Ao fazer qualquer coisa por tempo suficiente, você chegará a um ponto natural em que sentirá que precisa ampliar seus esforços para manter o mesmo nível de paixão e entusiasmo que antes trazia quando era um novato. A princípio, a pura emoção de uma nova atividade é suficiente para sustentar e alimentar seus interesses. Supondo que você persista, com o tempo esse vigor bruto evolui para uma determinação obstinada para desenvolver suas habilidades à medida que você passa de novato a especialista – o que em muitos casos pode levar anos para ser alcançado.
Uma vez que você chega ao ponto em que o básico é dominado há muito tempo e você acumula um conhecimento considerável sobre o assunto, surge uma vontade inevitável de tentar agitar as coisas. Tornar-se um especialista qualificado em alguma coisa – qualquer coisa, na verdade – é uma conquista louvável e não é algo que possa ser descartado casualmente. No entanto, para evitar ficar entediado, também é natural querer encontrar novas maneiras de desenvolver e explorar essas habilidades, mesmo nos níveis superiores de sua área. É por isso que um ator de cinema pode querer mudar para um período de teatro ao vivo, ou um músico de longa data experimenta estilos diferentes: é uma maneira de ampliar seus horizontes e ao mesmo tempo ser capaz de aplicar uma infinidade de lições aprendidas ao longo do tempo.
Ou, no meu caso, aprender a navegar habilmente no modo multijogador Magic: the Gathering.
É um nicho e um pedigree menor, eu garanto, e não é algo que seja defendido mesmo entre jogadores de Magic. Claro, o jogo tem sua cota de figuras notáveis, mas quase todas existem na esfera de duelistas e juízes profissionais. No entanto, mesmo depois de todos estes anos, permanece uma mentalidade presuntiva de que a mesa da cozinha e o lado do jogo focado no multijogador, por outro lado, são desprovidos de experiência, a menos que seja como operar de forma mais rápida e cruel – ou seja, mais como um duelista. Mas pergunte a qualquer um que jogue Magic multijogador regularmente e eles rapidamente apontarão que cartas-chave, construções de deck específicas e estilos de jogo completos que funcionam em arenas tão hipercompetitivas são frequentemente muito menos eficazes em jogos mais longos com vários oponentes.
O multijogador é, por sua simples existência, mais matizado e requer mais adaptabilidade tanto do jogador quanto do deck que está usando. Principalmente devido aos graus de variação muito mais elevados que você experimentará. É necessário um estilo diferente de tática de campo de batalha, incluindo a necessidade de levar em consideração a política da mesa e o meta-jogo em que você está jogando. Às vezes, o movimento ideal e correto em um jogo um contra um será o errado em um campo mais amplo e, embora pareça evidente, pode levar algum tempo para se adaptar a essa mudança de mentalidade. O multijogador, e o Commander em particular, são em parte grande corpo a corpo, em parte intriga cortês e em parte preparação para o apocalipse. Tudo isso enquanto ainda tentava se divertir. Na verdade, dominar o Magic multijogador é dar a si mesmo os melhores meios de manipular a situação a seu favor, ao mesmo tempo que projeta contingências para lidar com os golpes quando as coisas inevitavelmente dão errado para você.
E eles irão. Frequentemente.
Esta é a cena multijogador padrão. Como já foi mencionado, no entanto, às vezes, quando você já está nisso há tempo suficiente, o tato e a metodologia que você usa para esse fim podem se manifestar de maneiras que nem sempre são as mais diretas ou óbvias. Depois de tantos anos no comando, eu pessoalmente adoro usar cartas que surgem do nada, o que pode atrapalhar os planos do jogador, mas ainda mantém um propósito estratégico viável. Ou seja, cartas que podem ser perturbadoras de forma não convencional, mas não são necessariamente aleatórias apenas por serem aleatórias.
Digamos, por exemplo, usar uma carta convencionalmente defensiva para desorientar rotineiramente um jogador, impedindo-o de realizar uma litania de ações de baixo nível e tidas como certas.
Hoje temos: Irmandade Sincera

Nome: Companheirismo sério
Edição: Odisseia
Raridade: Cru
Foco: Perturbação do Conselho
Destaques: Desde o início tenho sido um grande defensor da Proteção. Embora comparativamente complexo em comparação com a maioria das mecânicas modernas devido ao seu efeito quadrúpede, é essa complexidade que também lhe confere ampla versatilidade quando utilizada corretamente. Na maioria das vezes, a Proteção é considerada uma implantação defensiva – evitando que sua criatura seja alvo ou receba dano de uma determinada cor ou tipo de fonte. De Auras benéficas a feitiços de uso único, o Magic há muito fornece cartas para esse fim. O Earnest Fellowship, enganosamente valioso, da Odyssey, por outro lado, inverte essa ideia.
Vindo como parte do cenário tribal da Odyssey, Earnest Fellowship, em retrospecto, parece um momento estranho para ser impresso. Foi, em essência, um cartão de resposta, visto que imediatamente antes do Odyssey estava o pesado bloco multicolorido Invasion. Por causa disso, a Irmandade foi usada modestamente na época, mas depois passou a ser amplamente esquecida. O que o torna um cartão esplêndido para a era do Comandante.
Superficialmente, Earnest Fellowship é uma carta de frase única notavelmente direta: com apenas dois manas, ela afirma que todas as criaturas ganham Proteção de suas próprias cores.
O que isso não faz é transmitir as implicações perturbadoras de tal afirmação.
Para começar, esta carta sutilmente redigida estipula que criaturas que compartilham uma cor não podem mais causar dano umas às outras. As criaturas vermelhas têm proteção contra o vermelho, as criaturas verdes têm proteção contra o verde e assim por diante. Ligada a isto está a dura realidade de que este também significa que tais criaturas também não podem mais ser bloqueadas por criaturas daquela cor. Graças a este encantamento, de repente a sua criatura Preta não poderá mais ser bloqueada pelas criaturas Pretas do seu oponente – e vice-versa. Isto pode alterar significativamente as suposições típicas sobre o que constitui uma presença útil na mesa e quem é uma ameaça para quem – e cria um estado de conselho menos mecânico no processo.
Ao mesmo tempo, o benefício que concede Proteção da Earnest Fellowship pode cortar a outra direção também, já que uma criatura com suas próprias proteções de cor não pode mais ser alvo de feitiços e habilidades dessas cores, nem pode ser encantada ou equipada por elas.
Junte os dois e Earnest Fellowship pode ser particularmente devastador no Commander, independentemente de você estar usando um deck multicolorido ou monocolor. Decks monocolores, por exemplo, essencialmente ficam totalmente impedidos de atingir suas próprias criaturas com feitiços ou efeitos (bem como aqueles de um oponente que correspondam aos seus). No entanto, ter apenas uma única cor no campo de batalha também aumenta significativamente as chances de você ainda conseguir bloquear com criaturas normalmente.
No outro extremo do espectro, com esse encantamento no campo de batalha, quanto mais cores uma criatura tiver, maiores serão as chances estatísticas de ela ser essencialmente desbloqueável para um oponente… mas também significa que é muito mais fácil para as pessoas atacarem você com criaturas desbloqueáveis. No entanto, ter mais cores permite pelo menos alguma possibilidade de direcionamento de feitiços/habilidades – assumindo que seja de uma cor não correspondente. Se você tem um deck tricolor e é uma criatura tricolor, bem, você ainda está sem sorte.
Para uma carta tão pequena, Earnest Fellowship pode causar um grande impacto nos jogos normais do Commander, forçando compensações e alterando as escalas de equilíbrio da jogabilidade normal. Ao pegar o que é tradicionalmente uma mentalidade defensiva e ampliá-la para um conjunto de restrições que abrange toda a mesa (que, com todas as palhaçadas relacionadas às cores, será um pouco imprevisível e desigual na execução), ele tem o potencial de prejudicar significativamente certos estilos de decks e respostas de cartas apenas por ficar ali sentado. E embora seja dificilmente impossível de remover, a maneira como altera o fluxo normal do jogo não é algo com que muitos jogadores estejam preparados para lidar.
Exceto talvez, você sabe, para a pessoa que o usa…
Fique de olho, pois apresentaremos regularmente outros cards de Commander mais acessíveis, mas que valem a pena, daqui para frente. Enquanto isso, manteremos a luz acesa para você.
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Celebração da 350ª Vitrine!
Em homenagem a recentemente atingir 350 artigos do Showcase e como um agradecimento aos leitores por acompanharem depois de todo esse tempo, estou sorteando dois prêmios divertidos para um sortudo vencedor!
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