Tenho sentimentos um pouco confusos em jogos projetados por Simone Luciani. Eu não gostei Tzolk’in por um bom tempo antes de aparecer ao lado de apreciar suas complexidades. Eu acho As viagens de Marco Polo, E é uma sequência de ser bastante satisfatória, mas não vejo o prazer em Grand Austria Hotel e Ratos de Wistar. Núcleo foi legal e enquanto eu gosto Lorenzo il Magnico, Eu também não vou ser o primeiro a cantar seus louvores (esse é Tim de Jogo de tabuleiro Hot Takes‘ trabalho). O que une todos esses jogos é o fato de todos os jogos de meio a pesado com ênfase no gerenciamento de recursos. Então, quando soube que ele estava envolvido com um jogo de coleção mais leve, fiquei intrigado. Estou sempre interessado quando os designers saem de sua zona de conforto!
Mesos é um jogo de estratégia orientado a cartas estabelecido durante a era mesolítica, onde os jogadores assumem os papéis dos primeiros líderes tribais que orientam seu povo através da transição da caça nômade para a vida estabelecida. Mesos Concentra-se na redação de cartões de um mercado compartilhado vinculado à ordem de virar: pegar mais cartões geralmente significa agir no final da próxima rodada, criando uma troca entre benefícios a curto prazo e posicionamento a longo prazo.
Os jogadores constroem suas tribos adquirindo caráter e construção de cartões, alguns fornecendo efeitos imediatos (como coleta de alimentos ou descontos em edifícios) ou benefícios de longo prazo (como um mecanismo de coleta de conjuntos que obtém pontos no final do jogo ou um desconto na hora de alimentar sua tribo). Central para o jogo são cartões de eventos recorrentes que testam o quão bem os jogadores prepararam suas tribos ao longo do tempo, com recompensas e penalidades crescentes.
Os cartões em si são todos bastante simples. Artistas e cultistas são principalmente para cartões de eventos satisfatórios, os caçadores permitem reunir mais comida quanto mais você tem. Os coletores fornecem alimentos perpétuos para alimentar sua tribo, os construtores tornam os poderosos cartões de construção mais baratos, e os engenheiros acumulam pontos com base em quantos você tem e quantos símbolos diferentes eles exibem.

O que realmente impulsiona a tensão em Mesos é o mercado de cartões. Novas cartas chegam à linha superior, a uma taxa de jogadores de número +4. No final de uma rodada, quaisquer que sejam as cartas, flua para a linha inferior. Os jogadores se revezam movendo seu totem do ladrilho de ordem do jogador para um dos ladrilhos de aquisição de cartas. Quanto mais adiante eles vão, mais cartões eles poderão tomar e ainda mais ainda, mais oportunidades terão que escolher da nova linha superior, em vez da linha inferior obsoleta. Depois que todos os jogadores colocarem seu totem, da esquerda para a direita escolhem as cartas que são atribuídas e voltam para os ladrilhos de pedidos de jogadores.
A comparação óbvia para Mesos é 7 maravilhas Se você substituiu o rascunho pelo mecânico de ordem de volta de Reino. Há mais do que isso, mas a sensação de 7 maravilhas estava no meu coração e mente toda vez que tocava Mesos. Diferente 7 maravilhashá muito mais do que um único ponto de conflito. Primeiro, a maneira como os cartões fluem para o sistema está bem aberta, todos podem ver tudo. Se você estiver buscando um edifício específico, pode ter certeza de que todos os outros podem ver o que você está tentando fazer também.
Em Mesosexistem 4 eventos que saem de todas as idades. Um o pune por não ter artistas suficientes, outro recompensa o jogador com mais cultistas. Um envia seus caçadores para trabalhar para alimentar sua tribo, enquanto outro desencadeia o mecanismo de alimentação para suas pessoas. As recompensas e punições para cada evento aumentam na gravidade à medida que as idades progredem, incentivando os jogadores atrasados a permanecerem competitivos.
O brilho de Mesos reside na maneira como esses sistemas se interligam. Vi o nome de Simone Luciani na caixa e imediatamente pensei que seria um jogo muito mais complexo do que era. Mas ficou agradavelmente surpreso com o quão simples e natural o jogo era. Mesos Recompensa a redação tática pouco antes dos eventos acionam e/ou odeiam a redação e a negação de seus oponentes acesso a um conjunto de cartas e planejamento de longo prazo para grandes pontos de coleta de grandes conjuntos de jogos finais.

Mas não confunda “luz” e “simples” com “irracional”. A decisão da trilha de pedidos de turno oferece uma troca tão intensa, que toda vez que você interage com ela, força você a pesar suas opções. É incrivelmente tentador ir por último para obter 3 cartas, mas como você as alimenta? E se o artista que você precisa para o evento for atropelado antes de escolher? Talvez você deva priorizar ir mais cedo na ordem apenas para conseguir o único artista e renunciar ao xamã completamente? Você pode apostar que seu oponente não vai pegar esse artista antes de você, e você pode pegar as duas cartas que queria?
É um momento intenso de avaliar suas opções. E pode parecer muito, mas realmente não é. Essas são pequenas opções que criam o contexto para o resto do jogo. Cada cartão essencialmente tem apenas um uso único, e tudo é aberto e óbvio para todos os jogadores. É o mercado que cria as múltiplas opções e a tensão de saber o que todo mundo quer que torne esse jogo tão interessante.
Eu sofro bastante com a aversão à perda. E embora os pontos sempre possam ser pagos no lugar da comida, acho que grande parte do jogo é saber quando renunciar à coleta de alimentos e escolher pontos de outras maneiras. Em um jogo, um jogador conseguiu ganhar mais de cem pontos em suas cartas de engenheiro. Ele estava na beira do sangramento de passar fome a cada rodada, mas venceu com facilidade o jogo inteiro.

Mesos é muito mais interativo e heads-up do que você esperaria que um redator simples seja, é certamente mais interessante do que o sempre popular 7 maravilhas. A colocação do seu trabalhador peão para escolher sua ordem de desenho e o número de cartões tem uma sensação de conseqüência pesada. Todos os cartões elaborados estão de cara a todos, então você está sempre ciente de onde está na corrida para pegar certos cartões. Dói tomar essas decisões, o bom tipo de mágoa que faz você esfregar a testa enquanto se esforça para pensar no que os outros jogadores vão fazer.
Mesos prova que, quando um designer sai do seu manual estabelecido, os resultados podem ser surpreendentes e excepcionais. Despojar a complexidade dos jogos mais pesados de Luciani revela o quão afiados são seus instintos quando se trata de criar sistemas interligados que geram tensão, drama e tomada de decisão real. Em Mesos, As informações abertas, o fluxo de cartas inteligentes e as trocas de ordem de turno agonizantes o tornam um jogo muito mais envolvente do que aparece pela primeira vez. Este não é apenas um jogo Luciani mais leve, é uma experiência magra e fortemente enrolada que faz meu cérebro cantarolar.