Ao formar um novo grupo para reproduzir RPGs, existem algumas considerações para levar em consideração. Tantos, de fato, que acho que não posso atingir todos eles. Também tenho certeza de que não posso nem mesmo pensar de todos eles. No entanto, tenho uma lista abaixo que cobre as principais áreas. Além disso, esta lista é formulada sob a suposição de que você é um GM construindo um novo grupo.
Cronograma/local
Ao anunciar para um grupo, poste um local e um conjunto de dias/horários que funcionarão para você. Isso permitirá que as pessoas se auto-selecionem se não puderem chegar ao local ou não estiverem disponíveis durante esses tempos. Depois de ter uma coleção considerável de respostas o suficiente, verifique com todos no seu melhor dia/hora e frequência dos jogos. Depois de ter essa lista, finalize um bom momento para jogar e recuperá -lo ao grupo. Se algumas pessoas não conseguem fazer a última vez, mas você ainda tem pessoas suficientes, você está em boa forma. Não faça ninguém se sentir mal, porque a vida real ou a adulta atrapalha o tempo escolhido.
Experiência geral de RPG
Depois de ter um grupo sólido que pode se encontrar, verifique com todos para descobrir qual é a experiência geral de RPG. Isso não é para jogar gatekeeper ou insultar alguém por ser novo (ou completamente fresco) em RPGs, mas para que você possa adaptar a experiência que fornecerá a todos. Pessoas com menos experiência precisam sentar -se ao lado dos jogadores mais experientes (ou da GM), com o entendimento de que os veteranos ajudarão os novatos conforme necessário, mas não pisam por toda a agência dos novos jogadores na mesa.
Experiência dentro de gênero escolhido
Eu recomendo ter um sistema de gênero, definição e jogo em mente antes de anunciar um novo grupo. Se você deseja mudar para algo diferente depois que o grupo for estabelecido, isso é sempre uma opção. É bom saber o que seus jogadores têm para o gênero escolhido. Isso não precisa ser limitado a RPGs. Ele pode incluir qualquer tipo de mídia: TV, filmes, quadrinhos, romances, contos, antologias, RPGs, romances gráficos e assim por diante. Aprender como seus jogadores estão confortáveis em seu gênero escolhido também permitirá que você adapte o que tropos, clichês, idéias e elementos da história que você trará para a mesa e como trazê -los para a mesa de maneira clara.
Experiência com o cenário
Se você está fazendo um mundo de cerveja doméstica, esta seção provavelmente não se aplica a você. No entanto, se você estiver executando em um cenário publicado (esquecido Realms, Firefly, Greyhawk, Blade Runner, The Expanse e assim por diante), é outra boa idéia aprender o quão familiares são os jogadores com o cenário. Isso permitirá que você julgue que tipo de material introdutório a fornecer aos jogadores na forma de apresentação Definir detalhes, folhetos, referências e talvez alguns recursos on -line para que eles possam ler antes do início dos jogos.
Experiência com o sistema de jogo
Como você está vindo à mesa com um sistema de jogo em mente, você também vai querer saber se os jogadores têm experiência no sistema específico que você escolheu. Novamente, isso permitirá que você adapte as referências de regras, folhetos, folhas de trapaça, o lado voltado para jogadores da tela GM e assim por diante para os jogadores. Se todos eles são veteranos do sistema, ótimos. Mergulhe em. Bata nas regras pesadas e rápido. Caso contrário, você desejará personalizar o punhado de cenas de abertura para introduzir lentamente regras e subsistemas para os jogadores, para que eles não estejam completamente sobrecarregados por mais de 300 páginas de regras.
Por que eles (querem) jogar RPGs?
Se alguém nunca jogou RPGs antes, você deve saber quais são suas expectativas do jogo. Se eles tiverem alguns conceitos errôneos sobre como os jogos realmente vão à mesa (em vez de assistir a jogos reais altamente produzidos e com curadoria on-line), essa é sua chance de definir as expectativas sobre o que acontece na realidade sem os editores envolvidos. Se alguém é um jogador atual (ou retornando), você também vai querer saber o que gostava de RPGs no passado e por que eles querem se juntar ao grupo. Mantenha -se positivo aqui, se possível. Todo mundo tem uma história de horror das trincheiras dos RPGs, mas tente guiar a conversa sobre o que eles amavam e atualmente desejam fora do jogo com você.
Que experiências eles querem?
Faça aos seus jogadores algumas perguntas guiadas sobre quais experiências eles querem do jogo por meio de seus personagens. Eles querem vibrações cômicas de quatro cores ou as histórias de heróis da rua? Eles querem fantasia épica, onde os heróis maiores que a vida enfrentam vilões poderosos? Ou eles querem ser uma equipe de ladrões de assaltos a intermináveis e resolver quebra -cabeças? As escolhas aqui são quase intermináveis e só serão restringidas pelo gênero, sistema e imaginação coletiva.
Linhas e véus
Esta é uma forte ferramenta de segurança para usar na mesa. Essas conversas geralmente são reservadas para a sessão zero, mas eu gosto de tê -las como os novos formulários do grupo. A coleta de linhas e véus de seus novos jogadores permitirá que você personalize suas aventuras (publicadas ou auto-escritas) para evitar áreas de preocupação com seus novos jogadores. Isso pode ser demorado, por isso recomendo obter essas informações mais cedo ou mais tarde para permitir o tempo necessário para fazer ajustes. Phil tem um ótimo artigo sobre ferramentas de segurança em geral, e ele cobre os conceitos de linhas e véu nesse artigo.
Quais tropos/clichês/arquétipos você deseja incluir/excluído?
Se seus jogadores puderem responder a essa pergunta de maneira educada, ouça -os. Se não têm certeza de quais tropos ou clichês existem dentro do gênero escolhido, isso é perfeitamente bom. Eles aprenderão rapidamente o que gostam e não gostam. Se você fizer o feedback entre sessões, pode aprender o que eles estão amando e não se esforçando muito. Isso permitirá que você ajuste o material da sua campanha de acordo com a maior chance de se divertir com o grupo.
Como exemplo, eu tinha um novo jogador em um novo grupo que me disse muito na frente: “Sem artefatos. Sem Elminster. Sem liches”. Isso meio que me surpreendeu, mas ele era tão inflexível em sua lista de exclusão que eu corri com essas limitações e não usei nenhum desses três. Infelizmente, ele se recusou a levar o “gancho fácil” que joguei no grupo no início da aventura inicial. O resto do grupo seguiu em frente com a aventura enquanto ele continuava discutindo com o “gancho” sobre a veracidade das declarações do Giver sobre por que os PCs precisavam se aventurar. No final de uma primeira sessão muito controversa, decidi que ele não se encaixaria. Ele foi derrubado do grupo de uma maneira educada, e o resto de nós passou a limpar um flagelo de Goblin de Cormyr. (PS: Perto do final da campanha, eles mataram um lich a pedido de Elminster e encontraram um artefato no itens.)
Conclusão
Como eu disse no topo do artigo, há muito mais facetas para iniciar um novo grupo, mas é isso que tenho para você hoje. Se você tiver outras considerações para levar em consideração, fique à vontade para abandonar um comentário abaixo.
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