Dentro das mentes dos desenvolvedores indie – uma entrevista com 70 ‘Strike, o desenvolvedor solo por trás do 2D Soulslike Skelethrone – Gtogg

O mundo do desenvolvimento de jogos é um mundo cheio de histórias únicas e histórias pessoais. E não estamos falando apenas da ampla gama de projetos infinitamente criativos que veem a luz do dia diariamente, mas também as mentes brilhantes que terão esses títulos existentes. Nossa série de entrevistas com desenvolvedores de jogos começou com um objetivo simples: apresentar a você algumas das pessoas mais maravilhosamente criativas da indústria e aprender um pouco sobre suas experiências e perspectivas pessoais enquanto trabalhava nesse campo.

Está se transformando em uma jornada emocionante, e adoraríamos ter você para o passeio – então, sem mais delongas, vamos mergulhar bem.

Acho que geralmente podemos concordar que um dos gêneros mais influentes da última década é o chamado “almas”-um tipo de punição de ação de ação inspirado nas almas sombrias originais do software. A entrevista de hoje escolhe o cérebro de um desenvolvedor solo que apresentou os jogadores à sua opinião única sobre esse gênero sempre -verde: estamos conversando com 70` strike, criador do Skelethrone jogos.


Primeiras coisas primeiro: você poderia se apresentar para nossos leitores?

Olá, meu nome é Dmitry ou como a maioria das pessoas já está acostumada com o meu apelido de “Ksayfar”. Sou um desenvolvedor solo que está convencido de que “se você quiser se sair bem, faça você mesmo”, não importa o que seja – música, arte ou programação. Claro que sempre há alguém melhor, mas estou acostumado e estou confortável com isso.

Dentro das mentes dos desenvolvedores indie – uma entrevista com 70 ‘Strike, o desenvolvedor solo por trás do 2D Soulslike Skelethrone – Gtogg

Captura de tela de Skelethrone

SKELETHRONE: As Crônicas de Ericona estão sendo descritas como um jogo inspirado em Castlevania e Dark Souls – tendo jogado isso por conta própria, certamente podemos concordar com essa afirmação. Mas vamos um pouco mais profundamente: havia algum título específico nas franquias das quais você se inspirou mais? Algum favorito pessoal?

Se falarmos sobre Castlevania e o gênero da Metroidvania, todos provavelmente pensarão que poderia ser Castlevania: Symphony of the Night, mas para mim talvez definitivamente o meu favorito seja a busca de Simon. Falando em Souls Games agora lançou algumas variações e Skeletrone é definitivamente uma delas, embora, de uma forma simplificada, é difícil dizer em que jogo eu me inspirei mais; em vez de toda a série como um todo, o Souls não está apenas nivelando, chefes e fogueiras, a propósito, “elogie o Sol Brother!”, Também é de muitas maneiras de atmosfera. É esse estado de espírito onde você só quer estar lá.

O que o inspirou a entrar no desenvolvimento de jogos?

Se você tentasse adivinhar, é improvável que você tenha sucesso na centésima vez. Ha ha. Nos anos 90, eu tinha cerca de 17 anos na época, assisti o filme 101 Dalmatians, e um dos personagens que Roger trabalhou em casa no jogo, que não queria fazer publicar, é claro que ele conseguiu, eu pensei que seria legal se eu também pudesse fazê -lo. Eventualmente, 25 anos se passaram e foi só então que fui prejudicado pela pandemia, auto-isolação e tudo isso, e tudo deu certo, em algum lugar bom em algum lugar ruim, mas de alguma forma tudo deu certo.

O que você diria ter sido o maior desafio que você teve que enfrentar enquanto trabalhava no seu jogo?

Essa é uma pergunta difícil, prefiro não responder. Onde eu vivi nos primeiros 2 anos de desenvolvimento e como tudo aconteceu. Nem tudo é fácil. Todo o resto não é um problema, mas muito trabalho duro.

Qual é a única coisa que você acredita que todo desenvolvedor de jogos deve estar ciente?

Eu acho que ele não deveria saber, mas entenda onde você quer estar em um ano, dois, cinco. E calcule seus pontos fortes e capacidades. Não aceite mais do que você pode lidar. Todo mundo leva seus próprios solavancos e o meu é um projeto muito grande para uma pessoa. Tudo o que você aprende e aprende no processo. Na minha opinião, o principal é não queimar e trazê -lo ao fim.

Na sua opinião, o que é necessário para que um jogo seja reconhecido pelo público de jogos? O que fará as pessoas prestarem atenção ao projeto?

A questão é ambígua, parece parecer bons gráficos, ótima otimização, história, jogabilidade aparentemente emocionante, mas o jogo não é comprado. E algum thrash é vendido em milhões de cópias. Em geral, na minha opinião e observação, quando comecei a prestar atenção, a primeira é a jogabilidade, agora o jogador é muito sofisticado e, se o jogo não o pegar nos primeiros 10 a 20 minutos do jogo, ele o joga e vai para um novo. Dopamina fácil, mídia social e projetos com jogabilidade de sessão chama muita atenção. Por outro lado, um projeto pode estar no aterro de vapor e, em seguida, alguém o desenterra em um ano ou 2 como foi com sobreviventes de vampiros e se torna mega popular por acaso. Obviamente, um bom marketing e conteúdo é importante, mas ninguém pode cancelar o “caso da sorte”.

Você tem alguma palavra para aspirantes a desenvolvedores de jogos?

Nunca inicie esse negócio, a menos que você esteja disposto a trabalhar 24/7. Este não é um emprego regular de segunda a sexta -feira, 8 horas, com um almoço. Se você não estiver pronto para isso, encontre algo melhor para você.

Se você pudesse voltar no tempo, o que você diria ao seu passado? Há algo que você faria de diferente?

Nunca, jamais confie em ninguém. Isso salvará vocês dois, nervos e tempo.

Finalmente, você poderia contar aos nossos leitores onde eles podem segui -lo e seu trabalho se eles gostarem de se manter atualizado com algum desenvolvimento futuro?

Não sou fortemente ativo nas mídias sociais, mas publico x uma quantidade de coisas on -line de tempos em tempos. Definitivamente isso. https://x.com/skelethrone1

Sr.Kettlebell (Facebook) é o grupo do meu novo projeto que eu criei há apenas alguns dias. Se você gosta de plataformas e jogabilidade divertida, seja bem -vindo.

Discórdia Da minha editora (Iniciativa Valkyrie), sempre posso ser encontrada lá.


Verifique também nossas entrevistas anteriores de desenvolvimento indie:

Os senhores selvagens (polícia da galinha)

Lucky Cat (The Silent Kingdom)

Walrus cibernética (Ordem 13, pesquisa na estrada)

Jogos Grundislav (Rosewater, Lamplight City)

Coiote (Firebat: Revolução)

CLIFFTOP Games (Kathy Rain Series)

Drakkar Dev (Mirage 7)

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