
É uma linha de soco clássica do TTRPG: o GM passa horas criando um vilão recorrente – porsonalidade, motivação, plano diretor e falha fatal – e 20 minutos em sua grande estréia, os jogadores o matam. Isto é seguido por uma reforma de outra pessoa em ser o vilão “real”.
Alguns GMs usam cultos ou cabalas em vez de vilões nomeados. Outros seguram o vilão até a batalha final, quando se espera que os jogadores o matem. Essas são abordagens válidas e, às vezes, o melhor ajuste – mas elas não devem ser o padrão. Até um culto tem um líder.
Neste artigo, exploraremos outras maneiras pelas quais um vilão pode ser trazido para um TTRPG e deixá -lo ir embora para continuar a história.
Pego em uma armadilha diabólica
Uma grande razão pela qual os vilões morrem tão rapidamente é a suposição de que, se aparecerem, devem lutar. Mas não há necessidade disso. Um Lorde das Trevas pode rejeitar os jogadores como sob seu aviso. Um vilão menor pode ser cauteloso, valorizar sua segurança ou precisar estabelecer um álibi para as autoridades. Qualquer tipo pode simplesmente ter coisas mais importantes a fazer.
Em vez de atacar, peça a eles um tipo diferente de cena de ação. Dependendo do cenário, isso pode estar surgindo uma armadilha elaborada, aboltando guardas corruptos ou vida selvagem local neles ou incendiando o prédio em fogo e tocando as portas.
Ao definir essa cena, evite deixar o monólogo do vilão. É tentador para o GM, mas os jogadores tendem a achar chatos e irritantes, e geralmente respondem tentando pular nele. Mantenha -o em uma ou duas linhas e dê -lhes peso – descreva a próxima fase do plano do vilão ou ofereça uma nova ameaça arrepiante que eles terão que parar.
(Seth Skorkowsky tem um ótimo vídeo que mergulha por que os monólogos dos vilões geralmente falham – vale a pena assistir.)
Seth Skorkowsky – o monólogo do vilão
Um poderoso neutro mantém a paz
Os jogadores não podem atacar o vilão porque um terceiro neutro está presente – um poderoso o suficiente para se ofender.
Para os principais vilões, este pode ser um dragão, espírito antigo ou entidade semelhante. Para os menores, pode ser a guarda ou a polícia da cidade – embora você precise estabelecer com antecedência que eles podem e interromperá os jogadores, e isso tem consequências reais. Ainda assim, planeje o que acontece se os jogadores tentarem algo de qualquer maneira. Você provavelmente precisará disso.
Ao executar esse tipo de cena, verifique se os jogadores têm objetivos claros. (Isso é sempre importante, mas especialmente aqui – os GMs geralmente acham essas cenas tão inerentemente interessantes que eles esquecem de dar aos jogadores algo a fazer. Isso quase nunca funciona.)
Os objetivos mais comuns são:
- Convencer o terceiro para o lado, enquanto o vilão argumenta o contrário.
- Ambos os lados estão tentando roubar algo, sem derrubar a festa neutra – e o vilão não expõe os jogadores, pois isso colocaria o prêmio de seu alcance permanentemente.
Correndo para o resgate – em outro lugar
Outra maneira de impedir que os jogadores atacem o vilão é fazê -los com urgência necessários em outros lugares. Eles podem lutar contra os lacaios e fechar, apenas para saber que uma cidade está prestes a ser destruída – ou um raro item mágico perdido – se eles não agem rapidamente.
Essa abordagem tem dois riscos principais. Primeiro, os jogadores podem optar por ignorar a emergência e se concentrar em matar o vilão. Por esse motivo, é melhor usado com um vilão menor – como um capangas -chefe – em vez de o Big Bad.
Também ajuda a incluir um NPC amigável que pode incentivá -los a sair e a matar o vilão possível, mas incerto. Isso reduz o incentivo deles para ficar e, se o fizerem, você não está preso. Eles ainda podem falhar.
Segundo, essa configuração pode frustrar os jogadores a ponto de prejudicar a diversão do jogo. Para evitar isso, certifique -se de que eles ainda cumpram algo significativo – perseguindo o plano ou organização do vilão de uma maneira importante – então eles deixam de se sentir vitorioso. Além disso, evite que o aviso venha do vilão – isso faz com que a saída pareça muito como dar -lhe uma vitória.
A reunião indireta
A maneira mais simples de trazer um vilão para um jogo sem arriscar uma briga é não fazê -lo aparecer pessoalmente. Ele pode falar através de um sonho, uma ilusão mágica ou uma construção remota como um golem. Em ambientes modernos, pode ser um telefonema ou uma reunião de zoom. Se você quer algo mais chamativo, faça com que o rosto do vilão pisque na tela do computador ou da TV e comece a falar com eles como se estivesse lá o tempo todo.
Mas, semelhante à cena neutra de terceiros acima, a configuração por si só não é suficiente-você precisa saber o que o vilão deseja da interação. Sem um propósito claro, o momento cairá. Eu recomendo combinar pelo menos dois objetivos de conversação para dar a profundidade da cena.
As idéias para metas de conversação incluem:
- O vilão pode estar tentando enganá -los, alimentando -os uma mentira envolvida em verdades convincentes. Idealmente, não é uma falsidade flagrante, mas um fato inteligentemente emoldurado projetado para enganar. Esse tipo de mentira mantém a história em movimento, mesmo que não acredite, e evita o tipo de descarrilamento da trama que um arenque vermelho bem -sucedido pode causar. Só não force seus jogadores a se apaixonarem por isso.
- Ele pode oferecer um acordo, geralmente em troca de informações. Nesse caso, torne -o o suficiente para que não aceitar nem diminuir pareça fácil.
- Ele poderia emitir uma ameaça, não para os jogadores (que seria muito rotineira), mas para um aliado ou para inocentes. Isso pode levar os jogadores que precisam fazer algo para evitar o perigo.
- Talvez ele apresente um desafio – um enigma ou um jogo que se encaixa em sua personalidade e lhe dá uma maneira de dimensioná -los, com um prêmio por ganhar.
- Em alguns casos, especialmente com vilões menores, ele pode até avisá -los de uma ameaça diferente. Eles não serão aliados, mas os jogadores ainda precisam agir sobre o aviso.
O poder esmagador do vilão
A última maneira de impedir que os jogadores matem o vilão é torná-lo forte demais-ou muito bem protegido-para ser possível. Enquanto estou colocando isso perto do final do artigo, é frequentemente usado no início em livros ou filmes, como uma maneira de mostrar o poder do vilão.
O problema é garantir que os jogadores não sejam mortos. Ao contrário dos personagens de filmes, os jogadores geralmente não são sutis e raramente mostram cautela. Eles certamente não vão se esgotar, mesmo para comprar tempo.
Portanto, se você usar esse método, esteja pronto com uma distração. As notícias que chamam o vilão em outros lugares funciona bem – isso lhe dá um motivo para sair, descartando os jogadores como por baixo de seu aviso. Ele sai, deixando alguns lacaios ou um feitiço para trás. Isso é algo com o qual eles podem lidar.
Tornando o vilão conhecido – em sua ausência
Enquanto eu apresentou este artigo em termos de reuniões presenciais com um vilão, elas devem ser raras. Há uma razão para o ditado “familiaridade gera desprezo” – e se aplica especialmente bem aos vilões. Qualquer antagonista que constantemente faça seu próprio trabalho braçal rapidamente começa a parecer patético.
Durante a maior parte de sua campanha, especialmente se o vilão for poderoso, os jogadores devem encontrá -lo indiretamente. Um método é através de rumores—Mall menciona nas conversas do NPC sobre suas ações ou reputação. Outro é destruição: Se ele está perseguindo um objetivo, os jogadores podem chegar a uma vila que ele arrasou, ou se deparar com os corpos dos executados sob seu governo. Você também pode usar um assinatura: Alguns vilões deixam para trás uma marca – um glifo esculpido, uma mensagem zombeteira ou algum outro cartão de visita para mostrar que estavam aqui.
Ao usar esses métodos, varie -os para manter as coisas frescas e, se você puder amarrá -las para traçar informações relevantes, melhor. Esses toques constroem presença sem superexposição – e deixam seu vilão se sentir grande, mesmo quando ele não está em lugar algum.
Personalidade e estilo do vilão
Uma das melhores maneiras de fazer a presença do seu vilão sentir – mesmo quando eles não estão fisicamente lá – é dar a eles um estilo distinto. Muitos jogos fazem isso através de um tema visual como gelo, fogo ou mortos -vivos. Isso funciona, mas você pode ir tão longe, e muitas vezes, concentrando -se na personalidade do vilão.
Como ele opera – através da força bruta, extravagância ou sutileza silenciosa? Ele maximiza as baixas para enviar uma mensagem ou minimizá -las para se manter eficiente? Ele prefere servos poderosos, ou rápidos? Quanta independência ele lhes permite?
Para os GMs que procuram se aprofundar, considere como seu vilão prefere envolver os heróis. Ele favorece emboscadas, traições ou ataques de choque repentino? Cada um deles pode ser reduzido em um estilo específico – mas lembre -se, os jogadores não cairão no mesmo truque duas vezes. Se você pode criar variedade dentro de um tema, esse tipo de consistência pode fazer com que seu vilão se sinta distinto e memorável.
Conclusão
Um vilão é uma parte vital de muitas histórias, e você não deve hesitar em trazer o seu para o jogo. Se seu vilão é um esquema astuto à espreita perto da festa ou um Lorde das Trevas que dirige lacaios de longe, espero que essas idéias o ajudem a personalizá -las – e mantenhá -las vivas para incomodar os jogadores outro dia.
Este post é trazido a você pelo nosso maravilhoso patrono Mandrilnos apoiando desde setembro de 2018! Obrigado por nos ajudar a manter o ensopado!