(Este artigo possui alguns spoilers de “derrame largo” para o S2 e, em seguida, uma seção no fundo com spoilers cheios. Provavelmente atualizarei este artigo em alguns dias após terminar a temporada).
Atualmente estou assistindo o Plano do Diabo da segunda temporada (Veja meus comentários na primeira temporada) (Eu terminei o EP 11 10). Eu escrevi recentemente Teatro da mente como Uma entrada para o projeto do século XXentão eu tenho pensado em jogos de ação ao vivo recentemente, o que está meio relacionado a esse reality show se você se esforça com força. Lembrei -me de um artigo que li no ACT INT*(uma zina relacionada a Larping) que discutia como construir uma boa economia no jogo.
(Alguns jogos de tabuleiro também lutam com isso).
Em um jogo, se “Money == Victory”, isso não é um problema. Mas muitas vezes nos jogos você tem “dinheiro” e “pontos”. O dinheiro é uma ferramenta para comprar pontos. Considere um jogo em que os pontos são comprados por leilão. O último ponto custará tanto dinheiro quanto a maioria dos jogadores,1 Mas antes disso você provavelmente poderia comprar pontos muito mais baratos. Isso ocorre porque o dinheiro não tem valor no leilão final, mas antes que você possa levá -lo para o próximo leilão, se o ponto fosse muito caro.
(O jogo QE Leva isso ao extremo, pois os jogadores são livres para imprimir tanto dinheiro quanto desejam comprar produção para suas economias, mas se você imprimir mais dinheiro, sua economia cai).
Se os jogadores continuarem aumentando sua receita, mas os pontos são limitados a leiloar um a turno (ou o que for), o jogo terá um sabor inflacionário acentuado. Portanto, para que o dinheiro pareça estável, você provavelmente precisará aumentar as oportunidades de gastar dinheiro com pontos em sincronização relativa.
Ou considere um jogo de construtor de motores. Em muitos jogos de construtor de motores, o melhor conselho é “obter dinheiro cedo, comprar pontos mais tarde” e a tensão primária é “quando eu inicio a conversão?”2
De qualquer forma, no artigo da Inter*Act, os autores estavam muito cientes de que “na moeda do jogo” tende a sofrer inflação desenfreada no final do jogo, à medida que os vários McGuffins se tornam importantes para os jogadores de condições de vitória individuais, que raramente relacionadas à moeda. O jogador X gastaria todo o seu dinheiro para comprar seu McGuffin de Y, que usaria essa nova pilha de dinheiro para o desejado McGuffin de Z, etc.
O artigo sugeriu algumas coisas para manter a moeda estável: alguns dos itens devem ter produtores/consumidores do NPC. (Por exemplo, em um jogo definido em Casablanca, havia uma grande demanda por vistos de saída, que alguns PCs tinham, mas um chefe de crime do NPC também poderia vender um por um preço íngreme3. Ou uma loja pode ter itens padrão e comprá -los, ou vendê -los de volta em uma marcação), e os jogos devem ter personagens que vejam o dinheiro como uma condição de vitória. (Como dois milionários competindo pela maioria das riquezas).
Como um bom engenheiro elétrico, eu o converti mentalmente em “a moeda deve ter fontes e afundamentos para manter um bom fluxo”.
Bons jogos (principalmente) acertam isso. Alguns OG Euros têm economia meh que falham no final; Mas geralmente se a economia não funcionar, é um jogo ruim, e se a economia funcionar, é um bom jogo.
E depois há O plano do diabo. Na segunda temporada, eu estive muito Mais feliz com os jogos, mas sinto que devo encaminhar esse artigo da Inter*Act aos produtores. Eu não conseguia colocar meu dedo antes, mas agora sei que o design da economia deles se sente…. errado.
Para quem não assistiu: os jogadores começam o jogo com uma “peça” e podem ganhar e perder peças nos jogos (eles também podem negociar entre si, mas apenas durante o tempo de inatividade entre os jogos).
A grande regra é que Se/quando você perder sua última peça, você será eliminado.
Para os jogos diários (“principais”), o (s) vencedor (s) geralmente ganha peças e o (s) perdedor (s) perderá alguma peça; Às vezes, você pode gastar peças para comprar um bônus no jogo. À medida que a semana passa, há cada vez mais “drenos”, para que os jogadores sejam eliminados. Também na segunda temporada, todos os dias a metade mais pobre dos jogadores é enviada para a prisão4 E um prisioneiro é eliminado (e nesse jogo, ter o máximo de peças dos prisioneiros não ajuda).
Por que eu sinto vontade O plano do diabo A economia é maluca? Bem, sem entrar em spoilers, acho que a primeira coisa é que eles precisam ter mais fontes e afundamentos e geralmente mais peças. Muitas vezes, há uma gravata enorme em algum momento, então a regra é apenas “quem tem mais peças decide”, o que significa que ter mais peças é um grande negócio, e ter uma peça marginal para sair da gravata por ser enviada para a prisão é um grande negócio, mas o número de peças é muito pequeno.
Eles precisam desvalorizar as peças para ajudar a granularidade. Não é realmente desvalorizado, cada jogador começa com 1/és da panela, por isso não importa se a panela é de 14 peças ou 28.
O poker – é claro – desenvolveu muitas teorias sobre o valor das batatas fritas quando você tem n chips de um total de chips nas mãos dos jogadores. Isso é massivamente relevante para jogos como o plano do diabo. Mas a forma curta é que “cada chip que você tem tem retornos decrescentes”. Perder seu último chip acabou, mas conseguir mais um chip quando você tem metade deles (em um jogo de 10 jogadores) não é um grande negócio. É claro que o poker e o plano do diabo têm uma estrutura de apostas diferente, mas os produtores precisam estar cientes disso. (Os jogadores pró-picador que eles certamente sabem disso).
Iniciar cada jogador com 3 peças e aumentar os prêmios (e penalidades) ajudaria. Mas, ao aumentar os prêmios, em vez de apenas dobrar/triplicar os grandes prêmios, adicione um grande número de prêmios menores (uma peça). O primeiro jogo geralmente vê apenas 2-3 pessoas ganham peças, o que faz uma gravata gigante. Faça o primeiro jogo ter 2-3 pessoas ganham grandes números, mas uma dispersão de pessoas que ganham uma peça. E, se você começar com várias peças, poderá começar com uma pequena penalidade.
(Você não pode tornar o jogo muito complicado: os jogadores e público deve ser capaz de seguir os jogos).
O jogo se dividiu rapidamente em “Prisioneiros vs no andar de cima”, porque não havia mobilidade econômica suficiente entre os dois. Ter peças também poder ser gasto no jogo significava que o andar de cima estava em posição de gastar mais para bloquear uma vitória.
Como a economia poderia ser consertada ao ser mais interessante?
Bem, uma coisa que está faltando é a capacidade de contrair! Se os jogadores pudessem fazer vinculativo Ofertas (executáveis pelos moderadores) então isso abriria um novo aspecto do jogo. No jogo, tudo a falta de violência e roubo é explicitamente permitido5mas e se as pessoas pudessem formalizar suas alianças (pelo menos a curto prazo).
Também, Onde estão os bancos? Imagine se um jogador pudesse fazer um empréstimo! Diga 3 peças, que devem ser pagas de volta (com juros de 1 peça) nos próximos quatro dias. Todos poderiam simplesmente fazer um empréstimo, mas isso colocaria alguma liquidez no sistema, o que precisa. Os prisioneiros poderiam fazer um empréstimo e depois agrupar -o, o que o andar de cima pode ser detestado para combater.
Eu me lembro de Air Baron (Eu tenho jogado com o Taoling recentemente), onde cada companhia aérea pode fazer um único empréstimo, mas você não pode aumentar o valor … você precisa pagar e depois fazer um novo empréstimo. Isso é estranho, mas um mecanismo de jogo interessante. Você assume um empréstimo de US $ 50 imediatamente, mesmo que provavelmente precise de US $ 30, apenas para bloquear a liquidez? Você está disposto a comer o interesse extra? Se cada jogador obteve apenas um empréstimo por jogo * e * o empréstimo máximo estava explicitamente ligado a “quanta participação de mercado o líder tem”, você obtém essa dinâmica em que “X pega um empréstimo por US $ 3”, “Y recebe um empréstimo por US $ 6!”
(Talvez apenas permitindo que as pessoas tomem empréstimos durante o jogo, mas também permitindo que o tempo de pré-prisão pós-jogo seja bom. Agora é um leilão! E a tensão dramática de pagamentos de juros iminentes!)
E, claro, e se você pudesse depositar uma peça em um CD e ganhar juros? Você corre esse risco de que não ter essa peça significa que você é eliminado (principalmente se a regra é que você deve sempre ter uma peça disponível)! Mas (principalmente se a prisão tiver mais oportunidades de ganhar pontos do que no andar de cima) talvez você queira depositar uma peça para ser enviada para formar alianças e conversar!
(Talvez a pessoa mais rica deva obter sua própria área e também ser isolada do resto do andar de cima! Isso destruiria as alianças).
Argumentei que o plano do diabo tem muito meta-gamagem, mas gosto dessas idéias porque formaliza o que era meta-gamagem e a torna menos livre. Eu quero que o jogo seja mais parecido Titã na medida em que cria limitações interessantes sobre como os jogadores podem conspirar e atacar um ao outro. (Veja minha lista geek para jogos de tabuleiro que funcionaria bem no plano do diabo).
Tweaks menores aleatórios que seriam divertidos, mas eu não pensei
- Talvez o prisioneiro eliminado possa dar suas peças a outros prisioneiros antes de sair, ou “deixar um testamento”, o que também faria ser um prisioneiro ter alguma vantagem em potencial. Chame de “dinheiro da reabilitação”.
- Como alternativa, carregue as pessoas no andar de cima por seus aposentos. (Uma única peça para todos os jogadores! Pago pelo jogador na liderança, como um imposto!)
- Indiscutivelmente a prisão deve contar apenas as peças ganhadas/perdidas no dia atual e não “riqueza herdada!” (ou tenha uma penalidade de “prisioneiro” que o envia, não importa quantas peças você tenha).
De qualquer forma, esses são meus pensamentos sem spoilers. Eu adoraria ver Bryan Caplan (Um economista que dirige sua própria convenção de jogo!) pensa. (Eu iria absolutamente ir para Capla-Con ’25 se estivesse mais perto).
Pensamentos envolvendo spoilers estão abaixo
Coisas que eu gostaria de ver que são spoilers
Então, spoilers:
- Os meta quebra -cabeças são ótimos; Eu quero mais com menos impacto. Eles são muito giratórios. Havia dois quebra -cabeças no valor de dez peças; Mas desde então Todos os envolvidos assistiram na primeira temporada Ambos foram descobertos e resolvidos rapidamente. Este é um show para os jogadores, você deve assumir que eles estudaram o jogo.
- Então … mais micro quebra -cabeças (idealmente, no jogo e ligados ao cenário). Mantenha os quebra -cabeças que valem 20 peças, mas faça quatro ou oito quebra -cabeças em vez de duas (ou tenha camadas para elas). Torne os quebra -cabeças mutuamente exclusivos – cada jogo tem um quebra -cabeça, mas você tem o tempo restrito “Ganhe o jogo” ou “foco no quebra -cabeça?”
- O quebra -cabeça no andar de cima valia muito mais do que o quebra -cabeça do andar de baixo (a mesma contagem de peças, mas deixou o jogador esconder as peças). Essa foi uma falha óbvia. Em geral, para promover a mobilidade, a prisão deve ter mais recompensas. Mas claramente “10 peças que você pode reivindicar a qualquer momento” é dominante (do ponto de vista teórico do jogo) sobre “10 peças que você recebe agora”. O quebra -cabeça no andar de cima teria sido equilibrado em talvez 5 peças (ocultas).
- A revelação da recompensa do quebra -cabeça no andar de cima e “todo mundo perde uma peça a cada cinco rodadas durante Aposta e dúvida“Desencadeou meus pensamentos (” alguém precisa considerar o design econômico do jogo, é fraco “) e me levou a este post. O jogador chamado 7-alto6 (Um jogador de poker e empilhado curto) soltou um suspiro/maldição audível quando essa regra foi revelada, porque ele sabia o quanto isso o ferrou. Ainda não assisti ao jogo, mas o fato de os dois líderes podem apenas empurrar as batatas fritas para um tempo para o tempo dos outros jogadores instantaneamente me ocorreu (e para os líderes) e tenho certeza de 7hing. O sorteio do pedido de jogador será massivamente importante.
- Havia pontos que foram bem -sucedidos, como penalidades como “Lose metade das suas peças”, o que ajuda a apertar o jogo.
- O design da aposta e da dúvida (basicamente, “Dados de mentiroso“) Ajuda, pois dá a cada jogador mais quatro peças (os dados extras), mas faz perdê -los dolorosos (ou você pode perder uma peça em vez de um dado), mas o drenante