Como as ferramentas inteligentes no ‘Red Matter 2’ aumentam a imersão

No design interno do XR, examinamos exemplos específicos de excelente design de VR. Hoje estamos olhando para o design inteligente de Matéria vermelha 2’s ‘Grabber Tools’ e as muitas maneiras pelas quais eles contribuem para a imersão.

Nota do editor: A Red Matter 2 foi lançada há três anos nesta semana! Foi apresentado no episódio de estreia de The Reboot of Our Inside XR Design Series. Em comemoração ao aniversário de lançamento do jogo, estamos batendo neste episódio de volta à nossa primeira página para destacar o uso inteligente do jogo de ‘Grabber Tools’, que acabou sendo uma opção de design de destaque que reforça a imersão e a interatividade do Red Matter 2.

Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para uma versão de texto adaptado.

https://www.youtube.com/watch?v=0axbtndoyuk

Introdução

Hoje vamos falar sobre Matéria vermelha 2 (2022)um jogo de quebra-cabeça de aventura ambientado em um mundo de ficção científica retro-futuro. O jogo está cheio de um ótimo design de RV, mas aqueles que prestam muita atenção saberão que algumas de suas inovações foram realmente pioneiras em 2018 com o lançamento do original Matéria vermelha. Mas ei, é por isso que estamos fazendo esta série de vídeos – há um design incrível de RV por aí com o qual todos podem aprender.

Nós vamos olhar para Matéria vermelha 2’s Ferramentas de grabber engenhas e o número surpreendente de maneiras que contribuem para a imersão.

O que você vê é o que você ganha

À primeira vista, as ferramentas de Grabber em Matéria vermelha 2 Pode parecer que o cenário de ficção científica, mas eles são muito mais do que isso.

Em um nível básico, as ferramentas de grabber assumem a forma do controlador do usuário. Se você estiver jogando no Quest, Index ou PSVR 2, verá uma ferramenta de grabber personalizada que corresponde à forma do seu controlador específico.

Em primeiro lugar, isso significa que a mão do jogo dos jogadores pose corresponde à sua pose de mão real e a sensação de segurar algo em suas mãos. A forma que você vê no jogo corresponde até o centro de gravidade como você a sente em sua mão real.

Compare isso com a maioria dos jogos de VR que mostram uma pose de mão aberta e nada na sua mão por padrão … que cria uma desconexão entre o que você vê em VR e o que você na verdade sentir em sua mão.

E, é claro, porque você está segurando uma ferramenta que se parece com o seu controlador, pode olhar para baixo para ver todos os botões e o que eles fazem.

Não conheço você, mas uso a VR há anos e ainda não conseguia contar com segurança a parte superior da minha cabeça qual botão é o botão Y em um controlador VR. Está no controlador esquerdo ou direito? Botão superior ou inferior? Pegue seu próprio palpite nos comentários e informe -nos se você acertar!

Ser capaz de olhar para baixo e fazer referência aos botões – e quais seus dedo estão tocando a qualquer momento – os jogadores dos meios sempre podem obter um lembrete instantâneo dos controles sem quebrar a imersão ao abrir um menu de jogo ou espreitando seu fone de ouvido para ver qual botão é onde.

Isso é chamado de interface diegética – essa é uma interface contextualizada no mundo dos jogos, em vez de algum tipo de caixa de texto flutuante que não deve existir como parte da narrativa do jogo.

Na verdade, você notará que não há absolutamente nenhuma interface na tela nas filmagens que você vê Matéria vermelha 2. E isso não é porque eu tinha acesso a algum modo de depuração especial para filmagens. É por design.

Quando falei com Matéria vermelha 2 O diretor de jogos Norman Schaar, ele me disse: “Eu pessoalmente detesto a interface do usuário – apaixonadamente, de fato! Em minha mente, a melhor interface do usuário não é uma interface do usuário”.

Schaar também me disse que um objetivo de Matéria vermelha 2’s O design é manter o jogador imerso o tempo todo.

Portanto, não é de surpreender que também vemos que as ferramentas de gabinete usadas como um literal Interface dentro do jogo, permitindo que você se conecte fisicamente aos terminais para coletar informações. Para o jogador, isso parece uma maneira crível de que alguém interageria com o mundo do jogo – sob a superfície, estamos realmente apenas olhando para uma maneira inteligente e imersiva de substituir a mecânica ‘Press X para interagir’ que são comuns em jogos planos.

As ferramentas de grabber do jogo fazem ainda mais por imersão do que apenas replicar a sensação de um controlador em sua mão ou agir como uma interface diegética no jogo. Crucialmente, eles também replicam o Fidelidade de interação limitada que os jogadores realmente têm em VR.

Entrada grossa da mão

Então, deixe -me quebrar isso. Na maioria dos jogos de VR, quando você olha para suas mãos, você vê … uma mão humana. Essa mão, é claro, deve representar seu mão. Mas há uma grande desconexão entre o que suas mãos reais são capazes e o que as mãos virtuais podem fazer. Suas mãos reais têm cinco dedos e podem manipular objetos destreus de maneira a que mesmo os robôs mais avançados de hoje tenham problemas para se replicar.

Portanto, embora sua mão real tenha cinco dedos para agarrar e manipular objetos, sua mão virtual essencialmente tem apenas um ponto de entrada – um ponto único para pegar objetos.

Se você pensar sobre isso, a ferramenta de grabber em Matéria vermelha 2 Representa exatamente esse ponto único de entrada para o jogador. Diegeticamente, é óbvio ao olhar para a ferramenta que você não pode manipular os dedos, então sua única opção é ‘agarrar’ em um ponto.

É um longo caminho de dizer que as ferramentas de grabber Matéria vermelha 2 Reflita a entrada de mão grossa que está realmente disponível para nós no VR, em vez de nos mostrar uma mão virtual com muitos dedos que não podemos realmente usar.

Então, em Matéria vermelha 2as ferramentas de grabber contextualizar a incapacidade de usar nossos dedos. O resultado é que, em vez de nos sentirmos tolos, precisamos girar e manipular objetos de maneiras um tanto estranhas, você realmente sente que está aprendendo a operar habilmente essas ferramentas futuristas.

Gap de isolamento de imersão

E acredite ou não, ainda há mais para falar sobre o porquê Matéria vermelha 2’s As ferramentas de grabber são tão inteligentes.

As interações físicas são uma grande parte do jogo, e as ferramentas de grabber novamente funcionam para manter a imersão ao lidar com objetos. Como muitos jogos de VR, Matéria vermelha 2 usa um sistema semelhante a inércia para implicar o peso de um objeto em sua mão. Pequenos objetos se movem de maneira rápida e fácil, enquanto objetos grandes são lentos e sua inércia luta contra seu movimento.

Em vez de imaginar a força que nossas mãos pareceriam ao mover esses objetos virtuais, as ferramentas de gabinete criam uma espécie de lacuna de isolamento de imersão, fornecendo um ponto de articulação mecânico entre a ferramenta e o objeto.

Isso “explica” visualmente por que não podemos sentir as forças do objeto contra nossos dedos, especialmente quando o objeto é muito pesado. A desconexão entre o objeto e a nossa mão – com a ferramenta de grabber como isolante no meio – alleva algumas das expectativas das forças que normalmente sentiríamos na vida real, preservando assim um pouco mais de imersão.

Inventário despretensioso

E se já não estava claro, as ferramentas de Grabber são realmente … Seu inventário. Eles não apenas armazenam todas as suas ferramentas – como a lanterna, a ferramenta de hackers e a sua arma – você pode até usá -las para guardar temporariamente os objetos. Lidar com o inventário dessa maneira significa que os jogadores nunca podem cair ou perder suas ferramentas, o que é um problema que vemos em muitos outros jogos de RV, mesmo aqueles que usam ‘coldres’ para manter as coisas.

Mãos desumanas

E por último, mas não menos importante … as ferramentas de grabber podem realmente fazer algumas coisas interessantes que nossas mãos não podem. Por exemplo, o grabber rotativo realmente torna o movimento de girar rodas como esta mais fácil do que fazê -lo com duas mãos normais.

Não é por acaso que o design das ferramentas de grabador em Matéria vermelha 2 é tão inteligente que é pensado … afinal, o jogo tem tudo a ver com interagir com o mundo virtual ao seu redor … então faz sentido que a principal maneira pela qual os jogadores interagem com o mundo sejam cuidadosamente considerados.

Para aproveitar ao máximo os Grabbers, os desenvolvedores construíram uma ampla variedade de objetos detalhados para o jogo que são consistentemente interativos. Você pode pegar praticamente qualquer coisa que pareça que você deve.

E aqui está um ótimo pequeno detalhe que eu amo ver: nos casos onde as coisas não são Interativo, tudo o que você precisa fazer não é implicar que eles são! Aqui em Matéria vermelha 2 Os desenvolvedores simplesmente removeram as alças deste gabinete … uma maneira clara, mas não intrusiva, de dizer aos jogadores que não pode ser aberta.

De um tanto exclusivamente para a VR, apenas vendo coisas legais de perto como se estivesse bem na sua frente, pode ser uma experiência gratificante por conta própria. Para esse fim, Matéria vermelha 2 Faz um esforço consciente para espalhar um punhado de objetos visualmente interessantes, seja esse globo ocular de resina, papéis com física reativa ou esta cena incrível em que você assiste sua forma de armas de centenas de bolas pequenas na sua mão.

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Matéria vermelha 2’s O design da ferramenta Grabber é tão benéfico para a imersão geral do jogo que, francamente, estou surpreso por não ter visto esse tipo de coisa se tornar mais comum nos jogos de RV.

Se você quiser verificar tudo isso por si mesmo, você pode encontrar Matéria vermelha 2 sobre BuscaAssim, PSVR 2e PC VR.

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E se você ainda está lendo, que tal abandonar um comentário para nos informar qual jogo ou aplicativo você acha que devemos cobrir a seguir?

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