Bem-vindo de volta a mais uma edição do Indie XPnossa série de entrevistas com desenvolvedores independentes onde tentamos destacar o máximo de mentes criativas e projetos interessantes que pudermos! O episódio de hoje apresentará a você um pequeno estúdio independente para duas pessoas que cria experiências artísticas únicas, seja coletando e criando insetos em um terrárioou derrotar inimigos em um ação roguelike de construção de deck. Sentamos para bater um papo aconchegante com Monstigri.
Esperamos que você goste dos insights que eles têm a oferecer!
Comecemos pelo princípio: você poderia se apresentar aos nossos leitores?
Somos um casal que decidiu trabalhar junto para criar videogames. Céline é a artista visual e Benoît é o desenvolvedor e músico de nossa pequena equipe de dois. Começamos nossa jornada há cerca de 2 anos com um pequeno projeto em mente, mas éramos ambos novos no mundo do desenvolvimento de jogos, então levamos pelo menos 6 meses para descobrir as coisas e perceber que nosso pequeno projeto estava crescendo mais do que o esperado! Animação, efeitos visuais, efeitos sonoros, especificidades do motor de jogo, design de níveis, design narrativo… foram todas jornadas de aprendizagem que tivemos que percorrer.

Uma captura de tela de The Night Crawler
Você lançou recentemente The Night Crawler, um título casual e aconchegante sobre coletar insetos e gerenciar um terrário. Qual foi a principal inspiração por trás da premissa do jogo e quanta pesquisa foi necessária?
O Night Crawler foi originalmente projetado para um GameJam de 15 dias. O tema era «Você não deveria ter visto» então a ideia era fazer um jogo que não fosse o que parece ser, sabendo que os jurados iriam realmente procurar por algo. Depois da GameJam, tivemos um bom feedback e isso nos encorajou a levar o desenvolvimento um pouco mais longe e lançá-lo como um jogo minúsculo e aconchegante (com um toque especial!).
O desafio era então fazer com que o jogo funcionasse para pessoas que não necessariamente conheciam o tema, por isso tivemos que introduzir pequenas mecânicas adicionais. A principal pesquisa foi sobre os insetos noturnos, nos inspiramos na natureza que nos rodeia.

O Rastreador Noturno
Como desenvolvedor de jogos, o que significa liberdade criativa para você e qual a importância que você atribui a ela durante o processo geral de desenvolvimento?
Para nós a liberdade criativa no desenvolvimento de jogos é a capacidade de explorar as nossas próprias ideias sem pressão imposta por potenciais jogadores ou investidores, criar o nosso próprio mundinho com as suas próprias regras e divertir-nos no processo. É importante manter essa liberdade como diretriz, mas também estar atento às necessidades do jogador e entregar jogos que ele goste de jogar.
Você já teve que abandonar uma determinada ideia (ou ideias) durante o desenvolvimento porque ela não se enquadrava no cronograma, no orçamento ou percebeu que não era benéfica para o jogo por algum outro motivo?
Tínhamos tantas ideias que tivemos que abandonar! Por exemplo, queríamos animar os insetos ou pensávamos em fazer do terrário um ecossistema realista onde era preciso ter cuidado com os predadores, a reprodução, as condições atmosféricas,… mas isso não iria acontecer no prazo que definimos para entregar o protótipo e depois o projeto final.
Seguindo o que foi dito acima, há algo que você se orgulha de ter mantido?
Estamos felizes por termos mantido o ciclo narrativo porque é realmente a ideia original do jogo. Queríamos mantê-lo pequeno e simples. Teria sido fácil exagerar e criar um jogo totalmente diferente, mas levaria mais tempo e teríamos perdido o espírito de The Night Crawler. Também temos um projeto maior para voltar!

O Rastreador Noturno
Conte-nos um pouco sobre AMENTIA, seu RPG de ação de construção de deck. Quais são os principais desafios artísticos de criar um jogo como este?
Amentia é a nossa primeira ideia original de jogo e ainda é um trabalho em andamento. Em Amentia, você se encontrará em um mundo cheio de magia e criaturas estranhas. Usando um baralho de cartas mágicas, seu objetivo será sobreviver e derrotar 3 dos poderosos magos responsáveis pelo caos que o cerca. Você terá que escolher suas cartas com sabedoria para aprimorar as habilidades do seu personagem e ganhar mais poder, mas também estar ciente do custo que isso acarreta! Gerenciar limites de uso, bônus e penalidades será uma parte essencial da experiência de jogo.
O principal desafio artístico para Amentia é que tudo é desenhado à mão e animado quadro a quadro em 2D isométrico à moda antiga. Queremos que o jogo tenha sua própria identidade artística e ainda seja coerente com o que os jogadores esperam de um jogo desse gênero (vfx e sfx satisfatórios, muitos inimigos na tela, experiência real de construção de deck, lutas gratificantes). Outro desafio para nós é manter o jogo simples e intuitivo com uma mecânica complexa.

Amência
Você já se sentiu pressionado ou influenciado pelas expectativas dos jogadores em termos de como um jogo deveria ser/quais elementos ele deveria ter, etc.? Como você equilibra sua própria visão e ideias com essas expectativas?
Não achamos que somos pressionados pelo que o jogo deveria ser, pois temos uma visão clara desde o início do que queremos para o jogo, mas estamos abertos para fazer ajustes significativos no design do jogo com base no feedback do playtester, desde que corresponda à visão central do jogo. Nem sempre é fácil, mas por vezes leva-nos a ir mais longe e a encontrar soluções melhores do que antes. As análises de acessibilidade são especialmente úteis para avaliar se o seu jogo é intuitivo o suficiente e saber quais opções adicionar para que todos possam desfrutar do jogo com suas próprias capacidades.
Uma questão teórica divertida: se você tivesse acesso a recursos ilimitados, o que faria de diferente do ponto de vista criativo/artístico?
Não necessariamente mudaríamos nosso processo, mas o tempo é realmente um fator desafiador quando você faz tudo sozinho. Portanto, seria útil saber que podemos dedicar todo o tempo do mundo para nos concentrar em cada pequeno detalhe do jogo. Além disso, não nos importaríamos de adicionar uma ou duas pessoas à equipe para trocar ideias e aprender uns com os outros.
Por fim, você poderia dizer aos nossos leitores onde eles podem acompanhar você e seu trabalho se quiserem se manter atualizados sobre quaisquer desenvolvimentos futuros?
O playtest Amentia estará disponível em breve no Steam, mas enquanto isso você está convidado a se juntar a nós no Discordcéu azul (@monstigri.bsky.social) e YouTube (@Monstigristudio) para acompanhar nossa jornada!




