- Designer: Richard Wilkins
- Editora: Impressão Profunda / Pegasus
- Jogadores: 1-4
- Idade: 12+
- Tempo: 60-90 minutos
- Jogado com cópia de revisão fornecida pelo editor
Em Deckersvocê invadirá uma rede de cinco servidores, seja sozinho ou cooperativamente, como uma equipe de até quatro pessoas, ganhando ou perdendo juntos. A rede é operada por um dos computadores supermassivos (SMCs) disponíveis, cada um com um nível diferente de complexidade e seu próprio estilo único de defesas que você precisará superar. Uma vez conectado aos servidores, você assumirá perfis de deck, cada um com uma habilidade especial, movendo-se pelos espaços do servidor e carregando peças de deck na rede para expandir seu controle enquanto remove o máximo possível de peças do SMC. A cada rodada, você obtém um novo objetivo que tenta cumprir para obter vantagem. Se você conseguir completar o objetivo final, você finalmente reivindicará a vitória.
Para configurar o jogo, gere a placa do servidor montando as cinco peças. Os jogadores devem escolher coletivamente qual dos 5 SMCs irão enfrentar e retirar a carta correspondente. Com base nos critérios de configuração dessa carta, escolha aleatoriamente o número apropriado de cartas de objetivo (em três níveis) para compor o baralho de objetivos.
Cada jogador escolhe um Decker, pega o baralho da cor correspondente, embaralha-o e distribui para si uma mão de 5 cartas. As cartas de ação não iniciais são embaralhadas e um mercado de 4 cartas é colocado na mesa.
O jogo está prestes a começar – a duração máxima determinada pela placa SMC que você escolheu. Neste jogo cooperativo, o grupo vence se conseguir acertar a carta Gol dourada na rodada final. A equipe perde se não puder fazer isso OU se for solicitado a colocar uma ficha de Centelha ou Guardião e nenhuma estiver disponível no estoque.
Cada rodada, chamada de ciclo, é disputada em quatro fases:
1) Fase Intel – Leia o cartão de objetivos deste ciclo e familiarize-se novamente com quaisquer regras especiais para o SMC.
2) Fase de Comando – Nesta fase, cada Decker deve realizar 3 turnos, mas esses turnos podem acontecer na ordem que a equipe preferir, mesmo que isso signifique que um determinado Decker realize vários turnos consecutivos. No início de cada turno, o SMC irá gerar Sparks no tabuleiro (localização geralmente baseada em uma rolagem de dados). As faíscas são a principal defesa dos SMCs e impedem algumas ações nos espaços que habitam. Além disso, se três Centelhas estiverem no mesmo espaço, elas se transformam em um Guardião, removendo todas as outras peças desse espaço. Novas faíscas entrando em um espaço do Guardião explodirão e colocarão Faíscas em TODOS os espaços adjacentes.
O Decker ativo então pode realizar quantas Ações quiser – cada uma delas jogando uma carta de Comando de sua mão. Cada carta pode ser jogada por sua habilidade de palavra-chave ou por seus símbolos de comando. Você precisa dos símbolos de comando de número/cor apropriados para executar ações:
- Padrão – cartas de atualização (troque uma da sua mão por outra do mercado), carregue programas (adicione peças ao tabuleiro) ou instale programas (converta 3 programas da mesma cor em uma instalação)
- Azul – mova-se pela rede ou se você iniciar uma instalação Azul, teletransporte-se para algum outro lugar da rede
- Vermelho – infecte peças SMC para removê-las
- Verde – muda as peças de um espaço para outro. Se você estiver em uma Instalação Verde, você pode criar uma ação fantasma (realizar uma ação como se estivesse em um espaço diferente)
- Amarelo – Modifique peças SMC para transformá-las em peças Decker
(Se você não tiver os ícones de cores corretos, poderá converter quaisquer 3 ícones em um de sua escolha).
Quando terminar o seu turno, você poderá guardar uma carta para o próximo turno e deverá descartar todas as outras cartas da sua mão. Você compra 5 cartas para sua mão (o que significa que você pode ter no máximo 6 para o próximo turno se mantiver uma do turno atual). Você saberá quando terminar suas ações do ciclo, pois não terá mais cartas em seu baralho.
3) Fase SMC – Primeiro, o SMC luta contra seus programas vermelhos em qualquer hexágono que ele também habite com Sparks ou Guardiões – isso ocorre através de uma jogada de dados. Faça isso para cada hexágono contestado no tabuleiro. Em seguida, verifique se você atingiu o cartão de meta ou não – vire o cartão e leia a seção apropriada de Sucesso ou Falha. Por fim, migre as Centelhas no tabuleiro usando o gráfico encontrado no meio do verso do Cartão de Objetivo.
4) Fase de Atualização – Revele a nova carta de Objetivo. Cada Decker embaralha seu baralho e compra uma nova mão de 5 cartas.
O jogo termina no final do ciclo final. A equipe vence se conseguir acertar o gol naquela rodada final. Observe que você não precisa acertar todos os gols do jogo, apenas aquele da rodada final.
Meus pensamentos sobre o jogo
Deckers é aparentemente um remake de um jogo mais antigo, Renegade de 2018 – mas eu nunca tinha jogado esse. Em 2018, eu definitivamente ainda estava na era “Eu odeio tudo cooperativo” da minha vida de jogo. Reconheço que não me aventurei muito nessa postura, mas passei a apreciar um pouco mais o gênero. O tema hacking chamou minha atenção, e uma demonstração entusiasmada na mesa Pegasus em Essen me convenceu a jogar – bem, pelo menos para experimentá-lo. A ideia de construir um deck incorporada em meu jogo cooperativo foi uma razão convincente para eu tentar.
Cada jogo será bem diferente, pois há muitas variáveis na configuração – contra qual SMC você jogará, qual combinação de hackers você usará (e qual lado do tabuleiro – determinando assim quais habilidades especiais), quais cartas de objetivo você comprará, etc.
Eu realmente gostei do aspecto de construção de deck do jogo – você pode tentar transformar seu deck em uma máquina concentrada em sua cor base para maximizar a habilidade única de seu personagem. Mais provavelmente, você adicionará cartas ao seu baralho porque às vezes a atualização simplesmente lhe dá mais flexibilidade no seu turno – digamos que você precisa de um ícone verde no seu turno, pois simplesmente precisa empurrar algo para um novo hexágono… se você não comprou um em sua mão, você pode trocar cartas com o mercado e pegar o ícone necessário. Claro, isso pode perturbar o equilíbrio do seu deck para a próxima rodada – mas cara, isso pode salvar a sua vez na rodada atual. Em nossos jogos, houve uma grande melhoria nas cartas, com a maioria dos decks terminando com seis a oito cartas não básicas no final do jogo. Houve até algumas ocasiões em que um jogador comprava uma carta apenas para ajudar a atualizar a exibição, para que a próxima pessoa pudesse encontrar uma carta melhor para si.
A falta de uma ordem de turno é uma mudança revigorante, permitindo realmente que ótimas jogadas aconteçam se alguém conseguir um empate especialmente sortudo na próxima mão. A falta de estrutura para a fase de Ação acrescenta um pouco de tempo ao processo, pois esta é mais uma coisa que o grupo tem que discutir – tanto para descobrir o que podem fazer no seu turno, mas também em que ordem os jogadores devem ir… e a discussão precisa ser feita no final do turno de cada jogador, pois esse jogador pode realmente ir novamente imediatamente.
No geral, eu consideraria este um jogo cooperativo muito desafiador. Talvez não seja tão difícil para Spirit Island ou Black Stories, mas perto. Ajuda se suas cartas de meta o levarem por caminhos paralelos, de modo que atingir a meta de prata realmente o mova um pouco para terminar a meta de ouro na próxima rodada. Definitivamente, há muito espaço para turnos imaginativos, e você terá que usar cuidadosamente suas cartas tanto para seus ícones quanto para suas ações especiais para maximizar o que você pode fazer em seu turno.
Surpreendentemente, estou classificando isso como “gostei” – o que é raro para mim em um jogo cooperativo. Dito isto, é um jogo que saiu rapidamente da minha coleção de jogos, pois não é o tipo de jogo cooperativo que irei sugerir e não acho que funcionaria bem com meus grupos de jogos locais. É um pouco longo para mim (60-90 minutos não seria anormal) e, francamente, não quero esse nível de dificuldade. É praticamente a mesma reação/avaliação que dei ao Spirit Island pelos mesmos motivos. Então não é para mim no sentido de goleiro, mas gosto no sentido de jogo.
Avaliações dos jogadores opinativos
- Eu amo isso! Lucas H.
- Eu gosto disso. Dale Y.
- Neutro.
- Não para mim… Dale Y











