Os leitores antigos de Arcade Heroes sabem que não gostamos apenas de falar sobre novidades – quando a oportunidade se apresenta, gostamos de nos aprofundar em outras partes da indústria. Isso ocorre porque o público sabe muito pouco sobre o que acontece por trás de todos esses jogos maravilhosos que você encontra no fliperama local, desde uma ideia até um grande armário bem na sua frente.
É preciso muito mais trabalho do que apenas um estalar de dedos, mas, a menos que consigamos as informações para apresentar às pessoas, elas não ficarão sabendo.
Trabalhando mais uma vez com Dan Snook da Square In The Air (agradecemos a ele por seus esforços aqui), podemos agora apresentar a vocês uma visão dos bastidores de seu videogame mais recente, Piratas da Tempestade Dourada. Estamos cobrindo este desde que apareceu pela primeira vez no testemas agora que já está disponível há alguns meses, imaginamos que você gostaria de saber mais sobre o que aconteceu em sua criação.
Como tal, aqui está uma entrevista exclusiva com Shogo Ito (foto), o produtor do jogo mais fanfarrão que você pode encontrar no mercado atual. Avast vocês, amigos, enquanto embarcamos em um raro vislumbre do processo de desenvolvimento do estúdio, desde o conceito inicial até os testes de localização global, até a produção em massa de um jogo que você pode sair e jogar agora mesmo.
Do conceito ao tiro de canhão: iniciando o GoldStorm Pirates
A decisão de criar os Piratas GoldStorm já estava fermentando há algum tempo, com o desejo de reentrar neste reino crescendo com o tempo.
“Já faz algum tempo que lançamos um novo jogo de tiro e parecia o momento certo para criar algo novo”, explica Ito.
Embora o jogo compartilhe um tema pirata com o título anterior da Bandai Namco, Deadstorm Pirates, GoldStorm é uma experiência independente – algo que a Bandai Namco apontou desde que apareceu pela primeira vez em cena.
“O tema pirata, mundialmente querido, foi escolhido para reviver um conceito clássico, mas com um toque novo”, diz ele. “Em vez de um mundo sombrio e assustador, optamos por uma versão mais romantizada – céus azuis, locais exóticos e, claro, tantos tesouros quanto coubesse na tela.”
Na Bandai Namco, novas ideias de jogos começam pequenas. Uma equipe compacta e experiente desenvolve um protótipo central antes de expandir ainda mais o desenvolvimento. Para os atiradores, isso significa criar um estágio curto de cinco minutos que testa se a jogabilidade é genuinamente divertida.
Depois que um protótipo passa na avaliação interna, a equipe passa para um desenvolvimento mais amplo e testes iniciais de localização. Curiosamente, esses testes são intencionalmente mantidos em sigilo.
“Preferimos ver a reação natural quando os jogadores não esperam que o jogo aconteça”, diz Ito. “Isso nos ajuda a obter feedback mais autêntico – jogadores que se deparam com um jogo de surpresa tendem a responder de maneira mais honesta do que aqueles com expectativas pré-concebidas.”
Projetando a experiência: o gabinete atende ao código
Uma das principais características do jogo é seu gabinete envolvente, que inclui uma base de movimento, controles de direção do navio e efeitos de vento integrados. Tanto o gabinete quanto o software foram desenvolvidos simultaneamente – uma abordagem dupla que apresentou desafios criativos e logísticos.
“Queríamos torná-lo o mais emocionante possível, mas tínhamos que garantir que a segurança dos jogadores fosse sempre a principal prioridade”, diz Ito.
Projetar a jogabilidade em torno do movimento físico significava que encontrar a sensação certa era fundamental. A direção do navio, por exemplo, deveria ser semelhante à navegação de um navio sacudido por uma tempestade – mas sem sobrecarregar os jogadores casuais.
“É difícil expressar em palavras se algo parece intuitivo. Tem que ser jogado e testado”, observa Ito. A equipe refinou os controles e o ritmo em cada etapa para manter o equilíbrio entre realismo e jogabilidade.
Projetando para um público global
Com a ascensão dos jogos de console, os fliperamas devem trabalhar mais do que nunca para fazer com que os jogadores voltem. Ainda assim, Ito não acha que as expectativas dos jogadores em relação aos rail shooters mudaram drasticamente.
“Produzir um jogo que mantenha o jogador animado e continue jogando sempre foi difícil”, diz ele. “Mas hoje temos motores de jogo mais poderosos que nos ajudam a criar experiências mais imersivas e cinematográficas com mais eficiência.”
Esse apelo universal é fundamental para a filosofia de desenvolvimento da Bandai Namco.
“O slogan da nossa empresa é ‘Diversão para Todos no Futuro’ e isso está no cerne de tudo o que criamos”, enfatiza Ito. Essa mentalidade global também impacta os testes de localização e a estratégia de negócios. Embora as preferências dos jogadores sejam muitas vezes semelhantes em todos os mercados, os seus comportamentos podem variar significativamente com base não apenas nas tendências culturais e sociais, mas também na infra-estrutura local.
Por exemplo, Ito observa que regiões com sistemas de pagamento sem dinheiro tendem a jogar de forma mais espontânea e a gostar de passear entre jogos diferentes. “A sensação é diferente em comparação com o Japão, onde o dinheiro ainda é mais comum”, explica ele. “Isso afeta as métricas de jogo, como duração da sessão e repetições.”
Teste de campo com um sorriso: o poder das reações dos jogadores
Conforme mencionado, o teste de localização é uma parte vital, mas de alto risco, do processo de desenvolvimento. O GoldStorm Pirates foi testado nos EUA, na Europa e no Japão para coletar uma ampla gama de comentários.
“Recebemos dados e comentários dos operadores, mas o feedback mais poderoso vem simplesmente da observação dos jogadores”, diz Ito. “Se alguém sai no meio do jogo parecendo entediado, isso nos diz algo. Mas se ele estiver sorrindo, rindo e claramente engajado, esse é o melhor sinal que podemos receber.”
Tendo passado mais de 20 anos na indústria de arcade, Ito viu sucessos e reveses. E embora nem todos os conceitos cheguem ao mercado, a paixão da equipa permanece constante.
“A parte mais difícil de GoldStorm Pirates foi o longo intervalo desde o nosso último jogo de tiro. Tivemos que começar do zero”, diz ele. “Mas é gratificante, porque então posso ver os olhos dos jogadores brilharem como se estivessem entrando em um parque temático.”
Olhando para o futuro: além do horizonte
Com GoldStorm Pirates começando a criar raízes nos fliperamas de todo o mundo, o que vem por aí para a equipe de desenvolvimento da Bandai Namco?
Ito é discreto sobre os detalhes, mas otimista quanto ao futuro. “Uma coisa que posso dizer é que minha equipe está muito ocupada no momento”, diz ele.
À medida que as experiências de jogos físicos e digitais continuam a evoluir, a missão da Bandai Namco – Diversão para Todos no Futuro – parece mais relevante do que nunca. E para jogadores de todo o mundo, a próxima grande aventura pode estar no horizonte.
Sobre Shogo Ito
Com mais de 20 anos de experiência no desenvolvimento de jogos, Shogo traz uma vasta experiência para sua função. Ele desempenhou um papel principal em jogos de tiro ferroviários de sucesso anteriores, como Crise temporal: tempestade devastadora e Crise do Tempo 5conduzindo sua missão de criar a melhor experiência para todos os jogadores em GoldStorm Pirates.
Mais uma vez, obrigado a Dan Snook por seu trabalho na montagem disso. Confira outra entrevista que conseguimos realizar com a ajuda dele, anteriormente com Steph Jones.




