Bem-vindo de volta a mais uma edição do Indie XPnossa série de entrevistas com desenvolvedores independentes onde tentamos destacar o máximo de mentes criativas e projetos interessantes que pudermos! Nosso último episódio é bastante emocionante, apresentando um criador solo cuja longa jornada pelo domínio do desenvolvimento de videogames é simplesmente fascinante. Seu projeto monumental, Relevos A Época dos Lêmureslançado em 2023 após quase uma década em desenvolvimento, convidando os jogadores a um mundo de ruínas romanas inspirado na região de Calanques, na França.
Abaixo está nossa entrevista com Sylvain Abrial do Calepin Studio, detalhando suas experiências trabalhando em Reliefs, incluindo as inúmeras lições importantes que ele aprendeu ao longo dos anos. Esperamos que você goste de ler sobre sua jornada e os muitos insights valiosos que ele teve a gentileza de compartilhar conosco!
Comecemos pelo princípio: você poderia se apresentar aos nossos leitores?
Meu nome é Sylvain Abrial, sou francês e tenho 34 anos. Fundei a empresa independente de desenvolvimento de videogames CALEPIN STUDIO em setembro de 2016 na França e desde então desenvolvi três videogames por conta própria: CARTON, AIR e RELIEFS THE TIME OF THE LEMURES. Eu sou autodidata. Comecei aos 11 anos com meu primeiro computador com Windows 98, desenvolvendo videogames com o software Blender3D e mods para jogos existentes como Age of Empires I, II e III, Anno 1602, The ElderScrolls III Morrowind e muitos outros.
Foi uma curva de aprendizado difícil. Não tinha acesso à internet e a única forma de aprender era através de revistas físicas com alguns tutoriais de vários softwares, mas sobretudo através da perseverança, motivação e clicando em todos os botões do software para perceber para que serviam. Foi assim que aprendi a fazer modelagem 3D, animação, texturização e comecei a programar com o Logic Brick do Blender3D! Esses mods eram destinados a mim e minha irmã em jogos de que gostávamos, e tentei recriar os jogos que não tinha dinheiro para comprar. Naquela época eu tinha que fazer um jogo novo toda semana sem necessariamente terminar o anterior…
Então, assim que entramos na internet em 2008, trabalhei cooperativamente por muitos anos em um grande mod para The Elder Scrolls IV Oblivion, o mod Angamandon Toli, que acabou nunca sendo lançado porque Skyrim foi lançado primeiro. Infelizmente, não consegui me matricular em uma escola de desenvolvimento de videogames para aprender essa profissão porque os custos anuais eram muito altos e impossíveis de serem pagos por mim e meus pais. Mas não desanimei e continuei a aprender sozinho essa profissão emocionante.

Relevos A Época dos Lêmures
Como você explica na página Steam do jogo, Reliefs The Time of the Lemures esteve em desenvolvimento por quase 10 anos. Como o jogo evoluiu durante esse período e quais foram algumas das maiores mudanças que vocês fizeram nele ao longo dos anos?
Eram tantos! E acho que muitos outros desenvolvedores teriam abandonado esse projeto porque ele era grande demais, com inúmeras mudanças no motor do jogo! O projeto original era um jogo de sobrevivência onde você poderia criar sua própria casinha em uma enorme ilha de mundo aberto com muitos quebra-cabeças para resolver, escalar templos romanos, criar ferramentas e construir.
O aspecto do jogo de sobrevivência foi rapidamente descartado, pois era desnecessário. A escalada em templos e penhascos foi melhorada com a adição de cordas, e o aspecto de artesanato permaneceu por um tempo para que os jogadores pudessem fazer tochas, flechas e cordas e resolver quebra-cabeças. Esta versão do jogo estava em beta de acesso antecipado e foi lançada no Blender Game Engine (BGE) no Steam para Windows, Linux e Mac. Muitos comentários dos jogadores foram negativos, apesar dos quatro anos de desenvolvimento que já haviam ocorrido no projeto. Este feedback negativo deveu-se principalmente a problemas com a escolha do motor. Ou o jogo não iniciava, elementos apareciam sem texturas ou o jogo travava às vezes. O mecanismo BGE nunca foi realmente otimizado ou atualizado pelo Blender 3D. E no final, em 2018, o motor foi abandonado pelo Blender 3D. Meu jogo tinha acabado de ser lançado em acesso antecipado e era impossível para mim resolver problemas relacionados ao motor do jogo.
Felizmente, depois de algumas pesquisas, descobri que entusiastas como eu, apaixonados pelo mecanismo BGE, o atualizavam paralelamente há vários anos e que sua versão era mais sofisticada e graficamente avançada que o mecanismo básico. Então resolvi retomar o desenvolvimento do jogo nesta nova engine: Uchronia Project Blender Game Engine ou UPBGE. Após um ano de desenvolvimento para tornar a versão BGE compatível com a versão UPBGE do meu jogo, e após inúmeros testes, infelizmente alguns dos travamentos e problemas mencionados acima ainda estavam presentes. Como o motor foi desenvolvido por voluntários, as atualizações demoravam a chegar e eu não queria trabalhar durante anos à toa…
Então decidi mudar para motores mais profissionais como Godot, Unity ou Unreal. Passei um mês aprendendo cada um para escolher o melhor motor de jogo para Reliefs. Escolhi o motor de jogo Unity, com atualizações semanais, uma grande comunidade e compatibilidade com PCs pequenos e grandes com Windows, Linux e Mac. E a demonstração do Book of the Dead no Unity 2018 selou o acordo para mim.
Após cinco anos de desenvolvimento usando BGE e depois UPBGE, comecei a desenvolver o jogo do zero usando Unity porque essa mudança de motor de jogo abriu uma nova possibilidade: tornar o jogo o mais fotorrealista possível. Os ambientes serão, portanto, de mundo semiaberto, com curtos tempos de carregamento entre áreas. O artesanato também foi abandonado porque tornava a jogabilidade mais lenta, sem ser particularmente útil. Porém, as plataformas, as cordas, os gráficos e os quebra-cabeças ganharam maior importância, com a adição de um cavalo para se movimentar mais rapidamente pelo mundo. Embora existam tempos de carregamento entre áreas, essas áreas são enormes.
Reliefs The Time of the Lemures 1.0 foi lançado em 2023 no Unity 2020 para Windows, Linux e Mac, e não tive nada além de feedback positivo desde então. No entanto, o desenvolvimento demorou mais de 10 anos após 3 mudanças no motor do jogo e 5 reinicializações no desenvolvimento do jogo. Mas consegui alcançar o que queria.

Relevos A Época dos Lêmures
Como desenvolvedor de jogos, o que significa liberdade criativa para você e qual a importância que você atribui a ela durante o processo geral de desenvolvimento?
O mais importante é não ter limites ou restrições sobre o que quero fazer, mesmo que não seja produtivo. Posso voltar atrás e retrabalhar elementos que não gosto.
Você já teve que abandonar uma determinada ideia (ou ideias) durante o desenvolvimento porque ela não se enquadrava no cronograma, no orçamento ou percebeu que não era benéfica para o jogo por algum outro motivo?
Sim, muitos elementos mudaram durante o desenvolvimento!
– O mundo aberto teve que ser abandonado em favor dos gráficos do jogo.
– Crafting não adicionou nada à jogabilidade, exceto complexidade.
– A capacidade de construir a sua própria casa num jogo de puzzle que leva o jogador a novas áreas não funciona.
– O aspecto de sobrevivência onde você tinha que comer e beber, como o artesanato, não acrescentava nada à jogabilidade.
– E acima de tudo, as áreas de jogo. No total, quatro áreas de jogo com seus quebra-cabeças e histórias foram simplesmente removidas porque eu não teria conseguido lançar o jogo a tempo e não acrescentaram nada à história principal.
O jogo é longo o suficiente para os jogadores do jeito que está. Com mais quatro áreas, o tempo de jogo seria de 50 a 60 horas, nada mais. Considerando que agora você pode terminar o jogo em 15 a 25 horas, e isso é o suficiente.

Relevos A Época dos Lêmures
Seguindo o que foi dito acima, há algo que você se orgulha de ter mantido?
Escalar, ter que atirar cordas com seu gancho para escalar a frente de um templo romano ou um penhasco para resolver quebra-cabeças, é tão legal!Eu poderia simplesmente ter removido a escalada para tornar as coisas mais rápidas e fáceis para mim, mas então teria se tornado apenas um jogo de quebra-cabeça. Estou feliz com a física das cordas, que foi muito difícil de acertar. No início do projeto as cordas eram muito simples e retas, mas agora reagem ao ambiente e ao jogador.

Relevos A Época dos Lêmures
Você também está trabalhando em dois jogos derivados baseados nos Reliefs originais: Reliefs The Time of the Walks e Reliefs The Time of the Climbs. Quais são algumas lições importantes de desenvolvimento de jogos que você aprendeu com o jogo original e que agora estão ajudando você a criar esses novos projetos?
Conheço os meus limites em termos do que posso fazer e, acima de tudo, sei escolher o motor de jogo certo desde o início do desenvolvimento. Pode parecer simples e lógico, mas é complicado. Não escolha seu mecanismo com base nas tendências atuais ou na facilidade de trabalhar com ele. Não hesite em conhecer outros motores de jogo, mesmo que demore, para poder compará-los e escolher o melhor para o seu projeto. Se eu tivesse pesado os prós e os contras dos motores de jogo desde o início, teria economizado cinco anos de tempo de desenvolvimento em Reliefs.
Adoro o Unity, e meus dois novos projetos são baseados nos recursos do jogo original, então não mudei os motores, apenas mudei para o Unity 6. Acho que esse mecanismo de jogo é flexível o suficiente para meus projetos futuros. Porém, continuo aberto a novas ferramentas e me mantenho informado sobre outros motores para poder fazer a melhor escolha e alterar se necessário para o próximo projeto.

Relevos A Época dos Lêmures
Você já se sentiu pressionado ou influenciado pelas expectativas dos jogadores em termos de como um jogo deveria ser/quais elementos ele deveria ter, etc.? Como você equilibra sua própria visão e ideias com essas expectativas?
Como todas as formas de arte, os videogames evoluem com o tempo e as influências. Levo em consideração o feedback dos jogadores tanto quanto possível. Um exemplo real: se um jogador me disser que as cores dos auxílios na tela não são visíveis para ele porque ele é daltônico, então eu imediatamente corrijo esse problema. Mas se um jogador me pedir para adicionar um recurso que mude radicalmente a minha visão do jogo, não farei isso. Outro exemplo real: se alguém me pedir para adicionar pontos de teletransporte ou um mapa ao meu jogo, eu não farei isso. Não ter um mapa contribui para o aspecto esquecido do mundo, e as jornadas fazem parte da história e da jogabilidade do jogo.

Relevos A Época dos Lêmures
Uma questão teórica divertida: se você tivesse acesso a recursos ilimitados, o que faria de diferente do ponto de vista criativo/artístico?
Eu criei toda a música do jogo, mas sou um músico não profissional e se tivesse recursos ilimitados, teria gostado que esta parte do desenvolvimento do jogo tivesse sido feita por músicos reais com instrumentos reais da época romana.
Por fim, você poderia dizer aos nossos leitores onde eles podem acompanhar você e seu trabalho se quiserem se manter atualizados sobre quaisquer desenvolvimentos futuros?
Você pode me seguir X (Twitter) para novas imagens toda semana e Facebook para grandes novidades. Você também pode visitar meu site para grandes notícias e atualizações sobre meus jogos. Você também pode encontrar meu jogo em Vapor, Loja de jogos épicose Coceira.io.Recentemente comecei um Canal Twitch onde transmito todas as semanas sobre desenvolvimento de videogames, mas também sobre jogos que gosto. E finalmente, em YouTubeonde estão disponíveis todos os meus replays de stream, bem como os vídeos mais recentes dos jogos que desenvolvi.