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| Este é Dave |
Então… eu projetei um cenário BattleTech.
Então joguei duas vezes com Dave
.
Normalmente, este é o ponto em que um designer finge que tudo correu exatamente conforme o planejado e acena com a cabeça com sabedoria. Não foi isso que aconteceu.
O que fez O que aconteceu é que aprendi muito, perdi alguns ‘Mechs, quase perdi um VIP de maneiras cada vez mais estúpidas e tive vários momentos em que percebi que havia acidentalmente projetado algo muito melhor (ou muito mais perigoso) do que pretendia.
O que, honestamente, é o melhor resultado possível.
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| O mapa |
Por que projetei este cenário em primeiro lugar
Eu adoro BattleTech clássico. Bem, lembro-me de gostar disso quando era adolescente.
Adoro brincadeiras narrativas.
E adoro passar o tempo empurrando robôs de brinquedo em volta da mesa com os amigos distante mais do que me importo em vencer.
O que não gosto são cenários que terminam quando um dos lados para de se mover.
Evacuação sob fogo foi uma tentativa de consertar isso – criar um jogo onde:
Basicamente, eu queria um cenário que gritasse:
“Pare de brincar. Algo importante está acontecendo.”
O Dignitário (também conhecido como “A Criança Problema”)
Vamos começar com a estrela óbvia do show.
O VIP.
No papel, este é apenas um símbolo lento com armadura. Na prática, tornou-se o objeto mais motivador da mesa. Os jogadores ignoraram alvos perfeitamente bons apenas para fazer tentativas especulativas. Light ‘Mechs fizeram coisas absolutamente malucas para obter linha de visão. Pesados ’Mechs absorveram quantidades terríveis de fogo porque talvezapenas talvez eles pudessem encerrar o jogo agora.
Que é exatamente o que eu queria.
Depois de alguns ajustes (sim, 15 armaduras foi a escolha correta), o VIP deixou de ser frágil e passou a ser tentador. Você não poderia matá-lo casualmente – mas poderia arruinar totalmente seu próprio jogo tentando.
Perfeito.
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| Algumas torres |
Torretas: eu acidentalmente as tornei importantes
Serei honesto – as torres deveriam ser um ruído de fundo.
Eles não eram ruído de fundo.
O controle da torre virou um minijogo dentro do cenário:
-
Torretas não tripuladas irritaram as pessoas
-
Torretas tripuladas assustaram as pessoas
-
Pilotos de alta artilharia em serviço de torre tornaram-se alvos prioritários muito rapidamente
A certa altura, percebi que havia criado uma situação em que um Raven com armadura leve era mais importante do que um ‘Mech pesado. Isso não é algo que acontece com frequência em BattleTech, e estou optando por fingir que foi intencional. Não foi. Honesto com Deus.
O que realmente decidiu os jogos (dica: não é BV)
Em 2 jogos, alguns padrões ficaram muito claros:
-
O jogador que comprometido primeiro geralmente se saía melhor
-
O jogador que tentou fazer tudo geralmente fazia pior
-
Exagerar em unidades já mortas aconteceu mais do que eu gostaria de admitir
-
Light ‘Mechs morreu heroicamente, estupidamente e muitas vezes
Os Pontos de Vitória fizeram seu trabalho silenciosamente em segundo plano. Eles recompensaram:
O que significava que os jogos terminaram porque o história terminou, não porque a mesa estava vazia.
Essa é uma grande vitória no meu livro.
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| Acho que você está ganhando Dave… |
Alguma coisa quebrou?
Não. E estou genuinamente aliviado com isso.
Existem arestas vivas, claro:
-
Controladores de torre de alta artilharia são aterrorizantes
-
Corredores estreitos podem ser explorados
-
Assault ‘Mechs podem absorver quantidades francamente ofensivas de punição
Mas nada parecia injusto – apenas perigoso. E há uma diferença.
Na verdade, o cenário pune mais a hesitação do que a má sorte, o que parece muito característico da BattleTech.
O que aprendi (e vou roubar para a próxima vez)
Se há uma grande lição disso, é esta:
Os objetivos devem revidar.
O VIP mudou. As torres importavam. O tempo importava. Os jogadores tiveram que reagir e não apenas otimizar.
Segunda lição:
A narrativa acontece quer você planeje ou não.
Você só precisa dar um lugar para morar.
Aprendi também que trocar de lado é essencial. Jogar como atacante e defensor expôs problemas muito mais rápido do que a teoria jamais poderia – e isso me impediu de culpar o cenário por minhas próprias decisões terríveis.
Considerações Finais
Evacuação sob fogo não é perfeito.
Mas é interessante, estressante, cinematográfico e reproduzível.
Mais importante ainda:
Cada jogo terminava connosco a falar sobre o que faríamos de diferente na próxima vez.
É por isso que desenho cenários.
É por isso que continuo aprendendo.
E é por isso que certamente haverá mais desses – estejam meus amigos prontos para eles ou não.
Até a próxima. Espero poder colocar alguns jogos de tabuleiro ADEQUADOS na mesa. Até mais.
PS Obrigado a Dave e às páginas Classic and Everything Battletech do Facebook por toda a ajuda, tempo e conselhos. Nós MATÁMOS!!
PEW PEW.








