
A pandemia global CoVID-19 mudou muitas coisas sobre a maneira como vivemos nossas vidas e o mundo do desenvolvimento de videogames não é exceção. Trabalhar em casa tornou -se cada vez mais comum, estendendo -se de grandes estúdios de jogos “AAA” até os desenvolvedores independentes. Algumas pessoas até trocaram de emprego para acomodar esse novo estilo de vida.
Eu me sentei com Marcus Clarke (também conhecido como “Pixelmanta”) Para falar sobre como ele aproveitou esta oportunidade única na vida de mudar a trajetória de sua carreira.
De “A Grande Aventura” a Small Startup
Em 2021, Clarke estava trabalhando como designer sênior de jogos da Sumo Digital no Reino Unido. Trabalhando principalmente em casa, ele acabara de encerrar o desenvolvimento Sackboy: uma grande aventura (PlayStation 4/PlayStation 5). Nesse ponto, ele passou quase uma década na indústria de grandes jogos, contribuindo para títulos como o Warhammer série e Sonic & All-Stars Racing transformado, entre outros.
Apesar do sucesso e da estabilidade de seu trabalho, Clarke decidiu correr um risco. Ele pediu uma licença para tentar apresentar sua reivindicação no mundo dos jogos independentes.
Ele falou na EGX Rezzed em 2021, dizendo que “… o desenvolvimento indie sempre foi o sonho … é onde estão minhas verdadeiras paixões, e é algo que eu estava indo há muito tempo”.

A transição de trabalhar em um grande ambiente de estúdio para a busca nos limites de seu escritório em casa tem sido difícil, e Clarke reconhece os desafios da estrada pela frente.
Passar de estar no comando de uma área específica de um grande jogo para ter controle criativo total sobre seu próprio projeto de paixão é definitivamente esmagador. Estou tentando dedicar o máximo de tempo possível, mas ter que gerenciar simultaneamente outros aspectos, como mídia e marketing, também é uma das partes mais difíceis e demoradas desse processo! Garantir que seu jogo seja conhecido é notoriamente difícil para os desenvolvedores independentes, e muitas vezes pode ser o que faz ou quebra o desenvolvimento indie como uma carreira.
Clarke
Apesar da tarefa assustadora de ser um “show único”, Clarke me diz que o desenvolvimento solo indie tem sido uma jornada profundamente gratificante para ele.
“Eu posso construir uma comunidade da maneira que quero, o que significa que posso ser completamente aberto e genuíno. Posso me tornar conhecido em comunidades que fazem sentido para mim como desenvolvedor e uma pessoa”, disse Clarke.
Como muitos desenvolvedores independentes, Clarke está construindo seguidores nas mídias sociais. Ele é um criador de conteúdo regular em plataformas como TiktokAssim, InstagramAssim, Twittere Contração muscular. Ele se identifica como membro da comunidade LGBTQ+ e estabeleceu um grande público de colegas jogadores que se identificam como tal.
Em referência ao seu streaming de Twitch, Clarke observa que “… isso me dá uma desculpa para jogar videogame e fazer uma pausa. Isso também me dá a oportunidade de aumentar a conscientização sobre os projetos em que estou trabalhando”.
Hoje, amanhã e Amanhã

Amanhã é o título do primeiro grande projeto de Clarke como desenvolvedor solo. Ele o descreve como uma aventura serena, não -violenta e de exploração.
Você lava em uma praia de uma ilha misteriosa, sem direção e sem habilidades. Ao explorar, você encontrará pontos de interesse, revelando pequenos petiscos sobre o seu entorno. Eventualmente, você descobre habilidades que permitem manipular o meio ambiente. Em algum lugar desta ilha estão as respostas que você procura, mas encontrar todas as peças necessárias levará vários dias.
Após 30 dias, no entanto, a ilha redefinirá seu progresso. Mas no mundo de Amanhãnem tudo é como pode parecer na superfície, e o metanarrativo subjacente do jogo começa a desdobrar quanto mais a ilha você explora.









Fiquei intrigado e pedi a Clarke que me contasse um pouco mais sobre o mecânico de redefinição de 30 dias.
O mecânico de 30 dias saiu da fase conceptista devido à experiência que eu queria transmitir. Depois que a mecânica e a sensação geral do jogo foram decididas, um limite para o que você poderia fazer por dia parecia natural. Originalmente, isso contava sem limite, mas devido à falta de combate e inimigos no jogo para dar uma sensação não -violenta, a contagem de dias da contagem de dias acrescentou uma pressão interessante que me permitiu fazer algo realmente especial com a narrativa.
Clarke
Iniciando um sonho
Mesmo fora das restrições de uma pandemia global, o apoio financeiro dos jogos independentes sempre foi um desafio. Como muitos, Clarke se voltou para o Kickstarter na esperança de financiar suas aspirações.
Obviamente, o maior risco é apenas o fato de eu ser um desenvolvedor solo … o dinheiro deste Kickstarter irá para os itens poloneses necessários para tornar isso a incrível experiência que eu sei que pode ser … o dinheiro me permitirá contratar um compositor para dar Amanhã A trilha sonora que merece, mas, é claro, a vida, os impostos, as despesas de hardware e software são coisas reais. Este dinheiro vai me deixar conseguir Amanhã pela porta e em seus corações.
Clarke
O Amanhã Kickstarter Lançado em 15 de março e deve terminar em 14 de abril às 12h GMT.
Amanhã está pronto para ser lançado no final de 2022. Você pode encontrá -lo em Vapor.