Adios indicavelmente lida com depressão, auto-mutilação e suicídio. Fique atento a isso se você decidir jogar o jogo ou ler esta resenha.
Subjetivo:
Quem decide quando as coisas acabam? Quanto controle realmente temos? Que utilidade é uma crise de consciência se eliminar toda a possibilidade de bom bem? Essas, e muitas outras perguntas são feitas através do jogo de discussão e exploração em primeira pessoa Adiosapresentado para revisão pelo desenvolvedor / editor da combinação Mischief.
Objetivo:
Adios é um título apenas para um jogador. Aproveite o motor irreal para criar uma terras agrícolas para o jogador explorar. O jogo avança à medida que o jogador completa várias tarefas marcadas no mapa com waypoints. Em cada waypoint, os controles específicos do contexto permitem que o jogador termine a tarefa e escolha várias respostas verbais à conversa em questão. O tempo pula para a frente depois de concluir cada tarefa e conversa subsequente, e o jogador é capaz de decidir como deseja gastar seu tempo antes de enfrentar o final do jogo.

Avaliação:
Não comprei particularmente a noção de que os videogames são uma fantasia de poder ou um meio de escapar da realidade. Não há escapar da realidade, e eu não gosto de pessoas que fazem desserviço ao que as faz felizes ou cumpridas dizendo que são. Mas se eu comprei essa noção, então Adios Pode ser o tipo de jogo que sairia da minha existência. É uma fantasia brutal, onde o empoderamento não vem de salvar o mundo ou derrotar o bandido, ou qualquer outro número de estados de vitória no jogo em espera. A fantasia de Adios é que eu posso dizer adeus nos termos que eu ditar, com alguém que é simpático e pessoas que ficariam tristes em me ver ir.
Esta é uma fantasia para pessoas mais velhas ou mais desgastadas, contadas de uma maneira quase insuportavelmente solitária às vezes. O desenvolvedor Mischief utiliza o motor irreal para modelar uma fazenda de uma perspectiva que não é de olho de peixe, mas constantemente distorce do que consideraríamos uma visão tradicional. O vazio da casa, as longas manchas de grama entre as caminhadas e a maneira como os móveis parecem muito tempo sugerem um espaço que costumava ter vida e agora está distorcido em sua ausência. As caminhadas entre os waypoints adotaram uma eternidade, não por causa do tédio, mas por causa da pressão da vida ausente, tornando cada passo uma escolha pessoal para se mover por esse triste espaço.
Os designs de personagens, todos os dois, são tão estranhos e solitários quanto o ambiente que os cercam. Tanto meu amigo de longa data quanto seu parceiro alongaram -se assustadoramente para me manter à distância. Seus rostos parecem tão distantes, mesmo quando, no espaço do jogo, os modelos estão talvez a um ou dois passos da minha localização atual. Mesmo se eu fechar a distância, seus corpos parecem tão distantes. Isso torna o único momento de conexão que eu tive no meu jogo muito mais significativo. Meu amigo alcançou o braço esbelto por esse espaço solitário, agarrou meu ombro e, para essas frases, a solidão desapareceu em conexão. Naquele momento, parecia tão real que o peso de todos os toques alienantes desmoronaram -me de uma só vez.

O que meu eu digital e um amigo estão dançando em conversas se resumem ao suicídio por policial. Está implícito pesadamente no diálogo (e infelizmente explicitamente explicitamente na descrição do produto) que meu amigo faz parte de uma máfia que me matará se eu me retirar de seu serviço. Os policiais e a máfia cumprem a mesma função pública e privada – para manter a ordem de interesses financeiros principalmente privados e eliminar qualquer pessoa que interrompa essa ordem. Ao optar por me afastar desta linha de trabalho, também estou escolhendo interromper essa ordem. Então, estou fazendo a escolha de ser morto. Não vou obter a dignidade de decidir quando as coisas acabaram nos meus próprios termos, tudo o que posso fazer é ditar levemente a linha do tempo.
Isso é o que está sendo abordado no diálogo ramificado e na escolha individual. Meu amigo digital e eu reconhecemos que minha morte é obrigada a manter a ordem financeira, mas ele quer prolongar esse tempo e quero fazer as pazes com o pouco tempo que resta. Nela colocou a fantasia dos videogames filtrados pela realidade brutal que eu vi de reprodução várias vezes ao longo de décadas. Pelo menos meu eu digital tem a ilusão de ditar os termos em que eles saem. Tenho a sensação de que meu fim físico seria consideravelmente mais lento e mais doloroso se eu fizesse a mesma escolha para parar.
O ADIOS foi revisado usando um código comentado pelo revisor no PC.
A revisão
Adios
Prós
- Lindamente, e dolorosamente, recontextualiza o que significa jogar em um espaço digital.
- Detalhes e designs de personagens ebragem combinam -se com uma sensação única de solidão, que torna os momentos de conexão muito mais impactantes.
- Performances vocais magistrais que enfatizam dor não dita e saudade, em vez de uma exposição limpa.
Contras
- Ter que ouvir ou ler os pensamentos de pessoas que insistem que Adios não é um jogo.