Bem-vindo de volta a mais uma edição do Indie XPnossa série de entrevistas com desenvolvedores independentes onde tentamos destacar o máximo de mentes criativas e projetos interessantes que pudermos! Nosso último episódio apresenta um desenvolvedor cujo novo jogo certamente irá chocar, surpreender e entreter – nele, você pega o que só podemos descrever como um mata-moscas sofisticado e mergulha em mundos digitais para derrotar um vírus atrevido e falador. Sim.
Por favor, aproveite nossa entrevista com Kyle Frost, também conhecido como Mahelyk, a mente que trouxe você GlitchSPANKR!
Comecemos pelo princípio: você poderia se apresentar aos nossos leitores?
Olá! Sou Kyle Frost (Mahelyk), o Criador/Designer/Programador/Escritor/etc. atrás do GlitchSPANKR!

Seu jogo lançado recentemente, GlitchSPANKR, é bem diferente de tudo que vimos nos últimos anos. Você poderia esclarecer suas inspirações para o projeto e seu senso de humor único, sejam jogos, filmes ou outras formas de mídia?
GlitchSPANKR é certamente estranho! Tudo começou com forte inspiração na Parábola de Stanley, com sua narrativa ramificada e múltiplos finais. Também combina humor semelhante a Rick e Morty e Futurama. À medida que o desenvolvimento continuou, adicionamos pequenas piadas e referências de coisas que vimos ou inventamos e, com o tempo, o jogo evoluiu para um estilo próprio e único.
Como desenvolvedor de jogos, o que significa liberdade criativa para você e qual a importância que você atribui a ela durante o processo geral de desenvolvimento?
Este é mais difícil. Por um lado, a liberdade criativa foi essencial para o GlitchSPANKR. É realmente diferente de tudo e é improvável que uma editora o tivesse aprovado e financiado. Tornou-se um épico de mais de 10 horas repleto de histórias entrelaçadas, mecânica em camadas e profundidade surpreendente. Eu realmente considero isso uma arte e estou muito orgulhoso do resultado.
Por outro lado… financeiramente, tem sido uma luta. Como o jogo é muito mais profundo do que parece inicialmente e sua mistura de gêneros é tão estranha, é incrivelmente difícil de descrever e ainda mais difícil de comercializar. É um daqueles jogos que você tem que jogar para entender, o que torna lenta a divulgação. As análises e classificações dos jogadores são excelentes, mas ainda não temos visibilidade ou jogadores suficientes.
Então é complicado. Criativamente, foi uma alegria fazer algo com que os jogadores se preocupam tão profundamente. Como proprietário de uma empresa, colocar todas as nossas economias em um projeto difícil de comercializar provavelmente não foi a melhor decisão, especialmente porque atualmente não podemos nos dar ao luxo de começar outro jogo. (Ainda não, de qualquer maneira. Talvez seja um processo lento!)

Você já teve que abandonar uma determinada ideia (ou ideias) durante o desenvolvimento porque ela não se enquadrava no cronograma, no orçamento ou percebeu que não era benéfica para o jogo por algum outro motivo?
Absolutamente! O jogo foi projetado para que quase todos os níveis tenham mecânicas diferentes, incluindo mudanças completas de gênero em vários minijogos. Tínhamos planos para vários outros, como um simulador de namoro 2D estilo anime, mas não tínhamos tempo nem orçamento para arte. Existem também níveis secretos e conhecimentos adicionais que ainda esperamos adicionar algum dia!
O suporte ao controle foi outro objetivo que não conseguimos concluir a tempo, mas estou trabalhando nisso agora e está quase pronto. Esperamos que isso habilite portas de console em breve!
Seguindo o que foi dito acima, há algo que você se orgulha de ter mantido?
O QG da SPANKR! A demo original tinha uma base pequena e levemente personalizável, mas parecia muito fina e inútil. Eu o redesenhei em um “super QG” completo, onde os jogadores agora podem expandir e reparar sua base, descobrir níveis secretos inteiros, comprar e personalizar decoração, desbloquear itens colecionáveis especiais e usar um novo sistema monetário para progressão.
Foi muito trabalhoso, mas se tornou uma das minhas partes favoritas de todo o jogo. Eu adorei como acabou!

Ao trabalhar no GlitchSPANKR, qual foi a parte mais desafiadora ou assustadora de todo o processo de desenvolvimento para você?
Este é fácil! Com a minha filosofia de design “estranha”, cada nível é diferente. É divertido de jogar, mas construí-lo significava criar o que parecia ser um jogo novo a cada vez, especialmente com mais de 100 níveis. E com o nosso financiamento acabando, houve muitos dias estressantes, especialmente perto do lançamento. Não tive um único dia de folga nos últimos quatro meses antes do lançamento: fins de semana, madrugadas, tudo isso.
Não tenho certeza se farei outro jogo onde o “recurso especial” seja uma enorme quantidade de conteúdo e variedade. Mas… às vezes o GlitchSPANKR 2 sussurra para mim.
Você já se sentiu pressionado ou influenciado pelas expectativas dos jogadores em termos de como um jogo deveria ser/quais elementos ele deveria ter, etc.? Como você equilibra sua própria visão e ideias com essas expectativas?
Eu não diria que me senti pressionado pelas expectativas, mas planejei deliberadamente assistir ao maior número possível de streamers para detectar arestas ou lugares que não eram tão divertidos quanto poderiam ser. Foi uma parte crítica da minha estratégia e valeu a pena. Eu adorava ouvir os pensamentos e ideias dos jogadores e geralmente os implementava no dia seguinte. O jogo melhorou continuamente a partir desse ciclo de feedback.

Uma questão teórica divertida: se você tivesse acesso a recursos ilimitados, o que faria de diferente do ponto de vista criativo/artístico?
Ah, se ao menos, esse seria o sonho! Eu certamente teria desacelerado e adicionado ainda mais níveis e minijogos. Não tenho certeza se haveria muitas mudanças no que está lá, apenas haveria muito mais.
Por fim, você poderia dizer aos nossos leitores onde eles podem acompanhar você e seu trabalho se quiserem se manter atualizados sobre quaisquer desenvolvimentos futuros?
Claro, obrigado! Temos um Discord, site, mídia social e até um boletim informativo para obter recompensas de jogo para GlitchSPANKR e, esperançosamente, um dia nossos futuros jogos! Aqui estão alguns de nossos links sociais: https://linktr.ee/theclassifiedx


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