Dentro das mentes dos desenvolvedores indie – entrevistando o estúdio de jogo indie belga por trás da ordem do jogo de terror do armazém 13 – Gtogg

O mundo do desenvolvimento de jogos é um mundo cheio de histórias únicas e histórias pessoais. E não estamos falando apenas da ampla gama de projetos infinitamente criativos que veem a luz do dia diariamente, mas também as mentes brilhantes que terão esses títulos existentes. Nossa série de entrevistas com desenvolvedores de jogos começou com um objetivo simples: apresentar a você algumas das pessoas mais maravilhosamente criativas da indústria e aprender um pouco sobre suas experiências e perspectivas pessoais enquanto trabalhava nesse campo.

Está se transformando em uma jornada emocionante, e adoraríamos ter você para o passeio – então, sem mais delongas, vamos mergulhar bem.

A entrevista desta semana é sobre uma equipe que consistentemente conseguiu nos surpreender com sua inventividade – seja fazendo você fazer pedidos em um armazém mal -assombrado ou tendo você fingir ser humano como um alienígena disfarçado em um posto de gasolina, seus jogos nunca deixam de intrigá -lo. Hoje, estamos tendo um pequeno jogo de desenvolvimento com Mike Coeck, da Cybernetic Walrus, o estúdio de desenvolvimento por trás da ordem do jogo de terror do armazém 13 e o Pesquisa na estrada recém-anunciada.


Primeiras coisas primeiro: você poderia se apresentar para nossos leitores?

Meu nome é Mike Coeck, e eu sou um dos fundadores do estúdio belga do Studio Cybernetic Walrus.

Com a Ordem 13, definir um jogo de terror furtivo dentro de um armazém solitário acabou sendo um conceito surpreendentemente aterrorizante. Foi como você imaginou o jogo desde o início, ou você inicialmente quis “apenas” fazer um jogo de terror e adicionou os elementos do armazém mais tarde durante o processo de brainstorming?

A idéia da Ordem 13 realmente começou com nossa equipe olhando alguns ativos de armazém que tínhamos por aí. Pensamos: “Por que não construir algo com isso?” O conceito de um espaço vasto, sombrio e sinistro rapidamente nos levou ao horror. Mas não queríamos que fosse tensão sem parar, então adicionamos um escritório aconchegante como uma zona segura para equilibrar as coisas. Desde o início, também decidimos que as interações deveriam se sentir táteis – algo que você faz fisicamente, não apenas pressione um botão. Como o trabalho de armazém e a escolha de pedidos vêm com seu próprio conjunto de histórias de horror, o cenário acabou se encaixando perfeitamente.

Dentro das mentes dos desenvolvedores indie – entrevistando o estúdio de jogo indie belga por trás da ordem do jogo de terror do armazém 13 – Gtogg

Horror no armazém – Captura de tela da Ordem 13

O que o inspirou a entrar no desenvolvimento de jogos?

Fico fascinado por jogos desde criança. Tenho quase 50 anos agora, então tive a chance de experimentar tudo, desde jogos de tabuleiro a jogos de cartas a videogames em muitas plataformas de hardware. Mas eu só entrei no desenvolvimento profissional de jogos aos 38 anos.

O que você diria ter sido o maior desafio que você teve que enfrentar enquanto trabalhava no seu jogo?

O maior desafio foi definitivamente o curto tempo de desenvolvimento. A ordem 13 foi feita em cerca de três meses e meio, por isso tivemos que trabalhar de maneira extremamente eficiente e tomar decisões inteligentes sobre o que incluir.

Qual é a única coisa que você acredita que todo desenvolvedor de jogos deve estar ciente?

Que essa indústria é difícil – especialmente agora, quando o financiamento é mais difícil de encontrar do que nunca. A paixão ajuda, mas você também precisa ser realista.

Na sua opinião, o que é necessário para que um jogo seja reconhecido pelo público de jogos? O que fará as pessoas prestarem atenção ao projeto?

Nossa abordagem é focar na mecânica de jogabilidade que os criadores de conteúdo vão adorar. Se streamers ou YouTubers começarem a jogar seu jogo, o público tende a seguir. Obter visibilidade através dos criadores pode realmente ajudar o seu jogo.

Você tem alguma palavra para aspirantes a desenvolvedores de jogos?

Ter um jogo de sucesso é raro – levamos oito anos para fazer um que realmente atingisse. Comece pequeno. Faça jogos curtos e faça muitos deles. Carregue -os em plataformas como o iTch.io para obter feedback e aprender com cada projeto. Manter seu escopo pequeno é fundamental. Tentar replicar jogos ou mecânicos existentes também é uma ótima maneira de aprender.

Se você pudesse voltar no tempo, o que você diria ao seu passado? Há algo que você faria de diferente?

Há muita coisa que eu faria de diferente, mas a retrospectiva é sempre mais fácil. É também por isso que os primeiros jogos da maioria das pessoas não são bem -sucedidos – você precisa de tempo e experiência para criar suas habilidades.

Estrangeiros da pesquisa na estrada

Finalmente, você poderia contar aos nossos leitores onde eles podem segui -lo e seu trabalho se eles gostarem de se manter atualizado com algum desenvolvimento futuro?

O melhor lugar para seguir o que estamos trabalhando é nossa discórdia ou nosso site. Enquanto a discórdia estava focada principalmente na ordem 13, acabamos de anunciar um novo jogo chamado Roadside Research e mudamos um pouco para receber esses jogadores.


Se você ainda não o fez, confira nossos episódios anteriores, onde entrevistamos Os cavalheiros selvagens (Polícia de Childing) e Lucky Cat (O Reino Silencioso)!

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