O primeiro showcase de IA da Ubisoft foi sobre conversação. O segundo, Teammates, é sobre combate e um grupo de três personalidades treinadas por uma equipe narrativa interna para você entrar em combate.
É o produto de uma equipe interna expandida (agora com até 80 pessoas) desenvolvendo middleware interno que conecta uma ampla gama de modelos externos de IA com os motores de jogo Snowdrop e Anvil da empresa e apoia as equipes internas na integração disso em seus jogos. Ao mesmo tempo, está desenvolvendo suas próprias “experiências jogáveis” – a equipe tem o cuidado de não chamá-las de “demos” – que destacam aplicações potenciais. A empresa me deixou juntar-se aos companheiros de equipe em um evento em Paris esta semana e revelou que está sendo testado por estúdios internos e testadores externos, divulgando o feedback de “centenas” de usuários em seu Ubisoft Conectar programa.
Teammates é uma mudança notável em relação à estreia do Neo NPC da equipe na GDC 2024, que foi baseada em conversas com NPCs de IA que desbloquearam impactos de relacionamento no estilo RPG. Isso teve uma recepção favorável, mas moderada, por parte das equipes internas, disse Manzanares, que não via que isso se adequasse aos tipos de jogos que estavam fazendo. Em resposta a isso, Teammates parece algo que poderia facilmente usar o prefixo “Tom Clancy”.
É baseado em alguns soldados ciborgues movidos por IA que você pode comandar através de alguns encontros simples com pequenos esquadrões de robôs esponjas de bala, guiados por um terceiro companheiro de IA que tem um controle mais semelhante ao de um GM sobre a experiência. Os soldados, Pablo e Sophia, têm suas próprias personalidades (estóicas e alegres, respectivamente, das quais a demo oferece alguns sabores diferentes para ambos) e conhecimentos de fundo que podem ser revelados através de conversas enquanto você joga. O companheiro, Jaspar, oferece insights semelhantes aos do GM com uma inteligência ao estilo Ryan Reynolds. A coisa toda é alimentada pela plataforma Gemini do Google.
No início da missão você tem companheiros de equipe, mas nenhuma arma, e precisa direcioná-los para fora da cobertura nos primeiros encontros. Usar comandos de voz traz de volta memórias indesejáveis do falecido e mal-amado Kinect do Xbox, mas isso funciona de uma maneira que o Kinect raramente conseguia – eu era capaz de dar instruções rápidas como “ficar nessas almofadas para abrir a porta” ou “flanquear aqueles soldados e ficar na cobertura” e Pablo e Sophia fariam isso, com vários graus de atrevimento, dependendo de qual personalidade foi atribuída.
Ambos ofereciam periodicamente sugestões para planos de ataque ou habilidades como a capacidade de concentrar o fogo, usando o chamado sistema de Iniciativa. Isso se tornou cada vez mais útil à medida que o nível avançava, porque mesmo quando recebia uma arma, ela era notavelmente inútil e cada esquadrão inimigo demorava para ser destruído. Táticas malfeitas fazem com que Pablo ou Sophia sejam abatidos e precisem de reanimação, e é possível exigir que eles façam o mesmo com você.
Além de apenas mandar neles, escolher os lados da conversa revelou diferentes histórias de fundo para cada um; Consegui descobrir que Pablo tinha visto um esquadrão anterior ser eliminado, e Sophia encobriu alegremente os aspectos práticos dos hábitos alimentares dos ciborgues. Eu não queria gastar meu tempo de demonstração explorando-os laboriosamente em busca de conhecimento, mas descobri-o por acaso, que é o resultado do que a equipe narrativa de P&D disse ser uma extensa preparação, briefing e treinamento.
Jaspar, por sua vez, era autenticamente irritante: satisfeito consigo mesmo e ocasionalmente menosprezando, embora aparentemente respondesse a pedidos para ser menos irritante. Ele tinha um controle mais amplo sobre o jogo – eu poderia pedir para destacar soldados no HUD, mudar a cor do HUD ou me dizer o que acabei de aprender, para não precisar entrar no menu do D-pad e descobrir.
Também é responsável por distribuir conquistas, sendo que as dez ou mais contidas na demo são desbloqueadas quando a IA considera que o requisito foi atendido, e não quando o jogador satisfaz um critério fixo. Isso “parece simples”, diz Manzanares, “mas é bastante complexo. Temos IA generativa para produzir conteúdo que não é apenas conversa, mas um sistema de jogo – como um sistema de busca sistêmico complexo. Como um LLM pode desempenhar o papel de produtor ao vivo? Isso é algo em que estamos trabalhando.” Ele também aponta para o potencial significativo de acessibilidade, com uma gama de aplicações que vão desde o ajuste da experiência de jogo para jogadores com deficiência até lembrá-los do que deveriam fazer depois de retornar a um jogo salvo há muito perdido.
Eu não gostei de passar tempo com as piadas de Jaspar (aparentemente os playtesters acham que é uma companhia melhor), mas isso foi por causa de seu personagem e isso representa um sucesso para o projeto: A Diretora Narrativa Virginie Mosser ficou encantada quando eu o descrevi como “atrevido” porque essa era uma característica chave no que a equipe chama de “ficha de personagem” para cada companheiro de equipe.
“Queremos criar personagens”, diz ela. “O pior é quando alguém diz ‘não gosto dele, não o odeio’. EU querer um jogador diga “Eu o odeio” porque então é um sentimento. Eles precisam provocar alguma coisa.” Ela faz questão de enfatizar a quantidade de trabalho que isso exige da equipe criativa, num momento em que há uma ansiedade crescente na indústria sobre a perda de trabalho dos criativos para a IA generativa.
“Temos que trabalhar muito para nos preparar, quase como se fossem atores”, diz ela. “Dar-lhes as regras da improvisação leva muito tempo. Tudo o que você escreve na história de fundo tem um impacto quando você toca depois”. O elemento-chave aqui é a criação da “ficha de personagem” que descreve a história de fundo e a personalidade do NPC, que é então inserida no prompt – e então ajustada, testada e iterada, juntamente com o trabalho com dubladores. “É muito trabalho criativo e é uma boa notícia para nós”, diz Mosser, “porque é uma boa notícia para os criadores”.
Manzanares vê isso como um diferencial importante para a Ubisoft em um futuro potencial onde os NPCs alimentados por IA se tornarão onipresentes. “A ficha de personagem e o prompt são algo muito importante para a equipe”, diz ele. “É aí que colocamos muito esforço nas ferramentas, em como escrever com elas. Porque no futuro é aqui que vai fazer a diferença, em comparação com um modelo genérico que talvez todo mundo tenha.”
Teammates é apenas um resultado dos esforços contínuos da equipe para criar uma plataforma central que permita aos desenvolvedores da Ubisoft conectar ferramentas de IA em seus jogos. “Temos que construir um middleware que se conecte aos motores primeiro para que essas equipes não tenham que fazer isso”, diz Manzanares. “Tudo em torno da geração AI – as ferramentas, os modelos, o que acontece com o Gemini, qualquer novo anúncio – eles não precisam se preocupar com isso. Nós cuidaremos disso. Nosso objetivo é ser plug and play para que eles possam se concentrar em seu jogo.”
Enquanto isso, continuará a desenvolver amostras como Teammates para demonstrar o que é possível. “Temos que continuar a construir pequenas experiências, coisas que possam ser jogáveis”, diz Manzanares “para que os diretores criativos e talvez até os jogadores possam começar a verificá-las e talvez ir mais longe”. Espera-se que a semelhança dos companheiros de equipe com a produção existente da Ubisoft ajude com isso. “É FPS e baseado em esquadrões e até as configurações são familiares”, diz Remi Labory, Diretor de Dados e IA, “e acho que isso fala com a equipe. É um vocabulário que eles têm. Ajuda na reflexão sobre como criar novos blocos de jogo usando IA, se você já tiver o vocabulário do jogo com o qual está tentando trabalhar.”
O foco da equipe de P&D é a iteração rápida: a nova construção estava nas mãos dos jogadores em outubro, e o roteiro prevê atualizações mensais até janeiro. “Adicionaremos mais recursos ao Jaspar, para que você possa fazer mais coisas”, diz Manzanares. “Adicionaremos o sistema de emoções: se você falar mal com Pablo, ele não ficará tão feliz, mudaremos a emoção em tempo real”. A expectativa é testar, aprender e responder ao feedback dos usuários – e acompanhar quaisquer mudanças que surjam com os novos modelos de IA, porque a plataforma significa que eles podem ser trocados e retirados conforme necessário.
Há uma expectativa de que a Ubisoft desenvolva seus próprios modos internos de IA, mas nenhum foi nomeado ou mencionado; a equipe não se preocuparia com planos ou custos, preferindo focar nos benefícios de escolher entre modelos externos atualmente disponíveis. Dados os custos financeiros e ambientais significativos desses modelos, esse acerto de contas chegará a algum momento, mas por enquanto a prioridade é identificar potenciais casos de utilização.
A iniciativa apresentada parece muito mais focada no criador e opcional do que os mandatos de IA relatados de Krafton e EA. A abordagem da Ubisoft é construir um recurso central e deixar que as equipes internas de desenvolvimento de jogos encontrem uma aplicação para ele (tentadas, espera a equipe, por “experiências jogáveis” como Teammates). Embora o desenvolvimento da ferramenta esteja avançando rapidamente e a recepção interna seja descrita positivamente, sua implementação em jogos enviados demorará um pouco mais.
“Muitas pessoas internas dizem, ‘ok, isso combina com minha visão de jogo? Preciso pensar sobre isso.’ Algumas pessoas dizem mais: ‘Preciso enviar logo, então voltarei para você no ano que vem’”, diz Reynauld François, diretor criativo do projeto. “Muitas pessoas veem o potencial – se esse potencial se enquadra na visão que têm para o seu jogo hoje, não sei. Mas talvez no próximo.”





