As melhores espingardas em VR (e o que as faz se sentir bem)

Nossa série Inside XR Design destaca exemplos de excelente design XR. Hoje estamos analisando espingardas em vários jogos de realidade virtual diferentes para aprender o que as faz parecer ótimas nas mãos do jogador. Ao fazer isso, descobriremos o segredo para fazer qualquer coisa sinta-se bem em VR.

Nota do editor: Dois dos jogos aparecem neste episódio de Inside XR Design, Boneworks e Arizona Sol 2foram lançados este mês em 2019 e 2023, respectivamente. Apesar de já terem anos, ambos os jogos continuam sendo ótimos exemplos de como usar o poder do feedback para fazer com que as armas VR pareçam ótimas. Para comemorar esses aniversários duplos, estamos colocando este episódio de volta na primeira página para destacar o que eles podem nos ensinar sobre design de interação em RV.

Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para uma versão em texto adaptada.

Ok, vamos direto ao assunto… se eu perguntasse ‘qual é a sua espingarda favorita em VR?’ você provavelmente pode imaginar isso em sua cabeça muito rapidamente. Mas você poderia me dizer exatamente o que faz aquela espingarda me sinto tão bem?

Bem, essa é uma pergunta capciosa, porque a resposta são cerca de 50 pequenos detalhes diferentes que contribuem para a sensação de uma espingarda nas mãos do jogador.

Então, hoje vamos dar uma olhada em algumas das minhas espingardas favoritas em VR e dissecar todos esses pequenos detalhes para falar sobre como elas contribuem para esse sentimento. E no final disso… vou argumentar que se pudermos entender o que constitui um espingarda nos sentirmos bem em VR, podemos descobrir como fazer qualquer coisa sinta-se bem em VR.

Arizona Sol 2 – Baixinha do Sol

Vamos começar com uma das minhas espingardas favoritas em toda a VR. Essa seria a espingarda serrada de bombeamento em Arizona Sol 2– vamos chamá-lo de Sunshine Shorty.

Apenas olha essa coisa vai. É incrivelmente satisfatório de usar. Mas por que?

Bem, em primeiro lugar, é a ação da bomba. Você simplesmente não consegue vencer uma espingarda de ação em VR. Interações com as duas mãos em VR são sempre interessantes, e fazer o jogador realizar um gesto tão visceral e reconhecido sempre fará com que ele se sinta um durão. Bombear uma espingarda para carregar a próxima rodada é uma clara extensão do conceito de ‘Movimento Instruído’ que introduzi no episódio anteriore um exemplo de como tais movimentos podem infundir nos jogadores emoção.

A forma como o Sunshine Shorty recarrega também tem pequenos detalhes excelentes. Em muitos jogos de realidade virtual, você pode recarregar uma arma apenas tocando o carregador ou cartucho no lugar certo da arma, mas em Luz do sol do Arizonavocê precisa realmente deslizar o cartucho na arma. Os desenvolvedores tornaram isso ótimo adicionando uma pose de mão personalizada para mostrar o jogador empurrando o cartucho para dentro da arma.

Esse pequeno detalhe acrescenta muito à sensação da arma, pois muda a recarga de apenas tocar uma coisa em outra para realizar um gesto que captura mais a fantasia de deslizar cartuchos em uma espingarda. E o mais importante, ainda é é bom sem ser tedioso. Você pode dizer que a interação é generoso para o jogador… você não precisa acertar o movimento ou a posição para que funcione.

Mas os próprios movimentos são apenas parte do que faz usando a espingarda satisfatória. Fornecendo feedback ao jogador intenção também é crítico, e a maneira mais fácil de fazer isso é com excelente som e sensação tátil.

E recebendo os sons certo é tudo.

Vamos ouvir como é menos satisfatório usar o Sunshine Shorty com sons fracos em vez de sons fortes:

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Ativar som para som

Sons fazem tal uma diferença.

Para uma espingarda, obtendo o som da ação da bomba certo é crucial. Como alguém que disparou espingardas de verdade, eu não diria que o som bombeado do Sunshine Shorty é particularmente realistamas lembre-se, o objetivo é transmitir o sentimento de disparar uma espingarda, e não simplesmente reproduzir uma replicação perfeita de um som. No caso desta espingarda, ela tem a quantidade certa de crunch, clack e sons metálicos para dar uma sensação muito satisfatória cada vez que você a bombeia.

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Ativar som para som

E embora eu não possa te mostrar sensação ao toque no vídeo, a sensação ao toque pode ser quase tão benéfica quanto o próprio áudio, porque vincula efeitos sonoros específicos da arma a diferentes locais da arma. Por exemplo, quando você bombeia a arma, você deve sentir um ruído tátil na mão que bombeia, mas não na mão do gatilho.

E, novamente, tanto os sons quanto a sensação ao toque servem para dar feedback ao jogador quando ele faz algo. Quando um jogador dispara a arma, você está transmitindo que ele fez algo certo, dando-lhe o feedback de um efeito sonoro e um estrondo tátil.

Outro feedback é ver o cartucho da espingarda ejetado da arma após bombeá-la. Isso reitera ainda que o jogador interagiu com a espingarda de maneira válida.

E há um pequeno detalhe excelente que os desenvolvedores adicionaram aqui. Na maioria das espingardas da vida real, a porta de ejeção do projétil fica na lateral da arma, de modo que o projétil é ejetado ausente do portador. Mas o Sunshine Shorty tem uma porta de ejeção no principal da espingarda, apenas para fazer o feedback de ejetar o cartucho ainda mais visível para jogadores. Eu amo isso.

Há uma coisa importante sobre a qual ainda não falamos sobre o que faz esta espingarda parecer ótima em VR. Essas seriam as coisas que o jogador realmente atira com a arma no. Você poderia fazer literalmente tudo perfeitamente sobre a arma em si – os sons, efeitos, ajustes, etc. – mas se o jogador puxar o gatilho e o inimigo se deitar lentamente, isso absolutamente não será bom.

Arizona Sol 2 pode até exagerar um pouco com o impacto visual e os efeitos sonoros ao atirar em zumbis, mas, caramba, é ótimo. A chave é que o efeito no alvo corresponda corretamente ao som e ao recuo da arma. Desde a espingarda sons poderoso quando dispara, para fornecer o feedback dessa expectativa, o alvo que você está atirando precisa ser impactado de forma satisfatória.

Portanto, o Sunshine Shorty é ótimo por todos os motivos de que falamos. Mas também podemos aprender muito percebendo onde as coisas poderiam ser melhores. Se eu pudesse estalar os dedos e fazer isso, estas são as melhorias que eu gostaria de ver com esta arma:

Primeiro: ter uma transição animada nas poses das mãos entre segurar o projétil e deslizá-lo para dentro da arma faria com que a recarga parecesse visualmente mais suave.

Segundo: embora a arma opere de forma realista em termos de bombeamento e carregamento, visualmente, se olharmos para dentro da câmara, podemos ver que o próximo projétil da arma não está realmente carregado no cano. Ele apenas fica lá até a câmara fechar e então aparece essencialmente no cano para ser ejetado após o tiro.

E terceiro: a menos que você esteja contando enquanto recarrega, não há uma maneira clara de saber quando a espingarda está completamente cheia de cartuchos. Isso geralmente significa que você colocará outro cartucho na arma, mas acabará jogando-o no chão porque ele não cabe. Isso acontecia comigo o tempo todo durante o jogo. Dando aos jogadores uma dica de áudio para indicar quando a arma está quase cheio e então completamente full é uma maneira sutil de evitar isso – e você verá exatamente isso na próxima espingarda de que falaremos.

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