La Der des Ders – A guerra para acabar com a guerra do Hexasim é um nível estratégico ligeiramente abstraído para 1-2 jogadores da Primeira Guerra Mundial. O jogo permite aos jogadores reviver a Primeira Guerra Mundial em um nível estratégico, com cada jogador controlando um dos 2 lados: a Entente, consistindo de França, Inglaterra, Rússia, Sérvia e outras nações menores ou as Potências Centrais, incluindo Alemanha, Áustria-Hungria, o Império Otomano e alguns menores. La Der des Ders também pode ser jogado sozinho, com um bot de paciência dedicado chamado “Athena”, que utiliza cartas Cornflower especiais para tomar decisões sobre em quais tecnologias investir, onde empreender ofensivas e como utilizar recursos e reforços limitados. A cada turno, os jogadores ganham uma quantidade de Pontos de Recursos dependendo de quais nações estão na guerra, que podem ser alocados em diferentes áreas para orientar sua estratégia geral. A vitória é alcançada através do lançamento de ofensivas que drenam o moral das nações inimigas, forçando-as a sair do conflito através do colapso.
Em Ponto de Ação 1olhamos para o Tabuleiro de Jogo, discutindo as Trilhas de Colapso, Trilhas de Comércio, Trilha da Revolução Russa e Mesa de Controle Naval e outras diversas mesas a bordo e espaços ofensivos. Em Ponto de Ação 2abordamos a Fase de Tecnologia e os Conselhos de Árvore Tecnológica e Melhoria Tecnológica. Em Ponto de Ação 3examinamos as Cartas de Evento e como elas injetam a narrativa histórica na jogabilidade e também alteram as condições do jogo. Neste Ponto de Ação, examinaremos um exemplo de Ofensiva e daremos uma olhada no procedimento de combate.
Ofensivas
Como discutimos no Ponto de Ação 1, são mostradas no tabuleiro as Setas Ofensivas que lembrarão aos jogadores quais Ofensivas eles podem empreender, ou seja, quais Setores podem ser atacados e quais Setores já realizaram sua única Ofensiva contra aquele Setor adjacente por turno. Eles são identificados por setas vermelhas conectando setores adjacentes e serão cobertos pelo Marcador Ofensivo apropriado quando empreendidos. Na imagem abaixo, daremos uma olhada na Sérvia como exemplo. Você pode ver que a Sérvia está cercada por países do Poder Central, incluindo Áustria-Hungria e Bulgária (neutros no início da guerra). Eles também têm algumas de suas nações aliadas adjacentes, incluindo a Romênia (neutra no início da guerra) e a Grécia (neutra no início da guerra). De cada um dos Setores adjacentes existem 2 Setas Ofensivas representadas, o que significa que este Setor pode ser atacado e pode atacar o Setor adjacente.

O processo de realizar ofensivas é realmente muito simples, pois os jogadores se revezam para ativar um de seus setores que ainda não foi ativado neste turno. O setor escolhido será então ativado e deverá lançar uma Ofensiva contra um setor inimigo adjacente. Porém, há um custo para o lançamento de Ofensivas, pois o jogador terá que pagar o custo apropriado escolhendo primeiro o tamanho de sua Ofensiva, o que nos turnos do jogo significa o número de dados que pagará para rolar na Ofensiva. O tamanho da Ofensiva deve ser no mínimo 1 e pode ir até o Valor Operacional atual do setor atacante. O jogador que lança a ofensiva gasta tantos Pontos de Recursos quanto o tamanho da Ofensiva.
Por exemplo, o jogador da Entente decide atacar a Áustria-Hungria pela Rússia. Se o Valor Operacional da Rússia for atualmente 2, o tamanho da Ofensiva deve estar entre 1 e 2. Se o jogador da Entente escolher uma Ofensiva de tamanho 2, ele terá que gastar 2 Pontos de Recursos. Isto permitiria à Rússia lançar 2D6 juntamente com quaisquer dados pretos para a sua Tecnologia de Artilharia.

Depois que ambos os jogadores tiverem ativado um setor, cada jogador poderá continuar com as Ofensivas escolhendo ativar um novo setor até que nenhum setor novo possa ser ativado. Cada um dos setores pode realizar apenas uma ofensiva por turno. Gosto muito desta restrição porque reflecte as dificuldades logísticas e materiais no planeamento, financiamento e execução destas grandes Ofensivas. Um jogador pode sempre decidir passar em vez de ativar um setor, mas assim que você passar, a fase de Gastos de Recursos termina para ele. O outro jogador pode continuar a ativar os setores que desejar e puder até decidir passar na sua vez ou não conseguir mais ativar um setor.
Agora vamos abordar a mecânica de como a Ofensiva é resolvida com dados. O jogador lançará tantos dados brancos quanto o tamanho da Ofensiva que financiou. Esses dados são chamados de Dados de Ataque e é importante lembrar que algumas tecnologias permitem que modificadores sejam adicionados aos Dados de Ataque ou concedem dados adicionais a serem lançados, geralmente na forma de Dados de Artilharia. Cada nível de Tecnologia de Ataque implementado no setor de ataque concede um DRM (Modificador de Rolagem de Dados) de +1 para cada jogada de Dados de Ataque. Cada nível de Tecnologia de Defesa implementado no setor alvo inflige um Modificador de Jogada de Dados de -1 a cada jogada de Dado de Ataque. Cada nível de Tecnologia de Artilharia implementado no setor de ataque permite ao Atacante rolar 1 Dado de Artilharia preto. Esses dados não estão sujeitos aos bônus/penalidades conferidos pelas Tecnologias de Ataque ou Defesa. Além disso, tenha em mente que o número de dados de Artilharia não pode exceder o tamanho da Ofensiva. Este é um erro que cometi muitas vezes em minhas jogadas e gostaria que houvesse uma maneira melhor de lembrar disso. No caso dos Dados de Artilharia, se o jogador desenvolveu a Tecnologia de Aviação, o atacante pode relançar tantos Dados de Artilharia que não conseguiram infligir uma perda quanto a diferença entre o seu Nível de Aviação e o Nível de Aviação do defensor.
Cada resultado maior ou igual ao Valor de Ataque do jogador atacante inflige uma perda ao defensor. O Valor de Ataque de um setor é representado pelo dado representado no final da Trilha de Colapso. A Alemanha tem o melhor valor com 4, enquanto todos os outros países, com exceção da Grécia que tem 6, têm 5. Para cada derrota sofrida em uma Ofensiva, o defensor move o cubo na Pista de Colapso do setor atacado um espaço para a direita. Se um cubo precisar ser movido para frente na Trilha de Colapso, mas já estiver no espaço mais à direita e não puder ser movido para frente, esse país se rende imediatamente. O processo das Ofensivas é realmente muito simples e se adapta ao formato escolhido e à escala do jogo. Agradável e fácil, mas divertido, com muitos dados rolando.

Contra-ataques
Mais uma coisa que preciso compartilhar sobre essas ofensivas é o conceito de contra-ataque. Se pelo menos um dos Dados de Ataque lançados resultar em 1 natural, o atacante sofrerá uma perda e o cubo em seu próprio setor avançará um espaço na Trilha de Colapso. Esta não é uma derrota por 1 resultado, mas apenas 1 derrota com uma Ofensiva. Com a minha sorte, poderia perder todo o meu exército e ter que me render! Além disso, lembre-se de que os Dados de Artilharia não são afetados pela regra do Contra-Ataque.

O processo de ofensivas em La Der des Ders é muito simples e direto, mas funciona muito bem na estrutura do jogo para criar muitas escolhas difíceis sobre como gastar seus limitados Pontos de Recursos e quem atacar e de onde. Tal como as Potências Centrais, atacar com a Alemanha em cada turno faz mais sentido, pois têm as melhores probabilidades de marcar e causar perdas à França e à Rússia, mas terão de avaliar onde estão e quem mais poderá estar mais perto do colapso e da rendição. Como Entente, a França e a Rússia deveriam colocar uma grande ênfase na Alemanha e na Áustria-Hungria e forçar o actor das Potências Centrais a ter de substituir as perdas em vez de gastar em actualizações e substituições tecnológicas. Atacá-los continuamente levará a resultados ao longo do jogo.
No Ponto de Ação 5, simplesmente revisaremos as Condições de Vitória.
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