
por Marceline Leiman
Muitas vezes, quanto mais pessoal um design é, mais difícil é transformá -lo em um produto.
Na maioria dos casos, imagino um designer brilhante e sincero, trabalhando por anos isoladamente em uma ideia de jogo que se tornou densa e espinhosa com seus próprios gostos de nicho. Nesse tipo de processo, é raro que o gosto de uma pessoa como jogador corresponda ao que o mercado majoritário está procurando em um produto. É uma lição difícil que tive que aprender por mim mesma, que a criação de jogos deve ter cuidado para as pessoas que os jogam.
Eu tive sorte. Maré alta foi um design pessoal para mim.
Nunca se pretendia ser um jogo para mais de um momento específico, para um grupo específico de pessoas: participantes de Mercado noturno de jogos indie no Pax Unplugged 2024. Sabendo que eu estava entregando um jogo para uma demografia tão específica, minhas decisões foram informadas por minhas próprias experiências no Craft Book e Zine Fairs. Eu queria tornar o que trouxe especial para esse momento específico.
Eu (oitavo da direita) e os outros criadores do Indie Games Night Market 2024
Depois que soube para que nicho estava me inscrevendo, fui ao meu estúdio e pulei direto no modo de design.
Minha prática padrão para algumas das minhas idéias favoritas para jogos vêm do jogo. Eu sabia que queria me comprometer com uma limitação de material específica – mas o que seria?
Se você tivesse entrado a qualquer momento durante esse período, me veria no meu espaço de trabalho, rabiscando e rabiscando pedaços de papel, pegando pedaços de gemas e dados. Voltei -me a materiais de protótipos mais antigos que nunca fizeram jogos adequados: um monte de azulejos hexagonais pintados.
Acho que essa energia é a melhor maneira de chegar a uma idéia pura, divertida e intuitiva: literalmente jogar com as peças. Sim, como uma criança em uma caixa de areia.
Entro no espaço com uma mente sem foco, movendo peças ao redor da mesa, pegando -as, colocando -as, girando -as – tudo com o objetivo de encontrar algum significado inerente a tudo isso.
A primeira iteração de Maré alta não tinha tema e menos peças
Essa prática levou à regra que se tornou a principal idéia de Maré alta:
O resto do jogo em cascata para fora a partir dessa regra, como se estivesse fora do ar.
Uma idéia tão simples, mas fundamental. Isso não poderia ser original, certo?
Bem, depois de uma tonelada de pesquisa, descobri que a resposta era “meio que”. Havia jogos que tinham adjacência às regras que descobri, mas nunca era exatamente tão elegante quanto eu queria Maré alta ser.
Jogos abstratos têm muitas desvantagens como produtos. Eles geralmente estão limitados a uma baixa contagem de jogadores. Eles não são chamativos com seus temas. Por causa de seus mecanismos e componentes simples, eles são fáceis de procurar. Eles são orientados para as habilidades, tornando-os instáveis se não jogados entre os oponentes.
Ao mesmo tempo, eles têm uma recompensa de positivos. Eles são simples de aprender e jogar. Seu foco na funcionalidade geralmente significa que eles são feitos com componentes lindos com cores de alto contraste que facilitam a análise durante o jogo. Você pode crescer um relacionamento com alguém sobre um jogo abstrato à medida que você cresce e ganha habilidade.
Maré alta é inerentemente um jogo abstrato, mas algo sobre o meu tema escolhido parece ressoar com os outros.
Tenho lembranças de caminhar pela praia quando criança, coletando conchas, olhando para pequenas piscinas que apareciam ao longo da costa. Os verões foram gastos com minha família, jogando como MancalaAssim, Gamãoe Uno Em qualquer lugar, poderíamos – em restaurantes, no carro e (é claro) na praia.
Guiado por essas memórias, eu sabia Maré alta tinha que ser jogável em movimento. Eu queria que ele se encaixasse facilmente na vida de alguém, para que eles pudessem carregá -lo e retirá -lo para um jogo rápido com facilidade. Deve ser um jogo que implora para ser jogado em qualquer lugar.
Sabendo que este jogo seria nicho, fiquei empolgado com a possibilidade de mergulhar nisso como um jogo abstrato puro. Se você está familiarizado com a indústria de jogos, pode ter a impressão (como eu fiz) de que um resumo de dois jogadores de qualquer tipo é praticamente inadequado. Normalmente, isso por si só me desencorajaria de seguir em frente com um design – mas com a oportunidade do mercado noturno de jogos indie pela frente, pude me apoiar a fazer um jogo inadequado.
O processo de produção incluía pintura, carimbo e lacar cada uma das mais de 380 peças de ambos os lados e, em seguida, ensacando, regras dobráveis, boxe e adesivos para todos em um pacote arrumado
O Indie Games Night Market é um mercado independente de designers de jogos que ocorreu pela primeira vez em 2024 na Pax Unplugged. Com a minha mira para fazer Maré altaDecidi que precisaria fazer um protótipo rápido com materiais finais para mostrar Daniel Newmano corredor do evento.
Então, eu rapidamente entrei em identificar a melhor forma de representar este jogo.
Se eu faria esses jogos à mão, tive que imaginar um oleoduto sobre como os montaria. Observei o número de componentes e como cada um desses componentes precisaria ser pintado (com quantas cores), carimbado e embalado junto com regras impressas. Olhando para esse oleoduto e o orçamento escasso que eu tinha, eu sabia pelo menos alguns As pessoas poderiam estar interessadas no jogo, então eu concordei comigo mesmo em fazer vinte cópias e não mais.
O sentimento naturalista do jogo merecia um tema naturalista, então eu pesquisei em diferentes relações simbióticas na natureza que me lembrariam a maneira como as peças do jogo se moviam: cobrindo, mas não destruindo um ao outro. Isso me levou a corais e algas, que têm um relacionamento mutualista fascinante.
Eu escolhi cores que me lembravam de coral e algas, com os ladrilhos neutros sendo representativos da areia – mas a cor por si só faria o jogo parecer abstrato demais. Eu pensei muito sobre como eu poderia acrescentar uma sensação de vida aos objetos, inclinando -se na sensação artesanal, acho que é tão importante para este jogo.
A carimbação era uma opção barata e acessível para eu replicar em várias peças. Isso revelou que eu precisaria mudar o tema para uma piscina de maré, pois não conseguia encontrar formas distintas o suficiente para coral e algas. Os selos que encontrei pressionados em um botão nostálgico para mim, então fiquei feliz em avançar com essa decisão. As imperfeições do processo de estampagem trouxeram o que fez deste jogo um objeto adorável para manter e ajudou a informar minha atitude em relação ao meu trabalho como artista fazendo jogos sob medida.
A partir daí, fiz uma única cópia, compartilhei com Daniel e depois compartilhei nas mídias sociais.
E a resposta a ela foi muito mais explosiva do que eu jamais poderia imaginar.
A imagem mais popular que eu publiquei. (Curiosidade: foi levado em uma viagem a Rehoboth Beach, em Delaware.)
Durante meses antes do mercado noturno de jogos independentes, vi uma manifestação de interesse e apoio para mim e Maré altarecebendo mais atenção para minhas mídias sociais que eu já vi. Algo sobre a direção da arte, as peças ou o tema realmente atraíram pessoas para o jogo.
No evento, as pessoas me disseram que planejavam estar no Pax desconectado por causa de Maré alta – Um enorme nível de hype para o que eu pensei seria um pequeno e inadequado jogo meu. Eu tinha pessoas digitalizadas meu código Venmo e pagam pelo jogo antes que fosse a sua vez na fila. Eu tinha pessoas tentando cortar a linha e fazer ofertas extravagantes.
Eu vendi do jogo em menos de sete minutos. A partir daí, recebi ofertas de editores para assinar o jogo, mas acabei indo com meus amigos em Jogos Underdog Em quem confiei para corrigir o jogo, com o acesso ao público que acho que se conectará com o jogo.
Comparação lado a lado da edição de Underdog de Maré alta com minha edição feita à mão vendida na IGNM
Em conclusão, não tenha medo de fazer um jogo que seja “inadequado” ou pequeno – porque você nunca pode ter certeza do que vai conseguir o interesse das pessoas.
Eu recomendo que outros designers experimentem a “prática divertida” que descrevi para a criação de jogos. Isso me levou várias vezes a idéias simples e intuitivas para jogos. Pense nisso como uma conversa consigo mesmo quando criança, tão distante do seu presente quanto você se lembra de ser.
Voltar a essa mente divertida e divertida no meu processo de criação ajudou a desbloquear uma alegria artística que eu não experimentei antes na vida.
Se você tem vontade de tentar, recomendo abordar seu trabalho com o seguinte:
1. Não planeje fazer um jogo específico antes de iniciar essa prática.
2. Cerque -se de seus materiais de prototipagem, aqueles que o fazem feliz.
3. Conceda-se um período de 1 a 3 horas para brincar com seus materiais. Deixe o objetivo deles chegar até você nessa peça.
4. Se algo não estiver clicando, trabalhe em uma tabela diferente, trabalhe com materiais diferentes, sentar ou se levantar. Repita conforme necessário.
Boa sorte, confie em seu intestino e siga seu coração brincalhão!
Se você chegou tão longe, muito obrigado pela leitura – e Maré alta é agora Disponível para pré-encomenda!