Encorajado por anos de sucesso, o arriscado jogo de tiro 360 da Capcom ousa enfrentar a convenção de atiradores de ficção científica em uma aposta orgulhosamente experimental.
O cérebro humano está dividido em dois hemisférios; o cérebro esquerdo e o cérebro direito. Para colocar de forma não científica e muito simples, o hemisfério esquerdo gerencia a linguagem e a lógica, e o hemisfério direito é especializado em consciência espacial e intuição. Há muito tempo sou um defensor dos videogames para ativar ambos os lados do cérebro: envolver-se criativamente na resolução de problemas e aplicar a lógica, ao mesmo tempo que usa as mãos para interagir com habilidade e precisão com uma plataforma foi comprovado que estimula o espessamento do cérebro no córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo. Quer dizer: os jogos tornam você inteligente.
Pragmata, de alguma forma, consegue levar esse conceito a algum tipo de conclusão ilógica. O conceito central deste jogo – fora da história estranhamente bela sobre a solidão no espaço, o que é ser humano e os perigos do uso desenfreado e irresponsável da IA - é que você controla um humano e um robô, e deve se envolver em escaramuças cheias de ação enquanto atira, se esquiva e resolve quebra-cabeças baseados em grade, tudo ao mesmo tempo. Uma ‘grade de hacking’ aparece quando você mira em um inimigo e, a partir daí, você deve metralhar, atingir pontos fracos, pular ou desviar de ataques e descobrir a maneira mais eficiente de desativar robôs inimigos em uma confusão de faíscas, projéteis e sabotagem.
É um treino para o córtex frontal, uma aventura para as glândulas supra-renais e uma festa para os dedos, tudo ao mesmo tempo. É atraente, incomum e mais sofisticado. A ação, e o que ela faz ao seu cérebro, carrega com facilidade uma história muito medíocre. Isso torna Pragmata único, mesmo que em muitos aspectos pareça um retrocesso à era dos jogos de tiro em terceira pessoa do Xbox 360. Só nas primeiras horas, tive flashbacks de Assistir cachorrosVencer, Planeta Perdido, Gears of War e Dead Rising. Como Pragmata consegue parecer tão derivado e original ao mesmo tempo pode acabar sendo um dos maiores mistérios desta estranha geração de console.
Muitos Pragmata estão andando por uma estação espacial completamente alienada como o rude homem comum Hugh Williams. A história começa quando Hugh, em vez da festa de boas-vindas humana que esperava, é apresentado a um andróide na forma de uma menina, que ele chama de Diana (um nome compartilhado pela deusa romana da lua, por acaso). Muito do coração de Pragmata está na forma como esses dois interagem: como falam, como colaboram, como crescem. Nas cenas, sempre parece que os roteiristas queriam fazer Hugh se sentir irritado e hostil; um ouriço enrolado com seus espinhos mantendo os outros longe de seu terno coração. Mas na companhia de Diana e Hugh há muito calor, ternura e caráter.
Seu calor é sentido mais intensamente em The Shelter: um espaço central ao qual você retorna entre explorar as asas da estação espacial que lentamente se enche de sinais de vida. Embora grande parte do Pragmata seja projetado para parecer fabricado em massa (quase tudo aqui é impresso em 3D por uma IA desonesta), sua casa no Shelter rapidamente fica inundada com sinais de vida desordenados que qualquer pessoa com uma criança reconhecerá. Skates, bolas de basquete e brinquedos colecionáveis estão espalhados pela área. Dicas sobre como será a vida na Terra neste futuro estranho começam a povoar as periferias do seu espaço de vida, e Hugh e Diana conversam sobre suas respectivas histórias de fundo. Eles nunca desistem muito, mas pequenos ganchos narrativos existem para arrepiar sua pele se você estiver ouvindo com atenção.
O Abrigo representa um lar para vocês dois, e o entusiasmo da infantil Diana em voltar lá e brincar com seus novos brinquedos logo passa para você como jogador, porque em intervalos regulares, Hugh também ganha alguns brinquedos novos: armas melhores, ferramentas de hacking mais sofisticadas, mais utilidade. Como muitos jogos de ação da Capcom – aqui está olhando para você, Devil May Cry – as primeiras horas parecem restritivas e um pouco chatas em comparação com o que vem depois. Quando você começa a desbloquear esquivas do tipo ‘bullet time’, mods poderosos que sinergizam de forma mais eficaz com seu estilo de jogo e expandem seu arsenal o suficiente para sentir que você tem uma resposta para todos os problemas, Pragmata realmente começa a atirar. Leva apenas cerca de 10 horas para você chegar lá.
Mas tudo bem, porque o conceito central em torno do qual todo o jogo gira é a interação entre Hugh e Diana. O diálogo deles é excelente, as animações fofas e saudáveis que eles compartilham são excelentes, e a expressão que você tem como jogador para utilizá-los como uma dupla dinâmica e perigosa em combate é – você adivinhou – excelente. O jogo pergunta bastante de você na segunda metade, e honestamente me peguei prendendo a respiração por longos encontros enquanto tentava desesperadamente hackear, desviar, atirar e pular em alguns dos encontros mais difíceis com chefes. Mesmo quando o jogo começa a reciclar chefes inimigos (clássico!), você meio que revira os olhos e diz ‘multar‘ porque foi divertido retirá-lo da primeira vez.
Pragmata poderia facilmente ter sido um tiro pouco inspirado e irresponsável em pontos fracos laranja latejantes, mas não é. Ele aborda o combate de uma forma inteligente e intuitiva que joga com as expectativas e normas do gênero, ao mesmo tempo que atende a quaisquer expectativas que você possa ter sobre como é um “jogo de ação em terceira pessoa no espaço”. À medida que você dança em torno de obstáculos, ataques bem telegrafados e cata-ventos vibrantes de monstros robôs humanóides, você também ativa a lógica do lado esquerdo do cérebro que o leva a avançar em uma grade de quebra-cabeça. Fico constantemente surpreso e encantado por fazer essas duas coisas ao mesmo tempo. Você precisa hackear para vencer lutas; não é um extra com o qual você pode interagir se quiser. É a confiança da Capcom em sua seqüência de vitórias de anos dada forma tangível em um jogo que desafia você a gostar ou abandonar. É a Capcom no seu melhor experimental e estranho.
Sem aquele sistema de combate untuoso, delicioso e orgulhosamente bizarro vibrando no meio de tudo isso, Pragmata seria um jogo bonito e esquecível. Mas, em uma confusão de pressionamentos de botão em tempo rápido, cutucadas reflexivas e apertos desesperados de gatilho, ele consegue mantê-lo preso e feliz durante todo o seu tempo de execução de 30 horas (se você estiver perseguindo mais ou menos tudo o que há para ver). A história é coisa de filme B, lenda direto para vídeo (e tudo bem), e reproduzida em um PS5 Proestou mais uma vez impressionado com a magia técnica que entra no RE Engine. Diana muitas vezes parece assustadora e um pouco estranha, mas não posso deixar de pensar que isso é intencional. Os desenvolvedores, sabiamente, tomaram a decisão de manter Hugh vigiado a maior parte do tempo para que você não pudesse ver seu rosto. Em termos de se projetar nele como um homem comum bege, isso dá conta do recado.
Não creio que Pragmata vá ganhar nenhum prêmio por fazer você entender repentinamente a ciência dos foguetes ou escrever um roteiro premiado sobre a natureza da humanidade, mas a maneira como ele faz sua massa cinzenta funcionar é especial. Sinto-me mais inteligente por ter jogado Pragmata e acho que não verei outro jogo como esse por muito tempo.
Uma cópia do Pragmata foi fornecida para esta análise pela Capcom.





