Bem-vindo de volta a mais uma edição do Indie XPnossa série de entrevistas com desenvolvedores independentes onde tentamos destacar o máximo de mentes criativas e projetos interessantes que pudermos! A entrevista de hoje destaca uma equipe com um portfólio sólido: Cidade do Inferno deu a você uma visão baixa e retrô dos terrores de uma cidade pequena, RPG baseado em turnos Nascido do Pão acompanhou as aventuras coloridas de um golem de farinha (sim, é mesmo!) e seu último projeto, Caput Mortumé um jogo de terror com um protagonista maneta e um esquema de controle único. É isso mesmo – conversamos com o WildArts Studio. Aproveitar!
Comecemos pelo princípio: você poderia se apresentar aos nossos leitores?
Oi! Meu nome é Gabriel, sou o diretor de arte da WildArts Studio, uma pequena empresa de jogos com sede no Canadá que meu sócio, Nicolas, e eu começamos em 2021. Atualmente somos uma equipe de dois e lançamos três jogos até agora: Born of Bread, Helltown e agora Caput Mortum!

Seu jogo de terror recém-lançado, Caput Mortum, é descrito como inspirado em “rastreadores de masmorras 3D retrô e jogos de terror de sobrevivência”. Quais títulos específicos você acha que mais moldaram e influenciaram o desenvolvimento do jogo, seja do ponto de vista artístico ou mecânico?
Títulos do início dos anos 2000, como King’s Field 4 e Shadow Tower Abyss, foram uma grande fonte de inspiração para a direção de arte e o tom geral do jogo. Também fiquei muito inspirado em Amnesia e Penumbra no que diz respeito ao fluxo do jogo e aos encontros com monstros. Foi importante para mim relembrar aquela era de terror, tanto estética quanto mecanicamente!
Como desenvolvedor de jogos, o que significa liberdade criativa para você e qual a importância que você atribui a ela durante o processo geral de desenvolvimento?
Para mim, significa deixar-se encantar por ideias e possibilidades, ao mesmo tempo que tem consciência das suas limitações. Como somos apenas uma equipe de dois com tempo e fundos limitados, é importante trabalhar com essas restrições em mente para garantir que possamos concluir o desenvolvimento do jogo. Apesar dessas limitações, a liberdade criativa é um dos melhores aspectos de ser um desenvolvedor de jogos independente: podemos fazer coisas que achamos genuinamente legais e significativas!

Você já teve que abandonar uma determinada ideia (ou ideias) durante o desenvolvimento porque ela não se enquadrava no cronograma, no orçamento ou percebeu que não era benéfica para o jogo por algum outro motivo?
Felizmente, não! Na verdade, acabei adicionando mais coisas seguindo as sugestões e comentários do meu parceiro. Caput Mortum deveria ter um ciclo de desenvolvimento muito curto, já que nossa estratégia contínua como estúdio é focar em produções menores e mais sofisticadas.
Seguindo o que foi dito acima, há algo que você se orgulha de ter mantido?
Como nada foi cortado, vou contar qual adição eu mais gosto: o final secreto e a arma secreta! Nicolas sugeriu essas ideias, e acho que elas acrescentam um motivo muito legal para fazer uma segunda jogada.

Você pode nos contar um pouco sobre os controles exclusivos de Caput Mortum? Como surgiu a ideia e quão difícil foi conceber puzzles e encontros que acabassem por fazer sentido no âmbito deste esquema de controlo?
A ideia de Caput Mortum surgiu logo após minha primeira vez jogando King’s Field 4. Adorei a vibe e resolvi experimentar. Os controles da série King’s Field são notoriamente desajeitados em comparação com os padrões atuais, e isso me lembrou de como os jogos eram mais assustadores quando eu era pequeno e não estava familiarizado com um controle. Achei que fazer um jogo de terror com controles estranhos não só tornaria a experiência muito mais tensa, mas também forçaria o jogador a absorver os ambientes em vez de passar por tudo. No entanto, eu também queria ter certeza de que você poderia se acostumar gradualmente com os controles, a fim de evitar uma experiência puramente frustrante. A ideia de mover a mão com o joystick direito veio de se perguntar para que ela seria usada agora que os controles da câmera estavam atribuídos a outro lugar. Projetar quebra-cabeças em torno dos controles foi muito divertido e não muito desafiador, na verdade. Usar sua mão no jogo facilita traçar paralelos com ações do mundo real, então isso aconteceu naturalmente!

Você já se sentiu pressionado ou influenciado pelas expectativas dos jogadores em termos de como um jogo deveria ser/quais elementos ele deveria ter, etc.? Como você equilibra sua própria visão e ideias com essas expectativas?
Como temos poucos seguidores, tivemos a sorte de receber apenas mensagens de apoio! Acho que também ajuda definir claramente o que é o jogo na loja. Por exemplo, no primeiro parágrafo da descrição do jogo, dizemos que o jogo é curto e mantemos as inspirações vagas. Acho que se nomeássemos explicitamente jogos como King’s Field 4 ou Amnesia, que são ambos muito maiores do que podemos fazer no momento, os jogadores poderiam esperar certas coisas que não poderíamos ou não queríamos fazer em Caput Mortum.

Uma questão teórica divertida: se você tivesse acesso a recursos ilimitados, o que faria de diferente do ponto de vista criativo/artístico?
Acho que teríamos ido muito mais longe com a mecânica manual e criado mais áreas e quebra-cabeças. Ainda há muito potencial inexplorado em controles peculiares como esse, e espero que tenhamos conseguido inspirar outros desenvolvedores a tentarem fazer isso! (trocadilho intencional)
Por fim, você poderia dizer aos nossos leitores onde eles podem acompanhar você e seu trabalho se quiserem se manter atualizados sobre quaisquer desenvolvimentos futuros?
Você pode nos seguir no Bluesky @wildartsdevs.bsky.social ou no Twitter @wildartsdevsonde você também encontrará um link para nosso servidor Discord!





