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Teste de jogo clássico do cenário BattleTech
Após a dramática primeira jogada de Evacuação sob fogoDave e eu concordamos imediatamente que o cenário merecia uma revanche – desta vez com troca de lados. Eu assumiria o papel de atacante, enquanto Dave defenderia a base e o comboio de dignatários.
Com as lições aprendidas no Jogo Um, ambos os lados chegaram com composições de forças muito diferentes e um plano muito mais claro. Este segundo jogo testaria se o cenário poderia se manter quando jogado de forma agressiva e intencional.
As Forças
Defensores (Dave)
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Blackjack BJ-1DC (Artilharia 3 / Pilotagem 5)
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Corvo RVN-1X (Artilharia 2 / Pilotagem 5)
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Pantera PNT-9R (Artilharia 3 / Pilotagem 5)
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Catapulta CPLT-K3 (Artilharia 2 / Pilotagem 5)
Esta foi uma escalação defensiva enganosamente desagradável.
A artilharia de elite do Raven tornou o controle da torre extremamente perigoso, enquanto os PPCs ER da Catapulta ameaçavam o campo de batalha de quase qualquer lugar. O Panther fornecia pressão PPC móvel e o Blackjack agia como uma unidade de briga e assédio de curta distância.
Atacantes (Glen)
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Incrível AWS-8T
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Arqueiro ARC-2Rb
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Valquíria VLK-QD
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Gafanhoto LCT-1V
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Stinger STG-3Gb
Eu claramente planejei um ataque multi-flanco de alta velocidadecom o Locust e o Stinger avançando cedo, enquanto o Awesome e o Archer esmagaram torres no centro.
Implantação do Defender
Os defensores se posicionaram de forma compacta ao redor da base, priorizando claramente o controle da torre e a negação interna.
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O Corvo posicionou-se para alcançar o controle da torre imediatamente.
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O Catapulta assumiu uma posição interior avançada, pronto para sair e dominar as linhas de fogo.
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O Pantera foi colocado para ameaçar os movimentos rápidos que se aproximavam das paredes.
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O Blackjack sentou-se mais fundo na base, pronto para contra-atacar ou redistribuir.
Rodada 1 – A corrida começa
Ganhei a iniciativa e imediatamente me comprometi com a velocidade.
O Gafanhoto correu pela extremidade norte, abraçando o terreno e alinhando-se na entrada da base. O Ferrão refletiu isso no flanco sul, usando colinas como cobertura. O Arqueiro e Incrível avançou metodicamente a partir da borda leste, já alinhando tiros de longo alcance nas torres.
Do lado defensivo, o Raven foi direto para o controle da torreenquanto o Pantera pulou na parededesenhando uma conta no Locust. O Catapulta saiu do portão, enfrentando a ameaça leve ‘Mech.
O fogo voou imediatamente. As torres latiram, mas erraram o Locust, embora o Stinger tenha recebido um forte golpe de laser. O Arqueiro e o Incrível retiraram a armadura pesada de duas torres, enquanto a Valquíria quase acabou com uma. Apesar de vários PPCs e lasers apontados para ele, o Locust de alguma forma sobreviveu intocado.
O tom estava dado: este jogo seria rápido e violento.
Rodada 2 – Luzes morrem jovens
O atacante ganha a iniciativa.
O Raven permaneceu no controle da torre – e as torres imediatamente provaram seu valor.
Um Stinger desapareceu em um flash de luz enquanto o fogo da torre percorria seu centro do tronco. O primeiro atacante ‘Mech desapareceu na segunda rodada.
Mas os agressores responderam brutalmente. A Valquíria destruiu uma torre e o Impressionante apagou outra de forma convincente. Com a Catapulta e a Pantera distraídas pelo Stinger morto, o Locust de repente se viu olhando para um corredor claro direto pela entrada da base.
Correndo a todo vapor, o Locust irrompeu pelo portão e – contra todas as expectativas – acertou um laser médio no comboio Dignitary.
Suspiros ao redor da mesa. O VIP de repente estava com 10 armaduras e muito ameaçado.
Rodada 3 – Ataques de Desastre
Os defensores ganharam a iniciativa, mas não foi suficiente.
A Valquíria tentou um tiro indireto de LRM no comboio e errou. O Blackjack e o Panther tentaram desabar sobre o Locust, enquanto o Raven se desligou do controle da torre para persegui-lo.
Então o Impressionante intensificou.
De fora da base, alinhou um tiro de longa distância pelos corredores – e acertou. O comboio de dignitários foi completamente destruído.
A mesa ficou em silêncio. Os defensores perderam seu objetivo principal na terceira rodada.
Mas a luta estava longe de terminar.
Rodadas 4–5 – Punindo o Centro
Os defensores ganharam a iniciativa, DE NOVO!
Com o VIP morto, os defensores mudaram de objetivo: negar pontos e incapacitar atacantes.
A Pantera e a Catapulta iniciaram um ciclo implacável de derrubar o Incrível. Batidas de motor, quedas e disparos brutais de acompanhamento transformaram o ‘Mech de assalto em um naufrágio que simplesmente se recusou a morrer.
O Blackjack flanqueou agressivamente, atingindo o Arqueiro por trás e derrubando-o. O Raven dançou entre o controle da torre e o fogo de assédio, enquanto a Valquíria e o Locust, ambos danificados e exaustos, começaram a se soltar.
Apesar dos repetidos voleios, o Awesome teimosamente levantou-se repetidas vezes – apenas para ser derrubado mais uma vez.
Rodada 6 – Chamando
Os defensores ganharam a iniciativa, pela 4ª e última vez…
Na Rodada 6, o campo de batalha era uma confusão de crateras, destroços e ‘Mechs danificados.
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O Ferrão se foi.
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O Incrível estava aleijado, mas de alguma forma ainda estava de pé.
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O Gafanhoto e Valquíria se retiraram.
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O Raven recuperou o controle da torre para o bônus de final de jogo.
Com os objetivos resolvidos e sem um caminho realista para outros pontos, o jogo estava encerrado.
Pontos de Vitória
Defensores (Dave)
Atacantes (Glen)
Totais da campanha (VPs dos últimos jogos adicionados)
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Glen: 10 + 4 = 14 PV
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Dave: 3 + 6 = 10 PV
Considerações finais (por enquanto)
Este segundo jogo pareceu completamente diferente para o primeiro.
O primeiro assassinato provou que os agressores pode vencer rapidamente – mas os defensores mostraram que mesmo após uma derrota catastrófica, ainda há decisões significativas e pontos pelos quais lutar.
Antes de mergulharmos no equilíbrio do cenário e nas lições aprendidas, vamos parar por aqui – porque este jogo merece uma análise adequada.
E sim… o Incrível realmente continuou se levantando.














