
Diablo 4 Lançado para críticas críticas, mas seu final irregular e sobrecarga de Samey Loots com melhorias marginais de estatísticas rapidamente fizeram com que os jogadores conversassem sobre a necessidade de melhorias. Nevasca Tentei o curso corrigir algumas vezes, e fora do primeiro grande patch, que era universalmente desprezado, pois nerfia praticamente todas as construções divertidas, elas conseguiram mudar o navio.
Por que digo principalmente? Bem, do mês passado Navio do ódio A expansão, que introduziu uma classe nova e uma retrabalho completa do equipamento que adquirimos (quentes logo após um retrabalho de itens diferentes que enviou na temporada apropriada de itens renascidos) apresentou seus próprios problemas à mistura, confundindo um pouco as águas. Agora, não me interpretem mal, o Spiritborn é uma aula muito divertida, e a campanha, embora um tanto assombrosa perto do fim, é muito forte Diablo campanha que faz um ótimo trabalho ao introduzir as novas áreas jogáveis e o retorno dos mercenários. Infelizmente, o segundo retrabalho de saques, embora claramente bem -intencionado, perdeu a marca na minha opinião, o saldo da classe está fora da janela, com o “legado” Diablo 4 as classes sendo completamente poder de energia atingidas pelo novo, e o retorno a Diablo 3-As níveis de dificuldade de tormento não foram tratadas da melhor maneira possível.

Isso é muito para desfazer, então vou dar uma breve visão geral de onde acho que as coisas deram errado em cada frente, começando com o retrabalho de saques. A edição original de pilhagem teve em Diablo 4 Foi que os jogadores tinham que olhar para cada peça amarela e para cima que receberam e determinar se os aumentos de estatísticas muito pequenos valiam o investimento ou não. Isso significava que o saque era frequentemente uma experiência realmente chata e desperdiçada, que é o oposto do que você deseja em um Diablo jogo. A primeira solução que os desenvolvedores implementaram tornaram os amarelos sem importância além de um certo ponto e se concentraram mais em lendários e exclusivos, além de introduzir maiores afixos que aumentariam massivamente algumas estatísticas no equipamento, mas eram relativamente raras (e foram muito fáceis de identificar).
Essa mudança funcionou razoavelmente bem, mas ainda havia um pouco de pilhagem demais para peneirar e para otimizar tudo, Nevasca Decidiu refazer tudo de novo, fazendo com que os itens ancestrais (a raridade mais alta) caia com afixos maiores, mas também têm uma taxa de queda muito mais baixa. Em teoria, isso corrige a questão, já que agora os jogadores chegarão a um ponto em que as únicas atualizações viáveis para suas construções são peças ancestrais, e essas são muito fáceis de identificar e raras o suficiente para não desordenar o mundo (e nossas malas). Até agora tudo bem, certo? Bem, a questão é que, embora os ancestrais sejam raros, eles ainda podem cair com afixos completamente inúteis, o que significa que podemos passar dezenas de horas sem ver uma única atualização se tivemos azar o suficiente com o RNG. Eu fiz centenas de rotações de Duriel e Andariel, onde saí com talvez duas gotas que considerei uma atualização (ou abasteci com a intenção de usá -las em outra construção ou comércio). Eu sinto que as coisas se desviaram demais para o outro lado da estrada, e Nevasca provavelmente deve considerar as taxas de queda ancestrais crescentes (e especialmente as taxas de queda lendária ancestral base). O mesmo vale para aspectos lendários, que agora são adicionados ao nosso códice durante a temporada e atualizados toda vez que encontrarmos um rolo mais alto de qualquer aspecto (em oposição ao sistema que tivemos no lançamento, onde eram consumíveis armazenados em um slot de inventário específico). Em teoria, esse sistema é ótimo, mas na prática as taxas de queda são mais uma vez muito baixas e você pode passar mais de cinquenta horas sem ver uma atualização para um aspecto necessário para a sua construção, o que é claramente um pouco demais para um jogo em que os personagens são redefinidos a cada três meses.

O segundo grande problema Navio do ódio Introduziu é que a nova classe Spiritborn está claramente de cabeça e ombros acima do resto, a um ponto em que é uma total perda de tempo criar um bárbaro, por exemplo, se você pretende pressionar por um pit mais alto dos artificadores. Isso se deve em parte a bugs que eventualmente serão corrigidos, mas também por causa do estadual que enviou com Navio como Nevascatentativa de evitar Diablo 3é um pós-loucoCeifador de almas Números onde os jogadores tinham bilhões de HP e atingem trilhões regulares. A nova aula foi claramente projetada com os números de squish estatísticos em mente, mas as classes “Legacy” não eram, e elas precisam de um monte de buffs se pretendem ser competitivos no tormento 4.
E é aqui que chegamos à parte da dificuldade da discussão. Nenhum dos Diablo Os jogos são o tipo de título em que a habilidade mecânica decide o resultado de uma luta, mesmo após a introdução de um mecânico de fuga ativo em Diablo 4 (Concederei que o Uber Lilith exige um certo grau de esquiva ativa, mas é isso). As novas camadas de tormento parecem projetadas para que os jogadores atinjam 4 o mais rápido possível e cultivem lá, porque as três camadas anteriores de tormento não oferecem quase tanto saques, e você precisa de equipamento referido, se quiser entrar no conteúdo tardio do jogo. As runas lendárias, por exemplo, são praticamente inéditas no tormento 1-3, mas quando você atende 4, eles começam a cair de maneira justa de hordas infernais, poço ou chefes mundiais. Os Glyphs Paragon nivelam o nível muito mais rápido no tormento 4, uma vez que a chance de sucesso de acertar um nível subindo exponencialmente, o equipamento ancestral tem uma taxa de queda mais alta e eu poderia continuar. Mas, a menos que você esteja jogando como Spiritborn, você terá um momento bastante terrível no momento em que entra no T4 e, para obter um bom equipamento para realmente ter uma chance, você teria que gastar uma quantidade excessiva de horas em T3, o que não se sente divertido.
Parece -me que Nevasca está tentando criar “conteúdo aspiracional” com a camada de tormento mais alta e os níveis posteriores do poço, mas esse tipo de coisa não funciona muito bem em um jogo em que tudo é decidido pelo equipamento que você tem e não sua habilidade mecânica. Você pode ter conteúdo aspiracional em Destiny 2 Por exemplo, porque a capacidade de um jogador de lidar com as ameaças em questão será a parte mais importante, com o equipamento em segundo lugar, mas não é assim que Diablo 4 funciona. Não estou dizendo Nevasca Deveria atormentar completamente o Torment 4, mas talvez eles devam começar a pensar em aumentar as taxas de queda de pilhagem que permitirão melhores construções para classes não espirituosas no tormento 1-3.
O que você acha, caro leitor? Sinta -se à vontade para compartilhar seus pensamentos na seção de comentários abaixo.