
Coincidentemente, em 2009, eu lancei o design que se tornou Ilha proibida Também como um jogo espacial. No primeiro protótipo, a tempestade de asteróides, os jogadores estavam em uma nave espacial que havia flutuado para um campo de asteróide. Eles precisavam reunir quatro equipamentos (ternos espaciais, alimentos para a jornada, um plano de voo e seu artefato alienígena*) e chegar à vagem de fuga antes que o navio fosse soprado em pedaços. Durante o jogo, asteróides bateu no navio, danificando -o e, se as peças danificadas foram atingidas novamente, elas foram removidas do jogo.
Como a Gamewright queria evitar um tema espacial, mudamos seu cenário para a ilha afundada. Os módulos da estação espacial se tornaram locais diferentes em uma ilha mítica e o equipamento a ser coletado tornou -se tesouros que os jogadores precisariam coletar. Arte do CB Canga deu vida ao jogo e todos concordamos que essa história e cenário eram muito mais fortes.
Selva proibida vi uma mudança semelhante durante o desenvolvimento. Mudei a estação espacial em um espaçoporto abandonado em uma lua remota, superada pela selva invasora (pense: Yavin 4 de Guerra nas Estrelas). Mudei os robôs auto-replicantes em alienígenas que se assemelhavam a aranhas.
Descobri que o uso de aranhas tinha muitas vantagens: elas poderiam ser mostradas em vários estágios da vida: ovo, filhote e adultos, eles podiam picar os aventureiros e podiam girar teias para bloquear saídas de azulejos. Enquanto os robôs auto-replicantes funcionavam de maneiras semelhantes (eles vieram em tamanhos pequenos, médios e grandes, podiam zap aventureiros e pulverizar espuma de reforço e reforço do casco para bloquear as saídas), eles pareciam muito mais alongados tematicamente. (Eu me cansei especialmente de explicar a idéia por trás da espuma.) Mas a maior razão pela qual mudei de estação para selva foi como imaginei que o cenário seria trazido à vida nas ilustrações do jogo. Um espaço porto antigo, invadido pela selva e habitado pelas aranhas resultaria em visuais muito mais agradáveis e exuberantes em comparação com o ambiente (normalmente) estéril que uma estação espacial sugere. A selva parecia um ajuste melhor.
Diferenciação
Eu nunca quero adicionar um título a uma série, a menos que ele ofereça algo novo a ele – para que um jogador considerasse possuir todos os jogos da linha. Ilha proibida Oferece um OnRamp fácil e apresenta uma placa de encolhimento rapidamente. Deserto proibido Aumenta o desafio e faz com que os jogadores mudem o quadro enquanto os ventos da tempestade de areia ditam. Céu proibido tem jogadores explorando e construindo seu quadro à medida que avançam. Para mim, o desafio para o jogo nº 4 foi, depois de encolher, mudar e construir o que vem a seguir?
Em última análise, respondi a essa pergunta, amostrando um pouco de cada um dos títulos anteriores. Enquanto você joga na selva proibida, diferentes azulejos afundam em buracos, encolhendo a prancha como a Ilha Proibida. Você explora a selva, virando telhas para ver o que está dentro deles e pode mudar -os de uma maneira semelhante ao deserto proibido. E você também deve montar sua rota de fuga, organizando um portal próximo a quatro gemas alimentadas. Isso ecoa como você liga o foguete no céu proibido. Existem retornos de chamada na selva em cada um dos títulos anteriores.
Os antagonistas
Em vez de confiar apenas no quadro para diferenciar o jogo, decidi me concentrar em seus antagonistas. A Jungle proibida é o primeiro jogo da série a apresentar bandidos que estão ativamente fora para buscá -lo. Por outro lado, os outros títulos apresentam ameaças ambientais – o aumento da água (ameaça de afogamento), uma tempestade de areia soprando (ameaças de exposição, desidratação, sendo enterrada viva) e uma tempestade (ameaças de eletrocução ou queda de uma grande altura). Na selva, os jogadores devem evitar ser invadidos ou envenenados pelas aranhas.
Fiquei especialmente atraído por ter um senso mais forte de uma ameaça incorporada no conselho depois de ver a recepção do céu proibido. O céu proibido você construiu um elaborado – e funcional! – Circuito elétrico para alimentar sua fuga, o que é emocionante quando você pode realizá -lo, mas os antagonistas do jogo são bastante abstratos. Você está enfrentando o tempo, a ameaça de ser atingido por um raio e a força da sua corda – nenhum dos quais é mostrado no quadro. Você não tem o sentido visceral de uma ilha que se encolhe rapidamente para apenas um punhado de azulejos ou areia se acumulando em dunas cada vez maiores. Com este novo jogo, eu queria que até observadores casuais pudessem olhar para o jogo na mesa e pensar: oh, uau, posso ver que vocês estão em muito perigo!
Mas escolher um vilão para um jogo direcionado a crianças e famílias pode ser um desafio. Você não quer escolher um antagonista que seja muito assustador e, no entanto, não quer que os jogadores sintam remorso depois de removê -los. Fiquei inicialmente empolgado com os robôs, pois eles podem ser desmontados sem muita confusão da parte dos jogadores. Mas acontece que as aranhas assustadoras, perigosas e sobrenatanas também pareciam um jogo justo – especialmente se elas pretendem picar ou morder você.
A inspiração por trás dos três estágios da vida das aranhas (ovo, filhote e adulto) veio do jogo clássico de Tom Wham, As terríveis coisas verdes do espaço sideral que eu joguei e amei na faculdade e no filme Estrangeiroambos, coincidentemente de 1979. (Embora neste jogo, os Hatchlings sejam relativamente inofensivos, ao contrário dos Huggers Face de Alien.)
As máquinas
Com a ameaça bem estabelecida, eu queria que os jogadores tivessem um conjunto robusto de opções a serem consideradas ao resolvê -la. Para esse fim, a Jungle proibida oferece uma variedade de máquinas que você pode descobrir que desbloquear novas habilidades:
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O Interruptor de destruição Dá -lhe o poder de destruir um ladrilho no jogo – e tudo nele – gastando uma única ação. Ser capaz de explodir um ladrilho cheio de aranhas pode parecer incrivelmente poderoso. Você precisa mostrar alguma restrição: se você explodir todos os portais (ou qualquer uma das jóias iluminadas), você se encontrará sem uma saída.
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O Configurador Permite reorganizar os ladrilhos da estação espacial, movendo -os como um quebra -cabeça deslizante. Isso tem todos os tipos de usos: primeiro, você pode deslizar as gemas ao lado de um portal de fuga para alimentá -lo – mas você também pode deslizar os ladrilhos que contêm outros aventureiros para ajudá -los a mover ou deslizar as aranhas mais próximas do eletrificador, que funciona como um zapper glorificado.
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O COMPENLOR Permite mover um grupo de filhotes e adultos de um ladrilho para outro. Isso pode ser útil se eles estiverem no seu caminho, prestes a picar seu amigo. Você também pode movê -los para o eletrificador. Zap!
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O Portal é uma máquina tão simples quanto você pode obter. Possui um botão. Se você pressionar, você ganha o jogo! (Desde que todos estejam montados no ladrilho, ele está ligado e não há alienígenas no ladrilho.)
Esses ladrilhos especiais me permitem expandir a gama de opções disponíveis para os jogadores, ampliando o espaço de possíveis soluções, sem aumentar drasticamente a complexidade do jogo em geral.