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NULLPTR – Recurso dando vida aos elementos do jogo

NULLPTR – Recurso dando vida aos elementos do jogo

Usando animações simples para dar vida aos elementos do jogo, começando com uma tela quase estática até um mundo de jogo dinâmico e vivo.

Em sua essência, NULLPTR é um jogo de quebra-cabeçae como qualquer bom quebra-cabeça, requer momentos de pausa, observação e reflexão. Durante esses momentos, é comum que os jogadores parem completamente e analisem os elementos do jogo e possíveis soluções, o que faz com que a tela fique estática, quase como uma captura de tela.

Isso não é necessariamente mau, mas dado o tema do jogo, uma imagem fixa não contribui muito para a atmosfera pretendida.

Por esse motivo, passei algum tempo experimentando animações simples em diferentes elementos do jogo, tentando fazer com que o mundo parecesse vivo mesmo quando o jogador não estivesse realizando ações ativamente. Além de tornar a experiência mais envolvente visualmente, essa abordagem também ajuda o jogo a se destacar em trailers, GIFs e clipes de redes sociais.

No vídeo abaixo, você pode ver uma comparação antes e depois dos efeitos simples descritos neste artigo:

Equipamento improvisado

No mundo do NULLPTR, os hackers usam plataformas de conexão improvisadas para acessar servidores corporativos e roubar seus dados. Queria que essa ideia fosse reforçada visualmente, por isso adicionei ruídos e efeitos de falhas à área de jogo. Para o ruído, usei algumas centenas de pixels em tons de cinza que se reposicionam aleatoriamente no fundo.

Ruído de fundo

Também introduzi um efeito de “falha falsa”, onde alguns elementos da tela mudam brevemente na horizontal ou na vertical em intervalos irregulares. Combinadas com o ruído, essas falhas ajudam a transmitir a sensação de uma conexão instável e evitam que a área de jogo fique muito estática.

Falhas falsas

Objetos de interesse

Um nível no NULLPTR é composto por três tipos de elementos:

  • Elementos interativos estáticos: nós e outros objetos sobre os quais o jogador pode traçar rotas (nós de dados, firewalls, portões).
  • Elementos estáticos não interativos: bancos de dados, produtores, consumidores, túneis.
  • Elementos dinâmicos: o jogador e os sentinelas que são programas de defesa com comportamentos únicos.

Para diferenciar os elementos estáticos interativos dos não interativos, adicionei uma animação de brilho sutil que pulsa em intervalos regulares. Esses sprites são feitos de uma imagem base mais uma camada de brilho na parte superior usando mistura aditiva. Simplesmente animando a opacidade da camada de brilho, esses elementos ficam muito mais fáceis de detectar.

Nós brilhantes

Para facilitar a localização do player na grade, adicionei um destaque suave e intermitente ao redor do ícone do player.

Destaque do jogador

O jogador rota é uma mecânica chave no jogo, ela não apenas define o caminho da conexão, mas também ativa certos nós. Para tornar a rota mais dinâmica, cada segmento é exibido brevemente antes de acionar a visibilidade do próximo segmento. Isto cria a impressão de dados fluindo da porta de entrada em direção ao ícone do player, reforçando a ideia de uma conexão remota. Os nós ativados pela rota agora também brilham enquanto um segmento passa por eles.

Trilha animada

Finalmente, para os sentinelas, era importante que se sentissem distintos de outros objetos estáticos no nível. Sentinelas móveis conseguem isso naturalmente, mas algumas sentinelas só se movem quando o jogador realiza uma ação. Para eles, uma simples animação de “respiração”, aumentando e diminuindo ligeiramente, foi suficiente para fazê-los se sentirem vivos. Também adicionei um brilho suave ao redor deles e, quando aplicável, sua área de influência também é animada, conforme mostrado abaixo.

Sentinelas respirando

Interface do usuário

Fora da área de jogo, a UI do NULLPTR contém quatro elementos principais:

  • Monitor de rastreamento: mostra o tempo restante antes que a conexão seja detectada e o jogador seja eliminado.
  • Perfil de rota: um histograma mostrando quantos nós de dados de cada cor estão atualmente ativos na conexão, útil para interagir com determinados elementos e sentinelas.
  • Memória de pilha: exibe a memória disponível e os nós de dados atualmente armazenados na pilha do jogador.
  • Terminal de comando: mostra opções de interação, eventos de detecção, status de hacking e progresso de download.

Cada elemento foi animado para evitar um HUD estático. O monitor de rastreamento oscila constantemente e, à medida que o tempo passa, a tela fica mais brilhante e treme com mais intensidade.

O perfil de rota originalmente atualizado lentamente conforme a rota mudava. Para tornar as atualizações mais visíveis (especialmente para novos jogadores), adicionei um breve rastro de desfoque de movimento nas barras do histograma sempre que o perfil muda. Isso chama a atenção, pois cada passo dentro do servidor modifica levemente o histograma.

O memória de pilha é crucial para mostrar quando o player pode armazenar ou reescrever dados. Como o ícone do jogador se sobrepõe aos nós em que ele pisa, a pilha deve comunicar claramente o que é possível a qualquer momento. Para destacar as ações disponíveis, adicionei pequenos deslocamentos horizontais mostrando a unidade de dados e o rótulo da ação.
Como a pilha funciona como uma estrutura de pilha real, as unidades de dados também são animadas à medida que entram ou saem, mantendo a ordem.

O terminal de comando destaca as ações disponíveis quando o jogador atinge um nó interativo, como um banco de dados ou sistema de segurança. Uma simples mudança de cor e movimento horizontal foram suficientes para chamar a atenção do jogador. O terminal também anima o progresso do download e do hacking, adicionando movimento a um período de espera passivo.

Elementos da IU

Conclusão

Fazer um jogo de quebra-cabeça parecer dinâmico e emocionante não é fácil, mas espero que este artigo ofereça algumas idéias úteis sobre como efeitos simples podem melhorar a atmosfera e a experiência geral, tornando o jogo mais agradável de jogar e de assistir.

NULLPTR será lançado em 25 de novembro de 2025 no Steam, adicione-o à sua lista de desejos e seja um dos primeiros a se tornar um fantasma no sistema!

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