Uma das coisas que adoro Lâminas no Escuro é que possui um mecanismo para criar eventos de fundo para sua campanha. Durante o tempo de inatividade (embora eu faça isso depois de uma sessão), você rola para ver como várias facções progridem (ou não) em seus objetivos. Mecanicamente, esta é uma série de testes de Fortuna que avançam vários relógios de projeto para cada facção. O resultado disso é que enquanto os personagens estão fazendo suas próprias coisas, as facções da cidade também progridem em suas agendas e objetivos. Mecanismos como este dão vida própria a uma campanha. Então vamos conversar sobre isso.
Eventos em segundo plano
Vamos começar com uma definição: um evento de fundo é um elemento narrativo que ocorre sem a intervenção direta dos PJs. Pode assumir muitas formas, como ações de NPCs individuais, grupos ou até mesmo eventos naturais. Os eventos de fundo podem ocorrer em cenas únicas e campanhas, e podem ocorrer durante ou entre histórias.
Eventos de fundo têm alguns efeitos no jogo:
- Eles criam uma sensação de fundo dinâmico para o jogo. A ocorrência de NPCs, grupos e eventos naturais dá aos jogadores a sensação de que o mundo da campanha está vivo e respirando ao seu redor, e não apenas um fundo estático que congela quando os personagens mudam de local.
- Eles criam histórias potenciais. Os jogadores podem se interessar pelos eventos de fundo e querer intervir, dando a você e à sua mesa uma nova história para jogar.
- Eles podem criar tensão e drama. Ter uma história principal e várias histórias de fundo simultâneas criará pontos de decisão no jogo. Os personagens permanecem na história principal ou deveriam fazer uma sessão e ajudar o padeiro que está prestes a perder sua padaria por causa do carregamento perdido de farinha? Que decisão eles tomarão e que consequências advirão disso?
Vários jogos têm isso embutido em sua mecânica. Mundo da Masmorra usa Sinais e Presságios, e o Forjado no escuro os jogos têm as ações Faction Downtime. Mesmo que um jogo não possua mecânicas específicas para isso, elas podem ser feitas narrativamente em qualquer jogo, bastando apenas inventar algumas notícias e acontecimentos e transmiti-los aos jogadores.
Uma estrutura para bons eventos de segundo plano
Aqui está um modelo para uma versão mecanizada de eventos de fundo, caso seu jogo não possua um mecanismo para isso. Isto baseia-se fortemente em ambos Mundo da Masmorra e Forjado no escuro:
Primeiro, crie alguns grupos ou indivíduos que estejam tramando alguma coisa.
Segundo, para cada grupo ou indivíduo, dê-lhes uma meta e alguns passos arbitrários que eles tomariam para atingir essa meta. Aqui estamos construindo um relógio.
Terceiro, decida em qual intervalo você deseja atualizar esses relógios. Um bom intervalo inicial é entre as histórias.
Quarto, no intervalo especificado, decida se o relógio avança e quanto. Você pode decidir isso sozinho ou pode atribuir alguns dados para determinar esse efeito. Talvez jogue um d6 e avance o relógio em muitos tiques.
Quinto, transmita os resultados de alguns ou de todos os relógios aos personagens durante a sessão.
Transmitindo as informações
Independentemente de você criar eventos de fundo arbitrariamente ou usar um mecanismo para criá-los, a parte mais importante é transmitir seu progresso aos personagens. Assim como os antecedentes dos personagens que são escritos e não discutidos na mesa, criar eventos de antecedentes e mantê-los para você não melhora em nada o seu jogo. Os eventos que você cria precisam atingir os personagens para criar os efeitos acima.
Para o seu jogo, você precisa pensar em como as notícias e informações são transmitidas. Se você estiver jogando um jogo super moderno, as informações e notícias serão quase instantâneas. Será transmitido ao vivo ou postado nas redes sociais antes que as notícias tradicionais possam noticiá-lo. Se você estiver jogando um jogo de ficção científica em que as notícias precisam percorrer grandes distâncias, mas são limitadas à velocidade da luz, então talvez os mensageiros saltem de sistema em sistema em seus navios FTL com notícias. As notícias dependem da chegada dos correios. Isso mudará a forma como as notícias chegam aos jogadores; pode haver atrasos ou pacotes de notícias.
Pense em como as notícias circulam em seu ambiente e quais restrições ou recursos serão criados em seu jogo. A consideração mais importante é o tempo. Se você deseja que os personagens atuem potencialmente em alguns eventos de fundo, então a informação precisa chegar até eles com tempo para reagir; caso contrário, receberão a notícia do acontecimento e a anularão porque demorará muito a intervir.
Como apresentar as informações
Depois de descobrir como as informações dos eventos de fundo chegam aos personagens, pare um momento e pense em como você pode apresentar as informações de forma narrativa. A maneira menos interessante de fazer isso é um GM para o despejo de dados do jogador, onde o GM apenas conta aos jogadores vários eventos acontecendo: “Da cidade você ouve o seguinte… blá, blá, blá”.
A abordagem mais interessante é apresentar a informação no contexto de como os personagens a receberiam. Isto pode ser apenas narrativo (o GM apenas dizendo coisas) ou pode ser uma postagem ou folheto (para os tipos mais criativos). Em um jogo moderno, você pode colocar as informações na forma de postagens nas redes sociais. Em um jogo Roaring 20s, isso poderia ser feito como uma transmissão de rádio ou na primeira página de um jornal. Se você tiver um NPC que possa apresentar os eventos, ele poderá entrar e fazê-lo como personagem.
No meu Lâminas no Escuro No jogo, a tripulação conta com uma rede de informações de jornalistas que reúnem rumores e acontecimentos enquanto vendem jornais pela cidade. O chefe dos jornalistas, Red, chega ao QG da tripulação e apresenta um briefing aos jogadores. Para isso, escrevo os acontecimentos na voz de Red, e durante a fase Free Play do jogo, fazemos uma cena em que Red se reporta à tripulação.
Você ouviu?
Eventos de fundo são uma ótima maneira de tornar uma campanha mais viva e podem prenunciar eventos ou criar decisões dramáticas para os personagens. Você pode criá-los arbitrariamente ou usando uma abordagem mecânica. Se você usar eventos de fundo, pense em como a informação chega aos seus jogadores e, quando apresentá-la, pense em uma maneira criativa de transmitir a notícia.
Você usa eventos de fundo em seus jogos? Como você os cria e rastreia? Qual foi a maneira mais desafiadora pela qual a informação chegou aos seus jogadores? Qual é o seu método favorito para apresentar as informações?
Esta postagem foi trazida a você pelo nosso maravilhoso patrono Carla Eversonnos apoiando desde julho de 2016! Obrigado por nos ajudar a manter o fogo do ensopado aceso!





