Comandante Spotlight: Recoad

Depois O mergulho profundo da semana passada Na taxa de lançamentos lendários de criaturas, nesta semana estamos recuando um pouco e mantendo as coisas simples. Como em um simples, pode -se argumentar se tem mais algum propósito real para o comandante.

Ou pelo menos é assim que alguns cantos do formato atuam hoje em dia.

Quando o comandante Née Edh entrou na maior consciência mágica, e mesmo durante sua nascente inicial de cerca de uma década atrás, havia certas verdades sobre o jogo. Pretendia-se ter uma mente casual. Pretendia -se ser um formato mais lento – um formato diametralmente oposto à cena do torneio de altas apostas. E pretendia ser algo que alguém pudesse participar se tivesse cartas suficientes para fazer um baralho de 100 cartas. Desde a sua criação, o comandante, sem dúvida, foi inquestionavelmente um formato para as pessoas que queriam poder jogar cartas altas cmc chamativas que nunca conseguiram jogar muito em outros lugares, cartas que tinham sentadas do passado e cartas de guerreiro de mesa de mesa que só encontram apelo em ambientes multiplayer. Jogos que levam horas. Jogos onde há mudanças esperadas no equilíbrio de poder. Onde a política de mesa é um dado. O comandante, em outras palavras, sempre foi a magia ‘Battlecruiser’. Para usar os grupos psicográficos do Wizards, o comandante é o formato ‘Timmy’ por excelência. É tudo sobre a experiência.

Ou pelo menos, é assim que deveria ser tratado.

No entanto, à medida que sua popularidade cresceu, houve uma crescente difusão em quanto tempo essa filosofia pode manter. Parte desse enlouquecimento ideológico aconteceu organicamente; À medida que mais pessoas participam do formato, você deveria trazer mais ‘Johnnys’ e ‘Spikes’ que tratam a magia como mais de algo a ser resolvido-seja através de combos intrincados ou através de uma briga de joelhos. Os jogadores de Spike particularmente estão mais focados em ganhar mais do que experimentar – é o que os torna bons em jogo competitivo. Mas, com o tempo, o aumento da proliferação e o aumento geral desses últimos grupos no formato levaram a um aumento notável de jogadores que desejam (ou melhor, precisam) jogar mais maximizado, agressivo e competitivo decks. Tanto é assim que agora temos a designação ‘CEDH’-um subconjunto de comandante não oficial para os jogadores escorregarem decks competitivos de ponta que operam em um nível mais alto. Como se a tarifa padrão da EDH estivesse abaixo deles. De fato, em vez de apreciar o formato do que ele ofereceu, eles trouxeram o estilo de jogabilidade que mais desfrutam para o formato.

Parte disso também aconteceu artificialmente através dos próprios bruxos. Desde que foi oficialmente sancionado como um formato para prestar atenção, a Wizards gastou tempo e dinheiro e desenvolvendo cartões e produtos específicos de comandantes para vender. Em agregado, no entanto, muitos dos próprios projetos (e o ritmo em que foram empurrados para fora) tiveram um efeito duplo. Primeiro, o volume de cartões atraentes multiplayer e comandante específicos saturou o formato, de modo que agora é muito mais provável que veja esses cartões mais recentes do que os cartões mais antigos ou aqueles que você tinha por aí. Parte disso é pura acessibilidade, pois é mais fácil para muitos jogadores comprarem novos produtos do que solteiros. Parte disso, no entanto, é simples fluência de poder: muitas dessas novas cartas específicas do comandante são estritamente melhores do que aquele cartão semelhante, mas levemente sem potente, de Onslaught, ou Aliances, ou a primeira Ravnica. Por que brincar com as cartas mais antigas que você pode ter quando pode comprar coisas mais recentes que são acessíveis e mais poderosas? (A palavra -chave é ‘comprar’.)

Segundo, como o Wizards é um negócio e eles desejam capitalizar o máximo possível de sua base de jogadores, eles naturalmente criarão cartas que incentivam os três estilos de jogabilidade, não apenas os Timmys do mundo. Eles ultrapassaram os limites do design nos últimos anos com cartas que definitivamente atendem a uma jogabilidade de estilo mais agressivo e mais rápida (ainda que um pouco) para atrair esses outros grupos de jogadores ainda mais ao comandante. E funcionou. O comandante de 2022 é – em geral – mais rápido que o comandante de 2012.

Levados à totalidade, há faixas inteiras da população que toca comandante hoje em dia que sentem que os decks devem ser construídos de maneira ideal, se não máxima. O que significa um foco nos cartões que empacotam o maior soco e/ou são complexos o suficiente para justificar o 99. O formato certamente ficou mais chamativo, mas também ficou mais divisivo. Tanto que, em alguns cantos, você ouve comentários que fazem você se perguntar se os cartões mais antigos ainda importam. Se os cartões mais simples com pagamentos mais simples ainda são importantes. Seja todos, exceto os comuns mais quebrados, podem estar presentes sem algum tipo de comentário não convidado.

A resposta, para que ninguém lhe diga o contrário, é sim. Eles absolutamente ainda importam. E não deixe ninguém dizer o contrário.

De fato, uma das minhas cartas multiplayer favorita de todos os tempos é simples, mais velha, não vistosa, e um comum.

Hoje temos: recuo

Comandante Spotlight: Recoad

Nome: Recuo

Edição: Invasão / Ajani vs Bolas

Raridade: Comum

Foco: Salto / descarte permanente

Destaques: À medida que o bloco de invasão passava, principalmente quando você se mudou para o Planleshift e o Apocalypse, tanto a importância quanto a necessidade de cores diferentes eram bastante altas – mas nem sempre (pelo menos na época) nas combinações de cores que você estava familiarizado. No entanto, também foram aspergidos nesse bloqueio de vários cartões multicoloridos bastante simples em pares com os quais estamos familiarizados há muito tempo. O recuo é certamente entre o assunto. Não é apenas um dos cartões multicoloridos mais diretos desse bloco, é também um dos cartões multicoloridos mais diretos do mercado.

Também é incrivelmente eficaz. Como, perigosamente.

Como comum.

De uma perspectiva pessoal, o recuo é um dos meus cartões favoritos de todos os tempos. Certamente está entre os meus 5 melhores cartões pretos / azuis favoritos e, se eu tivesse uma lista hipotética de algo, há poucas dúvidas de recuo. Não é um cartão especialmente explosivo em comparação com as inúmeras opções disponíveis para a mágica multiplayer casual, mas entre seus efeitos, seu custo e sua sinergia, é facilmente um dos cartões mais embreagens que estão em minha estimativa. Que ironicamente diz muito, dado que todo o seu efeito é de duas frases.

Na maioria das vezes, o recuo pode ser visto com razão como um preto / azul Regressão ou Bumerangue. Isso o torna parte do último lote de cartões de salto azul que ainda permitiriam que você segmente as terras como uma opção antes que elas tirassem esse efeito e, embora não seja incrivelmente provável que você use isso para saltar uma terra – especialmente em um ambiente de comandante -, no entanto, é uma opção que você deseja ou precisa. De fato, a menos que você ache mais vantajoso usá -lo para infligir lesões a um oponente em um horário mais inoportuno (digamos, saltando seu bloqueador -chave), é mais do que provável que você queira economizá -lo até que se torne uma necessidade. Graças à sua segmentação aberta, isso pode significar devolver uma criatura perigosa atacando você, um planina que está prestes a aparecer um emblema irritante ou algum pedaço do motor combinado de um jogador. Em todos os casos, o recuo joga esse cartão de volta à mão do jogador.

Além disso, deve -se notar que, embora o EDH esteja repleto de opções para a grande interrupção da tabela, incluindo efeitos em massa de um tipo ou de outro, ainda há amplo espaço na estratégia de jogabilidade para direcionamento seletivo, como recuo em um baralho. Às vezes, é mais politicamente vantajoso não perturbar a mesa inteira para resolver um problema específico no campo de batalha. Além disso, muito poucos cartões de salto em massa podem ser lançados em velocidade instantânea (por um bom motivo), enquanto o recuo pode ser lançado praticamente sempre que você precisar. Ao contrário das crenças de alguns, esses cartões seletivos de seleção estão longe de ser inúteis no formato.

Agora, normalmente, é apenas uma questão de comprar tempo, adiando seu oponente de simplesmente lançar o cartão novamente no próximo turno. Se o cartão for caro de lançar, você pode até comprar algumas voltas, pois elas podem não ter os recursos para re-caster o cartão afetado e qualquer cartão que virá a seguir. O que torna o recuo particularmente delicioso a esse respeito é seu efeito secundário: forçar esse oponente a também descartar um cartão.

Se usado no início do jogo, forçar um jogador a descartar uma única carta é bastante trivial, se levemente irritante. Na segunda metade de um jogo de EDH, no entanto, essa escolha pode se tornar muito mais dolorosa. Se o seu oponente tiver apenas alguns cartões na mão, eles agora terão que decidir se desejam manter o retorno permanente e descartar algo potencialmente útil ou optar por manter o que está em suas mãos e descartar o próprio cartão devolvido. No último caso, o recuo se torna não apenas um cartão de salto, mas um cartão de remoção de spot total. Infelizmente, se o seu oponente for de mãos vazias, isso é quase garantido. Cronometrado à direita, e o recuo pode ser surpreendentemente arruinado aos planos imediatos – e potencialmente futuros de um jogador.

Embora o Recoil certamente tenha todos os looks externos de um cartão grampeado, há realmente alguma sinergia dolorosa se a pessoa do outro lado tiver uma pequena (ou não) mão de cartas. E isso me tirou de muitos, muitos atolamentos ao longo dos anos. É enganosamente potente, ótimo em momentos importantes e ainda é notavelmente fácil de obter, apesar de apenas ter duas impressão. Yay Commons!

Fique de olho em que estivéssemos regularmente com outros cartões comandantes mais acessíveis, mas com o valor de It, daqui para frente. Enquanto isso, manteremos a luz acesa para você.

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