Quando escrevemos a edição como jogar como jogar para alguns jogos, temos muito dificuldade em simplificar as regras devido à sua complexidade e comprimento. Com as dimensões do jogo de tabuleiro como jogar guia, é quase o problema oposto.
As regras para este jogo são muito simples e não precisam de muita explicação extra. Infelizmente, ainda faremos o possível para quebrar as regras em 5 minutos de leitura ou menos, começando com a ‘visão geral’, o que explica quase totalmente o jogo em si.
Visão geral
Em dimensão, seu objetivo é construir uma torre de bolas de acordo com as cartas de regras em vigor. Isso é feito em uma série de 6 rodadas, cada uma levando cerca de 1 minuto para jogar. Os jogadores recebem pontos com base na quantidade de bolas usadas em sua torre e perdem pontos com base no número de regras que quebram enquanto jogam.
Como mencionado anteriormente, a visão geral deve fornecer uma ótima imagem da jogabilidade geral, mas tentaremos atingir algumas das especificidades e frequentemente fizer perguntas sobre a jogabilidade.
Jogabilidade
Cada jogador começa com 15 bolas no total (3 de cada cor), um quadro de jogos que segura as bolas e 10 pontos.
Os jogadores lançarão 6 cartas de regra de bruços e terão o timer pronto para ir. Quando todos os jogadores estão prontos, as cartas são invertidas e o cronômetro também.
Os jogadores agora devem construir uma pilha de bolas (7 camadas inferiores, 3 camada intermediária, 1 camada superior) de acordo com as regras que eles acabaram de mudar (mais sobre essas regras daqui a pouco). Tudo feito dentro do limite de tempo do timer.
Regras do cartão
Aqui entraremos nos detalhes dos cartões de regra, mas você pode pular esta seção e ir direto para a seção de pontuação se achar que já entende as regras.
Para começar, há uma placa de chapas de chapas na caixa de dimensões que pode ser referenciada rapidamente durante o jogo, a fim de economizar tempo. Veja a foto abaixo.
Vamos entrar em alguns dos detalhes aqui.
Começando no canto superior esquerdo, vemos 2 regras. O Orange não pode estar no topo de outra cor, e nenhuma cor pode estar em cima de laranja. Obviamente, aqueles se contradizem, mas aqui está outro exemplo …
Exceções/coisas para lembrar – Você pode optar por não concluir sua torre (ou seja, 2 camadas), para que você não coloque nada em cima de uma cor.
Em seguida, temos as regras ‘maiores que’. No exemplo da folha de dicas, vemos que precisamos de mais laranja do que preto. Aqui está outro exemplo:
Exceções/coisas para lembrar – Você pode escolher não colocar uma cor em sua torre ou ter zero dessa cor para ajudar a facilitar essa regra.
Em seguida, temos a regra de combinação. No exemplo da folha de dicas, vemos a soma de laranja e azul deve ser 4. Obviamente, isso pode ser qualquer combinação das 2 cores, aqui está outro exemplo:
Em seguida, temos as ‘regras tocantes’. Eles mostram quais bolas podem e não podem tocar. Fica um pouco mais complicado aqui, mas apenas um pouco. Se você tem uma cor na sua torre, ela deve estar tocando (ou não tocando) a outra cor. Nem toda cor deve estar tocando todas as outras cores, mas se estiver lá, deve estar tocando outro.
Um exemplo simples ajuda aqui – se você tiver a regra de laranja e azul deve tocar e 2 laranjas na torre e 1 azul. O 1 azul deve estar tocando cada laranja ou a regra será quebrada. Ou seja, se você tem uma laranja não tocando a bola azul, então falhou nessa regra.
Na folha de dicas, eles têm verde e laranja sendo capazes de tocar e não tocar.
Exceções/coisas para lembrar – Você pode escolher não colocar uma cor em sua torre e, portanto, não precisaria se preocupar com ela tocando … e assim não QUEBRAR a regra.
A última regra é a regra do número não. Que dizem o número total de bolas de uma cor específica necessária. Na folha de dicas, você precisa de 2 laranja e, em nosso exemplo, você precisa de um total de 1 verde.
Quando o timer acaba, nenhuma bolsa pode ser adicionada e a pontuação começa. Isso tem 3 etapas principais.
- Você recebe 1 ponto para cada bola que tem em sua pilha/pirâmide (até 11 pontos).
- Você recebe menos 2 pontos por cada regra que você QUEBRADO. Lembre -se do ‘Exceções/coisas para lembrar‘mencionado anteriormente aqui.
- Você recebe 1 ponto de bônus se já usou 1 de cada cor da bola e não quebrou nenhuma regra. Você recebe -6 pontos por ter 0 tokens de bônus e até +6 pontos por ter todos os 6. (-3 para 1, -1 para 2, 0 para 3, +1 para 4, +3 para 5). Eles geralmente podem determinar quem é o vencedor.
Se você tiver regras que se contradizem, terá que escolher qual você deseja seguir e qual você vai quebrar.
Após as 6 rodadas, você adiciona todos os seus pontos e adiciona qualquer pontuação no ponto de bônus. Pessoa com mais pontos vence.
É isso, é uma opinião bastante simples e direta, mas muito divertida em nossa opinião. Para ver todos os nossos pensamentos, veja Nossa revisão da dimensão aqui.
Adicionamos um vídeo rápido da Dice Tower para ajudá -lo se você ainda precisar: