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Comandante em Destaque: Limpe o Terreno

Comandante em Destaque: Limpe o Terreno

Um dos elementos característicos de um jogo é que ele é jogado da mesma forma, independentemente de onde você esteja ou com quem esteja jogando. Essa estabilidade é essencial para que um jogo seja culturalmente compartilhado entre si ao longo do tempo, fornecendo uma ponte sólida entre dois grupos diferentes. Quando você se senta, há uma utilidade e familiaridade em saber que você não precisa reaprender algo que supostamente já faz simplesmente porque está em um lugar diferente, permitindo que os jogadores se concentrem nas pessoas na mesa e/ou na atividade em si. Além disso, a manutenção das regras em todos os locais garante que nenhum dos lados obtenha uma vantagem doméstica distinta ou injusta, de alguma forma, devido ao regionalismo ou às regras internas desconhecidas. Jogar Risk não seria tão divertido quando criança, por exemplo, se significasse que brincar na casa do seu amigo significava que eles sempre teriam que começar com toda a América do Sul ou que você sempre teria que jogar verde porque morava no Missouri. Quanto mais uniformes forem as regras do jogo, mais acessível ele será através das fronteiras físicas e invisíveis. Há uma vantagem em saber que Bridge é Bridge, Go é Go e Catan é Catan, evitando que os jogadores gastem energia extra por não terem que aprender novas regras básicas. Este tem sido um elemento-chave para a difusão dos jogos de tabuleiro e de cartas desde que existem jogos de tabuleiro e de cartas.

Existem, naturalmente, exceções a tudo isso.

Por um lado, quanto mais tempo um jogo existe e quanto mais pessoas estão expostas a ele, as probabilidades de o jogo evoluir também aumentam substancialmente. Quase todos os jogos de cartas tradicionais mudaram substancialmente desde quando foram criados, geraram inúmeras variantes ou criaram jogos totalmente desmembrados com regras ligeiramente modificadas. No caso do primeiro, geralmente é o resultado da popularidade do jogo, levando a um consenso entre os jogadores sobre qual é a forma mais eficaz, justa ou divertida de jogar. No caso deste último, muitas vezes é devido ao fato de as regras do jogo serem mal ensinadas, as regras serem mal compreendidas ou as regras serem alteradas intencionalmente para melhor se adequarem ao novo público que estava tentando conquistar.

Às vezes, porém, as pessoas também gostam de ser inovadoras e mexer para ver se conseguem tornar algo ainda mais agradável.

No final das contas, a simples realidade é que quanto mais tempo um jogo existir, maior será a probabilidade de você ver adaptações, mudanças de regras e formatos inteiramente novos. Principalmente se as regras do jogo foram transmitidas oralmente. O xadrez como o conhecemos hoje tem muitos dos mesmos elementos de suas origens como Chaturanga, mas evoluíram diferenças importantes em várias das peças que trouxeram consigo estratégias inteiramente novas e diferentes. Assim como um jogo muda, suas estratégias e táticas também devem mudar.

Os jogos de tabuleiro modernos, com conjuntos de regras escritas e acesso a websites acessíveis globalmente, reduziram significativamente a variação acidental do jogo. O que isso não fez necessariamente, porém, foi reduzir os ajustes de homebrew e a iteração moderada. Se um número suficiente de pessoas participar nesses esforços, não só isso poderá produzir novas versões de um jogo, mas o processo poderá agora ser realizado em um ritmo ainda maior.

Caso em questão: Commander já foi uma variante de Magic: the Gathering conhecido principalmente entre grupos de jogo locais no Alasca e entre um pequeno círculo de juízes do Pro Tour. Tornou-se agora a forma dominante de jogo casual construído – um feito nada pequeno, dado o tamanho da base de jogadores aparentemente cada vez maior do Magic e seu bando de formatos disponíveis. Commander pode ter sido um formato feito por fãs, mas agora ele dita a grande maioria do jogo casual em todo o Magic. A evolução do jogo é derivada da engenhosidade humana, que é implacável.

Dito isto, assim como Commander é apenas uma forma de jogar Magic, também existem outras divisões de estilo mesmo dentro do formato. Recentemente, eu falei sobre a extremidade ultracompetitiva do espectro, muitas vezes referida como cEDH. No outro extremo do espectro, você provavelmente encontrará jogadores de EDH cujo foco é principalmente cumprir um tema ou narrativa. Talvez seja um deck sobre Urza durante a Guerra dos Irmãos, ou um deck focado em crustáceos, ou um deck que tenha de alguma forma o tema natalino. Esses decks podem não ser necessariamente decks de nível superior comparativamente, mas são tão – se não mais – concebidos de forma criativa e ainda são escolhas de Commander tão válidas quanto o netdeck mais recente.

Um desses subtipos de decks de Commander é geralmente chamado de decks de “abraço em grupo”. Esses decks se concentram principalmente em cartas que beneficiam vários jogadores ao mesmo tempo com efeitos iguais ou semelhantes. Embora alguns desses baralhos sejam mais astutos do que outros, usando cartas de abraço em grupo para alimentar o motor do baralho e revelar um golpe de mestre para a vitória, aproveitando todos os presentes dados como um cavalo de Tróia, muitas vezes as pessoas gostam de fazer esses baralhos e incluí-los porque eles servem a algum tipo de propósito temático ou divertido e cujo objetivo principal é perturbar o fluxo normal dos jogos Commander, mais do que tentar vencer diretamente. O fato de você ou seu grupo gostar dos cartões de abraço em grupo pode variar. Algumas pessoas os acham divertidos e encantadores na forma como alteram o status quo. Outros não gostam de como podem permitir que os jogadores nas cordas voltem ao jogo ou aproximar todos na mesa de pé de igualdade – tirando assim o poder da pessoa com maior controle do tabuleiro.

Os cartões de abraço em grupo, embora comparativamente incomuns, são uma opção de design viável que influenciou até mesmo vários designs de cartões específicos do Commander nos últimos anos. A escolha de usá-los ou não depende inteiramente de você e do estilo de deck que deseja fazer. Mas se você está aberto à ideia de dar a todos um empurrãozinho de vez em quando em nome da diversão, considere o cartão desta semana.

Hoje temos: Limpar a Terra

Comandante em Destaque: Limpe o Terreno

Nome: Limpe a terra

Edição: Máscaras Mercadianas

Raridade: Cru

Foco: Busca de Terra / Abraço em Grupo

Destaques: Apesar de toda a conversa na época sobre Mercadian Masques ser concebido como um conjunto de propósito muito agressivo, ele e os dois conjuntos ao seu redor contêm algumas das maiores concentrações de cartas de abraço em grupo na criação do jogo. As razões por trás disso podem ficar um pouco confusas e quase justificariam um artigo inteiro sobre o assunto. Independentemente disso, a era Mercadiana, completa com a sua litania de Wumpuses, Mongerse outros truques para grupos, tem vários cartões e ideias para palhaçadas no estilo abraço em grupo. Incluindo o frequentemente esquecido Clear the Land.

No geral, Clear the Land é uma carta muito direta e com poucas explicações. Por três manas, este feitiço Verde faz com que cada jogador revele os 5 cards do topo de seu grimório e coloque todos os cards de terreno revelados no campo de batalha virados. Então todas as cartas restantes são exiladas. É tão básico. E as razões por trás de sua utilidade são duplas.

Primeiro, especialmente nos estágios iniciais do jogo, Limpar o terreno pode ser uma ótima maneira de semear o campo de batalha, permitindo que cada jogador (em média) retire de 1 a 2 terrenos revelados rapidamente. Como estatisticamente isso beneficiará a todos, o resultado final é apenas avançar o jogo em uma ou duas rodadas e reduzir as rodadas iniciais de todos apenas construindo sua base de mana. Ao usar Clear the Land, ele figurativamente pode limpar parte do pincel do início do jogo. Sim, há a chance de que isso também possa ajudar desproporcionalmente alguém que atinge um bolso de mana ou, inversamente, ajudar alguém a se livrar da perda de mana por algumas rodadas, mas isso combina claramente com a mentalidade do abraço em grupo de colocar todos no jogo.

Segundo, como qualquer um dos cards que não sejam terrenos revelados são exilados, há pouca preocupação em dar outras vantagens indevidamente aos seus oponentes, fazendo com que os cards acabem nas mãos dos jogadores, nos cemitérios ou de volta ao fundo do grimório para uso futuro. Embora também afete você, ao exilá-los, ele remove não apenas o potencial de ganho de informações conhecidas posteriormente, mas também tem o potencial de realmente exilar algumas das cartas poderosas do seu oponente desde o início – nada menos que em Verde. Em casos de sorte em que um oponente colocou algo intencionalmente no topo de seu baralho, ou simplesmente em fases posteriores do jogo, quando você sente que um oponente está procurando por uma carta específica, o dobro. Isso também ainda é um abraço coletivo, mesmo que seja um pouco mais indireto no resultado.

Em ambos os casos, Clear the Land tem os meios de ajudar os jogadores em um cenário ou prejudicá-los em outro, ao mesmo tempo em que potencialmente move o jogo, e faz isso sem inclinar intencionalmente a balança para qualquer lado. Tal como acontece com a maioria dos cartões estilo abraço em grupo, há um pouco de aleatoriedade e capricho, mas ao contrário do que alguns pensam, ainda está perfeitamente dentro das regras de um formato casual.

Fique de olho, pois apresentaremos regularmente outros cards de Commander mais acessíveis, mas que valem a pena, daqui para frente. Enquanto isso, manteremos a luz acesa para você.

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