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Como Rainbow Six Siege durou dez anos e trouxe 100 milhões de jogadores

Como Rainbow Six Siege durou dez anos e trouxe 100 milhões de jogadores

Quando Rainbow Six Siege foi lançado, seu sucesso não era garantido.

Era 2015, quando a indústria AAA ainda tentava descobrir como seria um jogo baseado em serviço, de olho no sucesso de Destiny no ano anterior. Rainbow Six também veio com bagagem; era mais conhecido por single-player e PVE, e a mudança de Siege para apenas multiplayer, em uma época em que a maioria dos atiradores ainda ostentava campanhas para um jogador, fez com que parecesse uma relação custo-benefício mais baixa.


François-Xavier Deniele | Crédito da imagem: Ubisoft

Além disso, o gigante editorial francês teve de adiar o lançamento planeado para Novembro no último segundo, após os ataques terroristas em Paris. O jogo estreou um mês depois com uma recepção crítica amplamente positiva, mas vendas fracas, e depois de imediatamente enfrentar problemas de servidor, seu futuro parecia longe de ser certo.

No entanto, ele resistiu. A Ubisoft expandiu o jogo desde então, trazendo uma cadência regular de conteúdo, além de eliminar bugs e apoiar o cenário de esportes eletrônicos. Em fevereiro de 2026, o jogo contava com 100 milhões de jogadores, um aumento decente em relação aos 70 milhões anunciados pela Ubisoft em 2020.

Falando com GamesIndustry.bizvice-presidente de marketing e esportes eletrônicos da Ubisoft para Rainbow Six Siege, François-Xavier Deniele, insiste que a gigante editorial francesa sempre teve grandes esperanças no jogo, algo que foi reforçado pela recepção positiva que recebeu durante os muitos testes de jogo que a empresa conduziu antes do lançamento.


Cerco do Arco-íris Seis
A Ubisoft afirma ter uma contagem saudável de jogadores para o 10º ano do jogo. | Crédito da imagem: Ubisoft

“Colocamos nosso jogo nas mãos dos jogadores muitas vezes – o alfa, o beta, o beta aberto, o beta fechado. Cada vez a recepção foi boa”, diz ele. “Foi uma proposta brilhante para o mercado de FPS. Nunca paramos de colocar energia nisso porque sabíamos que tínhamos algo especial. Podemos dizer que, depois de dez anos, estávamos certos sobre isso: o jogo é enorme.”

Quando foi lançado, Siege era um dos primeiros exemplos do modelo de jogos como serviço no espaço AAA. Foi uma mudança de ritmo para a equipe de desenvolvimento, que teve que se adaptar para trabalhar em algo que estava constantemente ativo.

“A analogia que uso é que seu carro está sempre funcionando, mas você precisa trocá-lo em tempo real”, explica Deniele. “É muito desafiador. Quando o jogo foi lançado, era normal ter DLC após o lançamento. Mas isso era constante – tivemos que nos adaptar à realidade do jogo, gerenciando servidores, balanceando e tudo o que acontece em um jogo ao vivo. E além disso, você tem que produzir conteúdo regular porque você tem que manter o jogo vivo. As pessoas vão se cansar de jogar exatamente a mesma coisa.”

A natureza do desenvolvimento do jogo “mudou drasticamente”, diz ele. “Você tem que ser capaz de criar conteúdo a cada três meses, tem que ter muitos processos para integrar o feedback dos jogadores e, além disso, também precisa integrar o fato de ter um ecossistema competitivo.


Cerco do Arco-íris Seis
O processo de desenvolvimento mudou significativamente na última década. | Crédito da imagem: Ubisoft

Hoje em dia, a equipe do Siege tem uma ideia decente de como administrar um título baseado em serviços, mas isso não quer dizer que tenha se tornado mais fácil.

“É sempre um desafio porque sempre há uma nova realidade diante desse tipo de título”, diz Deniele. “Em primeiro lugar, a cadência de conteúdo que você precisa produzir, em segundo lugar, adaptar-se à realidade do mercado. Às vezes chegam novos concorrentes com uma receita nova, é preciso se adaptar para entender o que eles estão trazendo para o jogo.”

A enorme quantidade de novos conteúdos que a Ubisoft trouxe para Rainbow Six Siege ao longo dos anos é uma das razões para o sucesso prolongado do jogo, de acordo com o criador de conteúdo David Ralph.

“A profundidade e as constantes atualizações do conteúdo do jogo são o que o diferencia de jogos como Battlefield, Call of Duty e Counter Strike”, diz ele. “Você tem uma grande variedade de personagens para aprender, cada um com armas e dispositivos exclusivos que executam tarefas diferentes.”

“Depois de dez anos você está entrando na segunda geração de jogadores”

À medida que os jogos baseados em serviços envelhecem, os desenvolvedores e editores precisam encontrar um equilíbrio entre atrair novos jogadores e reter o público existente. Para Siege, diz Deniele, ambos os lados desta equação são importantes. “Não podemos simplesmente manter o que temos. Depois de dez anos estamos a entrar na segunda geração de jogadores.”

“A aquisição ainda é muito importante porque é preciso ter uma nova onda de pessoas jogando”, continua ele. “Mas a retenção é muito importante – você consegue manter as pessoas interessadas no seu jogo? Você precisa estar muito focado em como manter as pessoas depois de um certo período de tempo – o que chamamos de Dia 28, onde sabemos que as pessoas ficarão e estão interessadas.”

“É aí que a cadência de conteúdo e os esportes eletrônicos são ferramentas de marketing muito fortes, porque mostram às pessoas tudo o que elas precisam fazer para continuar nesse nível.”

Mas adquirir novos usuários para um jogo como Rainbow Six Siege é um desafio devido à natureza competitiva do jogo, um problema que compartilha com títulos muito diferentes, como League of Legends e Street Fighter. “Quanto mais conteúdo você adiciona ao jogo, maior o nível de conhecimento que os jogadores precisam ter para entender o que está acontecendo”, diz Deniele.


Arte principal do Rainbow Six Siege mostrando a pele do personagem Solid Snake
A Ubisoft continuará as colaborações de marcas, como o recentemente anunciado Solid Snake Operator. | Crédito da imagem: Ubisoft

Na verdade, quando a Ubisoft lançou Rainbow Six Siege X em junho de 2025 – a versão atual e modernizada do original de 2015 – a empresa se concentrou em tornar a adesão de novos usuários o mais fácil possível. Os usuários só têm acesso a alguns personagens, com novos operadores sendo desbloqueados à medida que jogam, com a ideia de que os jogadores não fiquem sobrecarregados com a escolha e a complexidade de estilos de jogo únicos desde o início.

Juntamente com o Siege X, a Ubisoft introduziu o Free Access, uma versão gratuita e limitada, que representou uma grande mudança para um modelo de monetização famoso e desafiador. Novo banco de títulos – cada vez mais sem sucesso – em atrair um público grande o suficiente e convencê-lo a gastar. Enquanto isso, o Siege já estava fora de questão há quase uma década quando o Free Access foi lançado, o que significava que, embora alguns riscos fossem removidos, havia novos problemas a serem enfrentados.

“É um desafio em termos de produção porque você precisa repensar sua integração”, explica Deniele. “Novas pessoas estão chegando, mas há menos interesse, pois podem testar o jogo e ir embora. Quando você compra algo, é porque está interessado e quer experimentar e talvez dar mais uma chance.” A menor barreira de entrada que o jogo gratuito oferece também abre o jogo para maus atores; pessoas que querem estragar a experiência de outras pessoas e conseguem acessar facilmente o jogo por falta de preço.

“Tomamos a decisão de abrir uma parte do jogo de graça, mas não o jogo inteiro”, diz Deniele. “Se você quiser jogar ranqueado ou chegar a um nível alto, você tem que pagar. O principal problema do free-to-play é que há pessoas que só querem trollar. É um equilíbrio. Mas o que é muito interessante é que está abrindo o jogo para novos territórios e regiões e para uma nova geração de jogadores que são mais amigáveis ​​com o free-to-play do que eram há dez anos.”

“Existe um ecossistema em torno dos esportes eletrônicos que precisa ser sustentável para todos”

Desde o início dos esportes eletrônicos, tem havido conversas constantes sobre se é uma indústria em si ou se é apenas uma promoção do jogo que está sendo jogado. Para Siege, Deniele descreve o cenário dos jogos profissionais como “a melhor ferramenta de marketing”, dizendo que é uma forma de “celebrar um jogo” com seus melhores jogadores. Mas um detalhe interessante é que a Ubisoft também está ajudando a apoiar o ecossistema de esportes eletrônicos como um todo por meio do Programa de Compartilhamento Rainbow Six. Como o nome sugere, esta partilha a receita com os clubes “para ajudar a sustentá-los porque precisamos deles no ecossistema”. “Existe um ecossistema em torno dos esportes eletrônicos que é muito importante e precisa ser sustentável para todos”, continua Deniele. “Onde a editora tem um lugar forte para ajudar o ecossistema a permanecer vivo, mas não devemos esquecer que estamos aqui para celebrar primeiro o jogo e o que o jogo é.”

No último ano houve uma mudança considerável na Ubisoft em grande parte centrado na criação do Vantage Studiosuma nova subsidiária apoiada pela gigante chinesa de tecnologia e entretenimento, Tencent. Esta nova ‘Casa Criativa’ é o lar dos IPs mais valiosos da empresa – Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six.

Para Deniele, há muito o que gostar em ser uma das joias da coroa da Ubisoft, mas uma das coisas que mais o entusiasma é o relacionamento próximo que a equipe Rainbow Six pode agora ter com a Tencent.

“Nossa parceria com a Tencent também abre novos conhecimentos para desenvolver esse tipo de jogo”

“Ainda fazemos parte da Ubisoft e temos todos os pontos fortes da empresa”, diz ele. “Mas somos capazes de ser ágeis porque a liderança está focada em Rainbow Six. Isso nos ajudou a estar mais focados e a construir um relacionamento mais direto e integrado com pessoas na produção e outras áreas de especialização. Nossa parceria com a Tencent também abre novos conhecimentos para desenvolver esse tipo de jogo devido ao seu conhecimento.

“Para nós (fazer parte do Vantage) foi importante, porque Rainbow Six Siege provou que foi um dos principais títulos FPS dos últimos dez anos e será pelos próximos dez anos. Temos que colocar mais foco nisso e será certamente um dos aspectos vencedores do Vantage.”

Depois de muito tempo em desenvolvimento, a Ubisoft lançará a versão móvel de Rainbow Six Siege em 27 de fevereiro. Isso levará o jogo de tiro tático a um novo público, incluindo a China.


Espera-se que o lançamento móvel impulsione o crescimento do público em novos territórios. | Crédito da imagem: Ubisoft

“É um momento muito importante porque estou muito impressionado com a forma como a equipe trouxe o jogo para dispositivos móveis com sucesso”, diz Deniele. “Poder ir para um novo tipo de jogador ou para uma nova região é emocionante. Há muitas coisas novas que queremos fazer, incluindo a China em determinado momento. Esse é um tópico muito importante para nós; queremos ver até onde podemos chegar com a marca e a franquia.”

Após dez anos de jornada de Siege, Deniele e a equipe claramente têm grandes ambições para o atirador. Mas o plano é seguir a essência do jogo e não tentar ser tudo para todos.

“(O plano é) manter o foco no que somos”, diz ele. “Somos um combate corpo a corpo cinco contra cinco. Somos muito táticos, há um foco na destruição. Isso é quem somos, essa é a nossa posição. Queremos nos concentrar nisso, mas fazer disso a melhor coisa possível e integrar novas tecnologias.”

A mais nova tecnologia do momento é, obviamente, a IA. da Ubisoft vitrine recente de companheiros de equipe mostra que a empresa está analisando como os atiradores podem desenvolver a tecnologia, mas Deniele não se comprometerá com seu uso em Rainbow Six. “Há coisas que precisam ser levadas em consideração”, diz ele, diplomaticamente, sugerindo que a IA poderá um dia servir como auxílio à formação. “Quando está ajudando você, é muito interessante.”

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