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Jogadores de tabuleiro de Norwich: retrospectiva do designer de cenário: evacuação sob fogo

Jogadores de tabuleiro de Norwich: retrospectiva do designer de cenário: evacuação sob fogo

Este é Dave

Então… eu projetei um cenário BattleTech.

Então joguei duas vezes com Dave
.

Normalmente, este é o ponto em que um designer finge que tudo correu exatamente conforme o planejado e acena com a cabeça com sabedoria. Não foi isso que aconteceu.

O que fez O que aconteceu é que aprendi muito, perdi alguns ‘Mechs, quase perdi um VIP de maneiras cada vez mais estúpidas e tive vários momentos em que percebi que havia acidentalmente projetado algo muito melhor (ou muito mais perigoso) do que pretendia.

O que, honestamente, é o melhor resultado possível.


O mapa

Por que projetei este cenário em primeiro lugar

Eu adoro BattleTech clássico. Bem, lembro-me de gostar disso quando era adolescente.

Adoro brincadeiras narrativas.

E adoro passar o tempo empurrando robôs de brinquedo em volta da mesa com os amigos distante mais do que me importo em vencer.

O que não gosto são cenários que terminam quando um dos lados para de se mover.

Evacuação sob fogo foi uma tentativa de consertar isso – criar um jogo onde:

Basicamente, eu queria um cenário que gritasse:

“Pare de brincar. Algo importante está acontecendo.”


O Dignitário (também conhecido como “A Criança Problema”)

Vamos começar com a estrela óbvia do show.

O VIP.

No papel, este é apenas um símbolo lento com armadura. Na prática, tornou-se o objeto mais motivador da mesa. Os jogadores ignoraram alvos perfeitamente bons apenas para fazer tentativas especulativas. Light ‘Mechs fizeram coisas absolutamente malucas para obter linha de visão. Pesados ​​’Mechs absorveram quantidades terríveis de fogo porque talvezapenas talvez eles pudessem encerrar o jogo agora.

Que é exatamente o que eu queria.

Depois de alguns ajustes (sim, 15 armaduras foi a escolha correta), o VIP deixou de ser frágil e passou a ser tentador. Você não poderia matá-lo casualmente – mas poderia arruinar totalmente seu próprio jogo tentando.

Perfeito.


Algumas torres

Torretas: eu acidentalmente as tornei importantes

Serei honesto – as torres deveriam ser um ruído de fundo.

Eles não eram ruído de fundo.

O controle da torre virou um minijogo dentro do cenário:

  • Torretas não tripuladas irritaram as pessoas

  • Torretas tripuladas assustaram as pessoas

  • Pilotos de alta artilharia em serviço de torre tornaram-se alvos prioritários muito rapidamente

A certa altura, percebi que havia criado uma situação em que um Raven com armadura leve era mais importante do que um ‘Mech pesado. Isso não é algo que acontece com frequência em BattleTech, e estou optando por fingir que foi intencional. Não foi. Honesto com Deus.


O que realmente decidiu os jogos (dica: não é BV)

Em 2 jogos, alguns padrões ficaram muito claros:

  • O jogador que comprometido primeiro geralmente se saía melhor

  • O jogador que tentou fazer tudo geralmente fazia pior

  • Exagerar em unidades já mortas aconteceu mais do que eu gostaria de admitir

  • Light ‘Mechs morreu heroicamente, estupidamente e muitas vezes

Os Pontos de Vitória fizeram seu trabalho silenciosamente em segundo plano. Eles recompensaram:

O que significava que os jogos terminaram porque o história terminou, não porque a mesa estava vazia.

Essa é uma grande vitória no meu livro.


Acho que você está ganhando Dave…

Alguma coisa quebrou?

Não. E estou genuinamente aliviado com isso.

Existem arestas vivas, claro:

  • Controladores de torre de alta artilharia são aterrorizantes

  • Corredores estreitos podem ser explorados

  • Assault ‘Mechs podem absorver quantidades francamente ofensivas de punição

Mas nada parecia injusto – apenas perigoso. E há uma diferença.

Na verdade, o cenário pune mais a hesitação do que a má sorte, o que parece muito característico da BattleTech.


O que aprendi (e vou roubar para a próxima vez)

Se há uma grande lição disso, é esta:

Os objetivos devem revidar.

O VIP mudou. As torres importavam. O tempo importava. Os jogadores tiveram que reagir e não apenas otimizar.

Segunda lição:

A narrativa acontece quer você planeje ou não.

Você só precisa dar um lugar para morar.

Aprendi também que trocar de lado é essencial. Jogar como atacante e defensor expôs problemas muito mais rápido do que a teoria jamais poderia – e isso me impediu de culpar o cenário por minhas próprias decisões terríveis.


Considerações Finais

Evacuação sob fogo não é perfeito.

Mas é interessante, estressante, cinematográfico e reproduzível.

Mais importante ainda:

Cada jogo terminava connosco a falar sobre o que faríamos de diferente na próxima vez.

É por isso que desenho cenários.

É por isso que continuo aprendendo.

E é por isso que certamente haverá mais desses – estejam meus amigos prontos para eles ou não.

Até a próxima. Espero poder colocar alguns jogos de tabuleiro ADEQUADOS na mesa. Até mais.

PS Obrigado a Dave e às páginas Classic and Everything Battletech do Facebook por toda a ajuda, tempo e conselhos. Nós MATÁMOS!!

PEW PEW.

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