Visite a principal cidade portuária de Yokohama neste jogo de aquisição de mercadorias para dois jogadores, Yokohama Duel. Abram dá um resumo nesta revisão da Meeple Mountain.
Divulgação: Meeple Mountain recebeu uma cópia gratuita deste produto em troca de uma avaliação honesta e imparcial. Esta revisão não pretende ser um endosso.
eu vi pela primeira vez Yokohama na Gen Con em 2024, quando foi reimpresso com arte atualizada e placas de camada dupla. Meu principal problema foi que parecia bastante complicado com os meeples menores e geralmente parecia ocupado com os vários locais de colocação de trabalhadores. Digitar Duelo de Yokohama o que elimina esses problemas e apresenta uma jogabilidade semelhante embalada em um pacote conveniente para dois jogadores. A questão permanece: será que ele se sustenta por seus próprios méritos em meio à lista cada vez maior de jogos de “duelo”? Meu objetivo é descobrir.
Duelo de Yokohama Visão geral
Cada jogador em Duelo de Yokohama assume o papel de um comerciante proeminente na era Meiji do Japão, buscando a prosperidade para si e para a florescente cidade portuária. Através da aquisição de bens, atendimento de pedidos, adoção de tecnologia e práticas culturalmente conscientes ao longo de quatro rodadas, os jogadores competem para ver quem sairá vencedor.
O cerne do jogo é a colocação de ‘trabalhadores’ na forma de cartas de Poder. No início do jogo, cada jogador recebe um conjunto de cartas de Poder avaliadas de 1 a 4. Na sua vez, um jogador seleciona a carta de Poder restante mais baixa em sua mão e a joga em um local não utilizado no tabuleiro. O valor da carta jogada dá um benefício crescente, como mais recursos, uma carta de Tecnologia de maior valor, mais ienes, etc. Como as cartas devem ser jogadas do menor para o maior, isso cria uma sensação natural de progressão a cada rodada e uma tensão em relação ao motivo pelo qual seu oponente pode estar guardando suas cartas de maior impacto à medida que as opções disponíveis diminuem.
O poder também pode ser ajustado jogando cartas de Poder Extra de uso único ou tendo uma Loja ou Casa Comercial no local onde o jogo está sendo jogado. Lojas e Casas de Comércio só podem ser construídas se você tiver realizado a ação daquele local com pelo menos 4 de Poder naquele turno. Cada um concede +1 de Poder ao seu Poder jogado naquele local nas rodadas subsequentes, com a Casa de Comércio concedendo um benefício extra de fornecer ¥1 ao seu dono sempre que essa ação for realizada.

Jogar uma ação com pelo menos 5 de Poder concede um benefício adicional, concedendo uma escolha entre os benefícios das três cartas de Bônus de Poder viradas para cima. Eles adicionam bônus cumulativos de 5, 6 e 7+ Power, oferecendo uma proposta muito atraente para concentrar seus esforços em locais específicos a cada Rodada.
O ponto crucial do jogo gira em torno do cumprimento de pedidos. Durante o seu turno, você pode gastar os recursos necessários listados na carta de Pedido para cumpri-lo, ganhando os pontos e o benefício na parte inferior. Às vezes, eles renderão tokens de bens importados. Por si só, essas caixas valem um único ponto, mas se você conseguir virá-las através do local da Alfândega ou por outro meio, elas tocarão na ordem de 4 pontos por pop.
O espaço de Tecnologia concede uma carta de Tecnologia associada dependendo do Poder jogado. Esses bônus variam amplamente, desde habilidades únicas por rodada, modificadores de pontuação no final do jogo ou benefícios para a realização de certas atividades, como construir uma loja. É sempre bom pegar um deles cedo para obter o máximo benefício, ao mesmo tempo em que planeja pegar um na terceira ou última rodada que lhe dará alguns pontos extras.
Talvez o local mais difícil de pontuar seja a Igreja. Jogar uma carta de Poder aqui define seu valor base de Fé, que pode então ser modificado pelos meios usuais para ganhar uma carta de Igreja. Eles oferecem um bônus único junto com uma série de pontos, especialmente quando você chega aos níveis mais altos. Mas essas cartas nunca são reabastecidas, então é possível que seu oponente pegue as cartas da Igreja de menor poder mais cedo, deixando você sem nada.
No final de cada rodada, os jogadores podem gastar ienes para atualizar uma de suas cartas de poder, virando-a permanentemente e aumentando seu poder em 1. Isso permite que você alcance com mais segurança o limite mágico de 5 poderes e ganhe esses bônus com mais frequência.
A pontuação ocorre no final da quarta Rodada, onde o mesmo Yokohama aplicam-se regras de salada de pontos. Você aparentemente ganha pontos por tudo o que fez durante o jogo – cumprindo pedidos, cumprindo os maioria Pedidos, cartões de tecnologia, tendo o maioria Tecnologia, cartões de igreja, casas comerciais, lojas, produtos importados e quaisquer sobras de ienes ou recursos. A pontuação mais alta vence.
Duelo de Yokohama: Espaços comerciais
Duelo de Yokohama é estreito e tênue, onde cada ação parece monumentalmente importante. A cada Rodada você está sendo pressionado por você mesmo e por seu oponente, potencialmente forçando você a uma ação não ideal que ainda resulta em uma recompensa decente. Isso leva a jogos mentais e blefes em um jogo que eu realmente não esperava ter nada disso.
Apesar da sensação restritiva, o jogo em si parece muito indulgente. Não é difícil nadar em um determinado recurso graças a uma carta de Poder bem posicionada. Na verdade, descobri que as escolhas difíceis vêm das rodadas iniciais, quando você realiza 1 ou 2 ações de poder e tem que lutar com o retorno limitado. Para impedir o golpe, considero que eles são fundamentais para bloquear meu oponente, já que não é possível colocar cartas de Poder em áreas utilizadas.
A menos, claro, que você tenha um Agente Estrangeiro.
Cada vez que um jogador tiver 3 Pedidos concluídos, pelo menos 3 cartas de Tecnologia, pelo menos 2 cartas de Igreja ou pelo menos dois Produtos Importados virados para baixo, ele ganha um Agente Estrangeiro. Esses infratores dão a você uma ação Livre no seu turno para jogá-los como uma carta de Poder 3 e realizar a ação associada de qualquer espaço. Isso é um acréscimo à carta de Poder que você joga naquele turno, tornando-a a maneira perfeita de contornar travessuras de bloqueio ou dobrar uma ação importante.

O que mais me impressionou é que não parece haver uma estratégia única e forte para vencer o jogo. Já tive jogos em que alguém se concentrava principalmente em cumprir pedidos e lançar produtos importados que mal conseguiam resistir à aquisição em massa de cartas de tecnologia. Depositar em cartões da Igreja parece ser o mais difícil, embora você possa gastar recursos essencialmente como ofertas para aumentar o valor da sua Fé. Essa pode ser uma estratégia que está adormecida.
O designer certamente sabe que é bom “conseguir coisas”. Obter 5 bônus de poder e ver a progressão de poder nas lojas e casas comerciais realmente ajuda você a sentir que está construindo um império mercantil emergente. E assim como muitos jogos de progressão, este termina exatamente no momento em que seu império está à beira da grandeza. Você estará constantemente pegando fichas e entregando-as para pedidos, quase me fazendo desejar que cada jogador tivesse um rastreador de recursos em vez de ficar mexendo em todas as fichas. Embora os tokens tornem a troca muito mais temática.
Duelo de Yokohama me impressionou com sua jogabilidade restritiva, que parece um truque, mas garanto que não é. Obriga você a ser reativo e proativo, às vezes apostando na aquisição de recursos na esperança de que uma futura carta de Pedido faça uso deles. É rápido o suficiente para não demorar muito para ser bem-vindo, mas longo o suficiente para cravar os dentes estrategicamente.
E o jogo tem o benefício adicional de me fazer querer revisitar Yokohama e compare-os com olhos novos.



