Temos o prazer de anunciar que o próximo Playtest está planejado para fevereiro de 2026.

TESTE DE JOGO
Temos o prazer de anunciar que o próximo Playtest está planejado para fevereiro de 2026. O número de participantes será ilimitado. As inscrições serão abertas antes do Playtest, então fique ligado nos próximos anúncios!
Desejamos a todos um Feliz Ano Novo!
Seção de introdução
Investimos muito esforço na criação da seção Introdução, que foi projetada para apresentar as mecânicas de jogo mais importantes. A introdução será relativamente curta e não deverá exceder 30 minutos de jogo. Só pode ser jogado no modo solo. No entanto, depois de concluí-lo, você poderá convidar outros jogadores e continuar sua jornada juntos.

Primeiro tipo de missão: acampamentos hostis
Nosso primeiro tipo de missão aparecerá em seu diário quando grupos hostis ocasionalmente entrarem furtivamente em sua área e montarem acampamentos. Seu objetivo é limpar esses campos para garantir que não haja atividades hostis no território de sua facção.

Diálogos NPC
Agora você pode iniciar diálogos com outros personagens. Através dessas conversas, eles podem lhe dar missões ou compartilhar outras informações importantes (ou às vezes não tão importantes). O texto do diálogo aparece como uma caixa na tela acima da cabeça do personagem. Outros jogadores podem observar facilmente esses diálogos em tempo real.
Os NPCs também olharão para você enquanto conversam ou, às vezes, simplesmente quando passam. Esse recurso faz com que eles se sintam muito mais vivos.

Recurso de escalada
Agora você pode subir escadas, facilitando o acesso ao topo das torres e a verificação da área ao redor.

Progresso do mapa
Projetamos vários novos postos militares, bem como aldeias desoladas, expandindo a variedade e a profundidade do mundo.



Perspectiva de terceira pessoa
A perspectiva de terceira pessoa foi reformulada e agora inclui dois submodos. Quando você tem uma arma equipada, a câmera muda para um modo imersivo que segue com precisão o seu ponto de mira. Quando a arma está no coldre, o modo de câmera livre é ativado, permitindo que você gire a câmera livremente e veja seu personagem de qualquer ângulo.

Patrulhamento de IA
O trabalho em IA continua. Adicionamos pontos de patrulha predefinidos aos postos avançados, tornando as rotas de patrulha dos soldados mais lógicas e verossímeis.

Novos trajes
Algumas novas roupas foram adicionadas. Você pode esperar muito mais roupas na versão Playtest.

Instalações e recursos
A nova instalação, Metal Storage, funciona de forma semelhante ao armazenamento de madeira. Os personagens atribuídos coletarão e transportarão metal. Também reformulamos o sistema geral de coleta de recursos. Os soldados estacionados em uma base agora só podem coletar recursos disponíveis na área onde o posto avançado está localizado.

Revisão dos recursos de madeira
Em vez de um único recurso de madeira, temos agora três tipos:
Cada um serve a um propósito diferente. As toras são coletadas por personagens designados para instalações de armazenamento de madeira. Eles são um recurso bruto com uso limitado, mas podem ser processados em pranchas usando as novas instalações da Serraria. As pranchas são comumente usadas para construção e também podem ser cortadas em palitos. Varas são úteis como lenha ou para fazer itens de madeira, como arcos.

Sistema de nomes
Todos os personagens agora têm nomes exclusivos, facilitando a distinção dos membros da sua facção.
Este soldado faz parte da sua facção. Você também pode trocar itens com outros soldados.
Expansão do Edifício
Investimos muito trabalho para expandir a variedade de objetos edificáveis. Nosso objetivo é permitir que você construa não apenas simples estruturas de madeira, mas postos avançados completos com paredes, torres, contêineres vivos e uma ampla variedade de instalações e objetos utilizáveis.

Sistema de saque
Progressos adicionais foram feitos na expansão dos tipos de objetos de armazenamento, incluindo caixas, engradados, porta-armas e sacos. Certos itens agora têm maior probabilidade de serem encontrados em tipos de armazenamento específicos. Por exemplo, é mais provável que os sacos contenham farinha ou feixes de madeira em vez de armas (a menos que alguém seja inteligente o suficiente para esconder uma lá).
A randomização global de saques também foi melhorada para tornar a geração de itens mais lógica em geral.
Salvar sistema
Concluímos o principal trabalho necessário para garantir que todo o estado mundial, incluindo todos os objetos dinâmicos, seja salvo com segurança entre as sessões.

