Diário de Designer: Ofrenda

por Orlando Sá

Mecanismos primeiro

Há uma pergunta frequentemente feita no design do jogo: o que vem primeiro, o tema ou os mecanismos? Para Ofrendacomeçamos com os mecanismos.

A idéia central era simples, mas rica em possibilidade. Os jogadores criam um quadro de cartas, com cada carta com uma cor, um símbolo e uma condição de pontuação. Cada colocação de cartas é importante, influenciando não apenas o próprio cartão, mas também os que estão ao seu redor.

A premissa central permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento: dê aos jogadores a possibilidade atraente de marcar todas as cartas jogadas, sabendo que será praticamente impossível fazê -lo. É um quebra -cabeça de tensão, potencial e conseqüência.

Simplificar o núcleo

Inicialmente, André e eu experimentamos diferentes métodos de seleção de cartões. No entanto, rapidamente ficou claro que as regras necessárias para permanecer suaves e simples para deixar o quebra -cabeça espacial brilhar como a peça central “crocante” do jogo.

Inspirando -se em Mundo pequenoUsamos um estilo de seleção de cartas simplificado, no qual os jogadores escolhem entre uma fileira de cartas disponíveis. Pular cartões significa colocar seus preciosos recursos neles, tornando esses cartões mais atraentes para outros jogadores. É um sistema suave e intuitivo que se encaixa bem com o eventual tema de fazer ofertas.

Babel não era o caminho

Tematicamente, nossa primeira idéia centrou -se na torre de Babel. As cores representavam diferentes grupos de pessoas e os símbolos representavam idiomas. Nesta versão, os jogadores construíram uma pirâmide de cartas, e a colocação em um nível superior exigia que você tivesse jogado as duas cartas abaixo dela.

Essa idéia tinha peso metafórico, mas na prática, tornou -se restritiva e punitiva. Portanto, decidimos reservá -lo na gaveta “talvez um dia”.

Um altar em Bruxelas

Nós dois jogos de design separadamente e juntos. Com nossas criações compartilhadas, percebemos que os jogos precisam ser colocados na gaveta por algum período de tempo para marinar (ou envelhecer se você não for fã de metáforas culinárias).

Um dia, um de nós acordará com uma pequena idéia inovadora para um tema ou mecanismo, e o brilho será reacendido para que reiniciemos ativamente trabalhando no design.

Como costuma acontecer na vida, o avanço deste jogo ocorreu inesperadamente. Durante um dia da celebração morta em Bruxelas, fomos movidos assistindo as pessoas honrarem seus entes queridos – não com a dor sozinha, mas com cor, calor e alegria.

Nós dois somos portugueses, e o contraste entre esta celebração e o nosso foi impressionante. Em nossa cultura, o dia de todas as almas é solene, quieto, muitas vezes sombrio – mas no México, apesar de compartilhar raízes católicas, Día de Los Muertos é uma celebração da vida e da memória. A maneira como as pessoas estavam interagindo com os altares, colocando objetos ao lado das fotos de entes queridos que haviam falecido, acendendo velas e decorando tudo com crazinhas era emocionante. Foi lindo. Foi especial.

Essa imagem de um altar adornada com retratos, velas e maltutos provocou um pensamento poderoso: e se o jogo fosse sobre a construção de um Ofrenda?

O ofrenda

Esse novo tema trouxe energia renovada e novos mecanismos, como velas e flores, amarrados a um quadro de jogos reprojetado. As velas podem ser apanhadas ao esboçar um cartão e depois colocadas assim que um espaço de velas é cercado por três retratos. Isso acrescentou uma dimensão extra à jogabilidade, pois as condições de pontuação de retratos são baseadas nas cartas ao seu redor, mas as condições de pontuação de velas são baseadas em toda a placa do jogador.

Além disso, não ter uma vela disponível quando você é capaz de colocar uma é dolorosa, porque você pode fazê -lo apenas naquele momento específico, o que também é verdadeiro com os craucolos. No final do jogo, você terá situações em que colocar uma carta envolve vários espaços de vela e crazeira de uma só vez, para que a falta de velas ou crazim possa ter um enorme impacto e o momento de quando os espaços ao redor se tornam cruciais.

De repente, o jogo clicou. Nós só precisamos refinar o mecanismo de pontuação …

Uma luz na escuridão

Ao discutir o novo tema, também estávamos conversando sobre o filme Cocoe seu estilo quente e colorido. Uma imagem -chave se destacou – iluminados retratos como uma metáfora de lembrança e amor – então nos perguntamos, e se nossos retratos também pudessem iluminar?

Foi quando tivemos nosso último avanço: os cartões não marcariam por padrão. Somente aqueles cujas condições foram atendidas iriam para o lado iluminado. Uma vez virado, eles brilhavam – literalmente iluminando a prancha do jogador com cores. Quanto mais cartas iluminadas, mais coloridas o jogador de Ofrenda se torna. Cartões acesos marcam 2 pontos para cada vizinho iluminado e 1 ponto por apagamento. O mesmo se aplica a velas e maltenços, mas eles pontuam apenas para cartões iluminados ao seu redor: 2 pontos para cada um em torno de uma vela acesa e 1 ponto para cada um em torno de um cravo. Era simples. Foi temático. Funcionou.

A tela surge

Após esse turno, tocamos amplamente testados. Os novos mecanismos funcionavam perfeitamente e as regras pareciam intuitivas. Ao fazer a colocação de cartas livres de qualquer restrição no quadro de jogadores (que era completamente diferente de outras versões), os jogadores poderiam planejar quando e como jogar suas cartas na mão.

O jogo se tornou essa tela em branco na qual, ao adicionar mais coisas ao seu quadro, você se restringe ainda mais. Cada colocação posterior no jogo se torna uma percepção dolorosa de que uma certa carta não marcará ou um momento emocionante em que uma ou mais cartas são invertidas ao mesmo tempo.

Ajustar os objetivos dos cartões e velas foi fundamental. Eles precisavam ser desafiadores, mas evitar causar frustração desnecessária. Chegamos a um ponto em que sentimos que o jogo era acessível para não-jogadores, mas crocante o suficiente para jogadores experientes. Essa tensão delicada foi o que nos esforçamos desde o início.

Uma celebração com cuidado

Depois de lançar o jogo, ficamos emocionados por Jogos de Osprey‘entusiasmo. Seu processo de desenvolvimento foi colaborativo, transparente e, acima de tudo, respeitoso com a cultura que estávamos honrando.

A contratação de um consultor cultural mexicano e um ilustrador mexicano era vital para manter -se fundamentado nas tradições que estávamos representando. Álex Herrerías Tomei muito cuidado para criar um retrato diferente para cada carta, fazendo com que cada um pareça uma parte única da história que estamos contando enquanto montamos nossa Ofrenda.

A equipe de desenvolvimento de Osprey queria Ofrenda Para ser um tributo genuíno a essa tradição, não apenas um tema de fundo para o jogo. Esperamos que todas essas medidas tomadas garantam que Ofrenda trata essa amada tradição com cuidado, respeito e autenticidade.

Esperamos que você se divirta tanto jogando o jogo quanto o desenvolvemos.

André Santos e Orlando Sá

Uma oferta pessoal de Orlando

Recebi minha primeira cópia do jogo no dia anterior a uma pessoa muito importante na minha vida faleceu. Como o jogo já foi produzido, quero dedicar esse jogo a essa pessoa, cuja partida tornou o mundo um pouco mais vazio e um pouco mais triste, porque seu sorriso não deve mais ser visto entre nós. TUCHA, Este Jogo é Dedicado a ti!

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