A história da aleatoriedade nos jogos

As cartas de tarô e as cartas de jogo têm as mesmas origens, e os decks são quase funcionalmente idênticos se você os olhar. Hoje em dia, porém, um é usado exclusivamente para jogos, enquanto o outro é usado exclusivamente para adivinhação. Mas, dada a história entre jogos e adivinhação, isso não é tão estranho quanto parece.

Nos tempos antigos, os jogos de acaso nasceram da adivinhação. Os primeiros dados foram feitos com os knucknes de gado e foram originalmente usados ​​como um dispositivo de adulsão. Eventualmente, as pessoas começaram a usar esses dados para jogar também. Os primeiros jogos de tabuleiro saíram disso.

As semelhanças vão além do que apenas compartilhar dados. O próprio conceito de aleatoriedade estava profundamente ligado ao destino. Nada era aleatório e as pessoas antigas não tinham conceito de probabilidade. As coisas aleatórias revelaram o temperamento dos deuses e a vontade do universo. A adivinhação e os jogos de acaso eram simplesmente duas maneiras de revelar o que os deuses pensavam.


Nos tempos antigos, os jogos de acaso eram mais do que apenas uma diversão para as crianças. A aleatoriedade e o destino eram dois conceitos indistinguíveis, e ganhar um jogo de chance significava que você foi divinamente escolhido. Jogos de acaso e adivinhação eram dois lados da mesma moeda, ambos usaram a aleatoriedade para avaliar o temperamento dos deuses e a vontade do universo.


A maneira como vemos a aleatoriedade mudou muito desde os tempos antigos.

A aleatoriedade costumava ser ligada ao destino. Um rolo de dados não era apenas aleatório, foi escolhido pelos deuses. É por isso que os primeiros dados foram inventados como ferramentas de adivinhação. Dados antigos foram usados ​​para avaliar o temperamento dos deuses em rituais de advertência da sorte. Eventualmente, esses dados também foram usados ​​para jogos de acaso, mas a visão inicial da aleatoriedade também foi levada aos jogos: adivinhação e jogos de acaso eram simplesmente duas maneiras de revelar o que os deuses pensavam.

A ligação entre adivinhação e jogos não é tão estranha quanto parece. Uma faceta disso existe até hoje. As cartas de tarô e as cartas de jogo têm as mesmas origens, e os decks são quase funcionalmente idênticos. Hoje em dia, porém, um é usado exclusivamente para jogos, enquanto o outro é usado exclusivamente para adivinhação.

Os dados têm sido o componente mais importante nos jogos há milhares de anos e, sem dúvida, ainda são hoje. Os dados foram reinventados uma e outra vez, com os dados mais antigos sendo feitos com os juntas de gado. Eles estão em quase todas as culturas antigas, desde o Egito antigo, a vikings antigos e até na Bíblia.

O elenco de lotes era um jogo de dados mencionado na Bíblia muitas vezes, e era frequentemente usado para uma importante tomada de decisão: como uma maneira de pedir a Deus sua opinião sobre uma decisão.

“O lote é lançado no colo, mas sua decisão é do Senhor.” Provérbios 16:33

Por exemplo, a terra das 12 tribos de isralita foi criada com lotes.

Na mitologia, Zues, Posiden e Hades se voltaram para muito para dividir o mundo: Posiden pegou o oceano, Hades conseguiu o submundo e Zues conseguiu todo o resto.

Pessoas antigas não usaram apenas a aleatoriedade para decisões religiosas: os atenienses accientes usaram a chance aleatória de escolher as pessoas em alguns escritórios estaduais. E eles eram vistos como sendo iguais válidos como aqueles que foram votados. Não era apenas conveniente dizer que escolhas aleatórias tinham autoridade dos deuses por trás disso, mas as pessoas realmente acreditavam que a chance aleatória tinha significava. Hoje vemos o Chance aleatório como justo, mas naquela época foi além da justiça: era apoiado pelo divino.

Na época romana, seus dados eram desequilibrados e de forma irregular: eles fizeram isso de propósito como um meio de moldar o destino. Eles tinham um sistema de sorte, onde rolaram vários dados, e cada coleção de números teve uma fortuna associada a ele. Ao usar dados desequilibrados, eles eram mais propensos a evitar as piores fortunas.

Isso é fascinante, pois significa que eles tinham algum conhecimento sobre probabilidade, mas ainda acreditavam nos dados como sendo totalmente determinados pelo destino.

E esses dados não eram apenas usados ​​para adivinhação, eles também foram usados ​​para jogos. Taberna, um jogo semelhante ao Backgammon, também usou dados desiguais. Mas nos jogos, foi porque os dados desequilibrados eram a maneira culturalmente aceita para fazer dados. Eles ainda acreditavam que o destino superaria as irregularidades da forma.

Mas nem todos os pensamentos a partir daquela época estavam tão não aterrados. Aristóteles escreveu sobre probabilidade e acaso, não do ponto de vista matemático, mas de filisófico. Aristóteles identificou três tipos de eventos: certos, prováveis ​​e desconhecidos. Desconhecido sendo qualquer coisa aleatória, como um arremesso de dados.

Mas o cristianismo não podia aceitar que alguns eventos eram desconhecidos, porque Deus sabe tudo. Então, quando as idéias da Artistole se tornaram populares nos círculos cristãos, a igreja as refutou.

O cristianismo foi um grande fator na maneira como as visões das pessoas sobre a aleatoriedade também mudavam de maneira ainda maior: a igreja não apenas se opôs à adivinhação como uma prática pagã, mas também achava que os jogos de acaso eram um pecado, porque a igreja tinha uma posição muito rigorosa contra o jogo.

Cartões e dados foram vistos como coisas pecaminosas por um longo tempo. Veja, se você acreditava que o acaso aleatório era uma vontade divina, o jogo está brincando com Deus, subvertendo sua vontade pedindo que ele recompense a ganância. Como um artigo coloca, ele “abre um vazio no tecido da vontade divina”.

Por causa disso, as cartas de jogo continuavam sendo banidas e pelo menos 18 cidades européias os proibiram. Mas isso não os impediu de se tornarem cada vez mais populares.

Não foi até o século XVI que a matemática deveria formalizar a probabilidade e a chance nesses tipos de jogos. Veja, embora as pessoas estivessem cercadas por acaso e probabilidade aleatórias, demorou muito tempo para a matemática ser usada para descrevê -la, e os avanços que aconteceram foram extremamente graduais. Por fim, foi nesse período que as pessoas pararam de ver resultados aleatórios, como rolos de dados, como governados pelo destino, e começaram a vê -lo como apenas probabilidades. E essa transição aconteceu em grande parte por causa do jogo.

Geronimo Cardano era um polímata do século XVI e um ávido jogador. Ele realmente ganhava a vida principalmente fora do jogo. Mas ele também era um matemático brilhante, e percebeu que a matemática poderia ser usada para descrever e prever resultados aleatórios, como em jogos de dados ou cartas.

Ele escreveu um livro, The Book on Games of Chance, sobre os padrões que aprendeu em seu jogo. Ele também escreveu sobre algumas maneiras de trapacear em seus jogos favoritos, mas era principalmente um tratado sobre probabilidade. Após este livro, muitos de seus contemporâneos expandiram o assunto.

Nos ensinamentos de Aristóteles, o oposto do acaso era a Nessessity, mas para os jogos modernos do acaso, vemos o oposto do acaso como agência de jogadores. Veja, quando você para de ver o destino como um fator, jogos que são inteiramente baseados em sorte param de ser interessante. Portanto, para os jogos de chance de prender nossa atenção, decidimos que um jogador deve ter alguma opinião sobre como o jogo acaba.

Veja, duas coisas aconteceram por causa dessa mudança. Uma é que os jogos mais antigos que costumavam ser vistos como jogos puramente de chance, como o Blackjack, viram seus jogadores desenvolverem uma estratégia cada vez mais elaborada para combater a sorte envolvida e dar aos jogadores agência independentemente. Atualmente, a contagem de cartões é uma estratégia comum.

A segunda é que novos jogos sendo projetados para a tomada de decisão do centro.

Jogos mais antigos do Baord, como Candyland ou Chutes e escadas, envolveram zero escolhas a serem feitas: do começo ao fim, tudo é determinado pela sorte. Mas, curiosamente, isso não impede as crianças de serem destinadas a esses jogos de qualquer maneira. Enquanto os adultos podem ver, as crianças realmente vêem dados rolando como uma habilidade. E isso é um instinto que envelhecemos em grande parte por causa da educação que passamos.

Às vezes, a aleatoriedade é algo a ser protegido. Nos cassinos, eles passam por um grande esforço para garantir que seus dados permaneçam o mais aleatórios possível, a um nível quase superstioso. Os dados são usinados para hundreths de um milímetro, seus pips são preenchidos com uma substância com a mesma densidade para garantir que cada face seja o mesmo peso. E depois disso, esses dados são aposentados após apenas algumas horas de uso, porque o desgaste pode afetar como os dados rolam.

Por fim, a aleatoriedade na maioria dos jogos projetada hoje é vista como um empate. Isso dá aos jogadores menos qualificados a chance de vencer e mantém os jogos emocionantes para jogadores mais qualificados.

Todo jogo tem uma fonte de incerteza envolvida: um jogo sem incerteza é apenas um quebra -cabeça. Então, os designers hoje pensam muito sobre quanta incerteza deve vir da aleatoriedade e quanto deve vir da interação do jogador.

E tudo isso pergunta: nossa visão da aleatoriedade continuará mudando? E continuará afetando a maneira como jogamos?

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