coloco de volta no jogo. Dou um passo à frente.” E mais uma vez aquele conceito real e autêntico voltou: na vida você ganha e perde. Às vezes você tem que deixar ir (no final você perde tudo e morre).
Foi nessa época que decidi deixar meu trabalho principal e me dedicar inteiramente ao design de jogos. Assim como os trabalhadores do meu jogo, que saem de um espaço, perdem um poder, mas imediatamente ganham um novo – outra “habilidade”, como diriam os falantes de inglês. Isso deu um novo sentido à minha existência. Eu perdi alguma coisa; Ganhei outra coisa. Não foi necessariamente uma melhoria absoluta; foi um passo a ser dado no momento certo. Foi apenas uma melhoria potencial, talvez até uma piora a curto prazo, mas um movimento em direcção a uma grande melhoria num futuro próximo – um tango dançado com o tempo e as relações de poder. A maior satisfação surge quando algo que você cria fala não só sobre o jogo, mas sobre a sua vida.
O jogo parece desprovido de tema para você? Você não sente o tema? Posso garantir que, para mim, não é esse o caso. Lamento quando isso acontece e entendo perfeitamente quando os jogadores se sentem perdidos porque não entendem as conexões entre as coisas. Procuro sempre criar pontos de contacto entre a realidade e o jogo, mas 1) nem sempre é fácil, e 2) não é a minha prioridade. Um criativo não precisa necessariamente servir às necessidades de representação existencial de outras pessoas. Em geral, ser servo de alguém porque tem dinheiro para lhe dar não é o objetivo mais edificante que um criativo deve aspirar.
Naquele momento o jogo estava muito próximo do que você vê hoje; o passo final foi criar um sistema para gerenciar os displays com todos os diversos elementos: cartões, mercado de mercadorias e mercado de aliados. Portanto, projetei o tabuleiro com cinco zonas e o mecanismo de movimento. Parecia uma solução natural, algo que surgiu por si só.
A essa altura o jogo já estava maduro e encontrei uma editora Jogos Quinadosque me ajudaram muito com seus comentários e experiências.
O jogo então passou por mais lentidão devido a uma série de problemas: COVID e outros assuntos pessoais. Então um dia entrei em contato com a pessoa que se tornaria o ilustrador do jogo, Maciej Janikum artista fenomenal. Conversamos sobre atmosfera, imaginário, castelos, e sobre o que me interessava do meu ponto de vista em relação aos aliados – sobre um jogo universalista em que os aliados falavam sobre um aspecto muito importante da vida política e daquele período histórico. O absurdo das Cruzadas e a forma como Frederico II abordou o problema. Se por um lado o jogo falava de relações de poder e da capacidade de enfrentar sacrifícios para obter coisas maiores, por outro falava de concórdia. Um jogo sobre a Idade Média sem derramamento de sangue, sem ódio entre religiões ou raças, mas apenas intrigas, maquinações e crescimento no quadro da diplomacia.
Algumas pessoas acreditam que um rei medieval é igual a outro, que um imperador nada mais é do que um meme, um guerreiro com uma coroa que luta como um ninja, matando adversários blindados com golpes de espada. Se você atacar alguém com uma armadura com uma espada, você não o impedirá, mesmo que seja o protagonista de um filme, mas os diretores de Hollywood parecem não saber disso. Frederico II não era um personagem qualquer; ele não é um ícone genérico chato impresso na placa de um pub medieval. Frederico II foi uma das figuras mais fascinantes da história europeia, mas não é necessário um jogo para lhe explicar isto.
De qualquer forma, um dia chegou isto em minha casa: o primeiro protótipo avançado do jogo. Quase chorei de emoção.
O resto diz respeito ao trabalho de trazer o jogo para o BGA, ao processo de balanceamento, às noites sem dormir, à insegurança criativa e à campanha da Gamefound… mas isso é outra história.

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