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Glowstone, Crafting & Itens – Dev Blog #3 News – Infiniterra

Glowstone, Crafting & Itens – Dev Blog #3 News – Infiniterra

Eu estava muito ocupado trabalhando no jogo. Nesta atualização do Blog de Dev, mostrarei a iluminação, bem como o novo sistema de artesanato e os itens em que estou trabalhando!

Por onde devo começar?

Esta é outra grande atualização. Talvez para tirá -lo do caminho, não haverá um arquivo de liberação desta vez. Quero terminar alguma coisa, antes de lançar outra demos, e talvez também aumentar um pouco o intervalo entre os lançamentos de arquivos para me salvar algum trabalho nesse tipo de estágios iniciais.

De qualquer forma, como você já leu no resumo, existem três ingredientes principais para esta grande atualização. O primeiro é Glowstone, sendo a primeira luz dinâmica adicionada ao jogo. Acende a área circundante, duh, e é salva e carregada dinamicamente. Para isso, existe uma nova configuração “Distância da simulação”, que sempre será muito menor que a distância normal da visualização por razões de desempenho. Dentro desta distância, as luzes serão renderizadas e, do lado de fora, elas desaparecerão. Por razões de desempenho, essas luzes não lançam sombras (pelo menos por enquanto), isso é uma coisa de Godot e eu não posso fazer muito sobre isso, então optei por desativar aqueles apenas para torná -lo uma experiência consistente e ter um bom desempenho.

A segunda adição ao Infiniterra é o novo sistema de criação. Este é o sistema de criação que você sempre terá que criar coisas simples sem precisar de uma mesa de criação ou algo assim. É fortemente inspirado pela criação de terrários, sendo um menu de rolagem ao lado do inventário. O sistema de criação de tabela de artesanato será feito posteriormente. Eu gosto da simplicidade deste menu, ele apenas permite que você role por tudo o que pode criar (todas as coisas simples) e você apenas clica no que deseja e fez. Você pode clicar com o botão direito do mouse para obter uma pilha completa ou clicar em Shift-Libet para criar o máximo possível.

O terceiro novo recurso do jogo são entidades de itens, estes são exatamente como você está acostumado no seu jogo de voxel favorito. Você pode jogar itens individuais, ou pilhas, eles vão ser recolhidos novamente ou desanimar após 5 minutos. Eles reagem ao terreno se você jogá -los na água, contra outros blocos ou se você colocar um quarteirão ao redor deles. E o mais importante, eles também têm uma bela animação ociosa 🙂

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Lista completa de todas as mudanças

(em nenhuma ordem específica)

Mudanças

  • Adicionado sons ambientais dia e noite.
  • Aumento do tamanho do escalonamento máximo da interface do usuário para 3.
  • Atualizações de inventário:
    • Removeu o título do inventário.
    • Atualizado ligeiramente o design geral.
    • Adicionado sistema de artesanato que você possui em seu inventário o tempo todo sem uma mesa de artesanato necessária! O artesanato da mesa de criação chegará posteriormente.
    • Adicionado alguns sons de inventário.
  • Tamanho reduzido do marcador do voxel.
  • Curva de profundidade de nevoeiro alterada.
  • Adicionado voxels de personagem para depurar HUD
  • Direção de eixo adicionada para depurar HUD
  • Adicionado status da caverna para depurar HUD
  • Adicionado ambiente completo da caverna com sons e iluminação adequados. Isso funciona ao entrar em qualquer caverna gerada naturalmente.
  • Ajuste fino algumas propriedades do material do voxel.
  • Botões do menu principal atualizado (pequenas correções e alterações de design).
  • Adicionado Glowstone com luzes dinâmicas! Glowstone iluminará o ambiente e será salvo e carregado de acordo. A iluminação da luz ocorrerá dentro de um raio ao redor do jogador definido pela nova configuração “Distância da simulação”. A luz desaparecerá fora deste raio.
  • SHATER Otimizado para alguns FPs extras.
  • Melhor desempenho da luz e estufa de sombra de sombras solares/lua, resultando em sobre 20 – 30% mais FPSyay! (Foi uma mudança fácil, sim, eu fiz uma coisa terrível antes)
  • Adicionada configuração opcional de iluminação indireta. (Padrão OFF)
  • Itens adicionados, também conhecidos como material de inventário não-voxel, por exemplo, palitos. Também adicionou entidades de itens completos quando você joga fora as coisas: movimento, reagindo ao terreno, pegando novamente, empilhando juntos, desconectando depois de algum tempo, todos com animações.
  • Adicionado o destinatário destacando os slots ao jogar fora ou pegar itens, criar coisas, etc.

Correções

  • Corrija a água não desaparecendo corretamente na distância.
  • Corrigido o AutoSave, voltando ao menu principal.
  • Energia de luz fixa não atualizando com o tempo desligado e usando o comando set_time.
  • As fases da lua fixa não mudam a energia da luminária da lua de acordo.
  • Corrigido algumas reprodução de áudio quando ainda na tela de carregamento.
  • Corrigido o slot de exclusão no inventário que não substitui ao clicar nele com outro item.
  • Corrigido Clique/clique duas vezes no inventário com diferentes tipos selecionados.
  • Clique duas vezes no inventário não ignorando as pilhas já cheias.
  • Comando Give_Item corrigido, criando tamanhos de pilha arbitrariamente grandes.
  • Corrigido as fronteiras de dica de ferramentas de inventário estranhas.
  • Corrigido Possivelmente o Spike de lag de ingame proveniente do dispositivo de áudio que detecta nas configurações.
  • O salto fixo se teletransportou se você correr contra uma estrutura de 1,5 voxels de altura.
  • Corrigido acidentes aleatórios muito raros após o lançamento devido a uma condição de corrida de configurações.
  • O efeito de áudio corrigido não foi removido ao sair do mundo.
  • Os sons de movimentação fixa na borda dos voxels não se registram corretamente.
  • Voo fixo contra o teto desativando a capacidade de usar o turno/sneak para cair.
  • Normais de água fixa não atualizando. Agora, os voxels de água mostrarão reflexos corretos como você esperaria!
  • Emissão de som de rolagem fixa ao abrir primeiro o inventário.

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Planos futuros

Vou trabalhar duro para terminar o sistema de itens inteiro, economizando e carregando os itens, ou seja, a persistência do item, precisa de alguma ajuste. Então eu tenho que realmente dar o primeiro passo na direção de um modo de sobrevivência real: os blocos não se quebram imediatamente com a duração, dependendo do bloco e implementando funções reais para itens como pás, eixos e picaretas, é claro. Também preciso finalmente adicionar todos os blocos e itens agora que tudo está pronto. Isso está apenas preenchendo um tipo de trabalho JSON de arquivos.

Depois disso, vou me concentrar em fazer a água se mover e se espalhar pelo mundo. Essa será outra tarefa bastante demorada e também crítica para acertar o desempenho, mas estou confiante em fazê-lo. Isso não vai me impedir.

Depois de fazer tudo isso, se bem me lembro, você tecnicamente poderia chamar isso de um jogo adequado pela primeira vez com a jogabilidade real. Não haverá muito o que fazer por enquanto, é claro, mas isso vai mudar de forma constante.

Por favor, como sempre, deixe -me algum feedback e me diga o que você pensa. E não deixe de dar uma olhada no meu YouTube, já deve haver um novo vídeo nesta atualização para meus espectadores de língua alemã. Saúde!

-> Youtube.com

PS: Dê uma olhada nesses novos vídeos de demonstração para itens em ação:

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