Brandon Adler, Os mundos externos O diretor de 2, me diz que a equipe da Obsidian sabia exatamente o que seria e não diminuiria bem com o original. “Antes que o primeiro jogo seja enviado, eu fiz um colapso completo de: eis o que eu acho que as pessoas vão gostar e não gostar do jogo”, diz ele. “E aqui está o que eu acho que a imprensa vai gostar e não gostar. E acho que devemos abordar essas coisas no próximo.”
O estúdio, então apenas adquirido pela Microsoft e ainda publicando o jogo original através da divisão privada da 2K, na verdade tinha planos de como uma sequência poderia corrigir esses problemas também. “Antes mesmo dos mundos externos enviados, sabíamos que queríamos fazer um segundo. Sabíamos que queríamos planejar isso. Eu sabia que queria fazer parte disso”, diz Adler, falando durante um bate -papo na mesa redonda em um evento do Xbox durante o Summer Game Fest.
Ele é aberto sobre o que eram esses problemas previstos. “Apenas os próprios mundos eram um pouco pequenos. E parte disso era do tamanho do mapa”, explica ele, com o estúdio tendo feito o mundo – um novo cenário de colônia de mineração chamado Arcadia – aproximadamente 50 % maior. Parte disso era mais complexa: a maneira como o jogo apresentou suas linhas de visão, por exemplo, ou como agora não “carrega” quando você entra em edifícios. Adler oferece um exemplo dos mundos externos: “Na primeira área, há um vulcão e parece muito legal. E você é como ‘Eu vou para esse vulcão, parece legal’. E você vai ao vulcão, não há nada lá. “
“Não podemos fazer isso”, diz ele. “Se algo parece incrível, o jogador precisa ser recompensado por ir para lá. E agora o jogador sente que o mundo é maior porque está realmente explorando”. Outras queixas antecipadas foram mais fundamentais – as armas não pareciam ótimas, ele e a equipe identificaram corretamente, e assim “Gunfeel” foi fortemente mexido aqui. (Tendo tocado uma pequena missão aqui na SGF, posso dizer que as armas – pelo menos as disponíveis neste caso limitado – parecem pelo menos perfeitamente bem.)
Adler também está aberto sobre o relacionamento do estúdio com a Microsoft – que ele chama de “grande parceiro” – e seu papel em dar mais liberdade a Obsidian com a sequência. A primeira piada do trailer de revelação, que o mundo externo 2 levou cerca de duas vezes mais tempo para fazer, na verdade não está longe do alvo, segundo ele. Da mesma forma, a equipe tinha “mais recursos” desta vez, tanto em um sentido financeiro franco quanto em outras maneiras. Ele cita a capacidade de falar com a equipe de pesquisa de usuários da Microsoft para facilitar o teste de reprodução como um exemplo. “Não estávamos machucando recursos e tempo”, como Adler disse quando perguntei se ele poderia ser um pouco mais específico sobre a diferença. “Sempre que pedimos mais à Microsoft, ou dissemos que realmente queremos fazer isso, eles têm sido grandes parceiros em ser como ‘Sim, vamos fazer isso, vamos descobrir como fazer isso.'”
Além do básico da escala, os mundos externos 2 também parecem ser geralmente mais complexos, mais cuidadosamente reunidos e mais geralmente envolvidos do que seu antecessor. Há mais vantagens – uma ideia que Adler diz que essencialmente tirou diretamente da obsidiana Fallout: New Vegas Porque a equipe gostou muito – com mais de 90 agora disponíveis. A furtividade é mais elaborada e viável como uma opção real, com dispositivos de distração recém -adicionados para lobar em inimigos sem gormes ou aparelhos de desintegração que fazem os corpos inimigos desaparecerem. Desta vez, há mais e mais bobos, as falhas desta vez, que são oferecidas a você depois que certos limiares de estilo de jogo são acionados. Eu estava desesperado para experimentar os joelhos ruins em que apareceu na vitrine, que permite que você se mova muito mais rápido, um benefício para furtividade, mas também significa que seus joelhos estalam em voz alta sempre que você se levanta, alertando todos por perto, embora infelizmente não tenha sido desencadeada na minha rápida corrida.
A outra grande obsidiana fez, que Adler também está interessada em enfatizar durante a nossa conversa, é a tentativa de tornar os mundos externos 2 mais reativos às suas decisões. Durante a minha jogada – uma missão em que você e uma filmagem de companheiros, Blag ou se esgueiram por uma instalação de pesquisa desonesta – o exemplo principal foi uma conversa com um personagem paralelo que fica em algum quarto um pouco fora do caminho principal. Com as opções de diálogo certo, você pode assumir uma missão lateral para ela, cavando uma política de trabalho e, eventualmente, levando a um confronto final entre ela e seu colega sombrio. A sensação de que recebi das conversas no jogo, embora eu não pudesse confirmar isso na época, foi que ela pode ou não acabar enfrentando seu rival pessoalmente. Certamente parecia ser verdade que ela morreu ao fazê -lo porque eu ignorei completamente seus pedidos para ficar escondidos e, em vez disso, apenas lançou uma granada nele a primeira chance que eu tive (gritos).
Adler deseja explicar que também há consequências muito maiores, dos fãs de obsidiana, criados em artistas como Fallout: New Vegas, podem estar familiarizados. “Normalmente, com a maioria dos jogos de obsidiana, há muitos pontos de história em que as coisas mudam, mas tentamos ir muito mais longe nisso”, diz ele. “Mesmo coisas como: como você trata seus companheiros? Você os trata mal? Bem, há pontos na história em que isso vai importar, e eles vão se afastar para você, ou eles não ouvirão, ou eles o apoiarão porque você estava lá para eles e você meio que os ajudou quando algo deu errado, ou algo assim.”
Da mesma forma, há momentos de grande consequência para o mundo em geral. Algumas decisões prenderão as facções com as quais você poderia trabalhar (e trazer um companheiro de uma facção para o QG de um rival provavelmente levará a uma luta, acrescenta ele). “Mesmo na primeira região, há uma decisão no final que realmente afeta grandes partes do próprio mapa”.
Minhas mãos em si foram talvez um pouco breves demais, especialmente com apenas tempo para brincar com um estilo de jogo, para dar uma idéia muito clara de quanto essas coisas melhoraram. O humor levemente irritante do poster corporativo-motivacional ainda está lá, para melhor ou pior, de acordo com o seu gosto. Mas também o humor físico, as coisas um pouco mais sutis ou bobas, como aqueles joelhos, parecem ter sido um pouco mais discados.
Gerencie as configurações de cookies
A missão que eu interpretei sentia -se curiosamente como um dos StarfieldMedições melhores: um caminho ramificado de salas maiores e aberturas laterais menores, riscos ambientais e portas trancadas. Quero dizer que, de uma maneira boa – algumas das melhores missões de Starfield são realmente boas missões – e os riscos são outro sinal de todos os pequenos detalhes, juntamente com as muitas camadas de submenores, parecem estar aumentando a profundidade genuína. Um mech derrotado derramou uma carga de graxa tóxica que quase me fez quando eu fui saquear; Uma das brechas que eu precisava fechar também me matou no local quando eu me aproximei ingenuamente.
Esse sentido de muito leve picada – de um jeito bom; Ouso dizer que é uma espécie de maneira atrevida – também é transportada para outras decisões. Adler, Adler diz que não estava interessado em diluir a experiência de RPG para acomodar um influxo de recém -chegados via jogo, por exemplo. “Provavelmente não é uma coisa popular para mim dizer, mas isso não é tão importante”, diz ele, de querer manter ainda mais jogadores a bordo. “Isso não entra no cálculo do jogo divertido que eu quero fazer. Sim, queremos fazer um jogo que as pessoas querem continuar jogando por um longo tempo, obviamente, mas eu vou lhe dizer: nem todo jogo é para cada pessoa, e às vezes você só precisa escolher uma pista e escolher isso”.
Não permitir que os jogadores “Responce” sejam um exemplo disso, e talvez a abordagem de Adler e Obsidian no microcosmo, que pelo menos a partir dessa impressão e conversa inicial parecem ser uma visão genuína e determinação de ter uma rachadura adequada ao perceber uma idéia mais completa do jogo com os mundos da parte 2.
“Queremos respeitar o tempo das pessoas”, diz ele, “e para mim, em um jogo de interpretação de papéis, isso está dizendo: suas escolhas são importantes, então leve isso a sério e vamos respeitar isso, garantindo que lhe damos uma reatividade legal para as escolhas que você está fazendo”. Se isso não é para você, é compreensível, ele diz: “E esperamos que possamos convencê -lo de que é. Mas também não vou fazer um jogo para literalmente todo mundo, porque então sinto que isso diminui a experiência”.